Północno-wschodni

Solucja i poradnik gry Planescape: Torment

Eksploracja

Ul północno-wschodni

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Planescape: Torment - Eksploracja - Ul północno-wschodni

1 - otwarty grobowiec. Jeśli opuściłeś kostnicę przez portal, wylądujesz właśnie w tym budynku. Na podłodze znajdziesz trochę miedziaków oraz list od niejakiego Penna z instrukcjami dla Vaxisa - Anarchisty w przebraniu zombie, którego miałeś okazję wcześniej poznać. Z notatki dowiesz się, że przebywający w karczmie "Proch do prochu" Emorik może wiedzieć coś na temat Faroda. Powinieneś sprawdzić tę poszlakę.

Warto odnotować, że wewnątrz tego grobowca będziesz mógł za darmo odpoczywać, co w Planescape: Torment nie zdaża się często.

2 - Anna. To będzie twoje pierwsze, lecz nie ostatnie spotkanie z diabelstwem. W rozmowie z kobietą możesz liczyć na poznanie wielu nowych, interesujących obelg. Jeśli zwrócisz uwagę na jej ogon, usłyszysz jeszcze więcej przekleństw, lecz w walce na słowa "pomoże" ci Morte.

Zapytana o Faroda Anna nie będzie zbyt skora do odpowiedzi, choć możesz ją wyciągnąć posiadając minimum 14 pkt Charyzmy i darowując kobiecie 10 miedziaków. Anna pokieruje cię na południowy-wschód od kostnicy, czyli do Alei Niebezpiecznych Węgłów. Jest to jednak fałszywy trop i na razie powinieneś go sobie odpuścić. Po powrocie stamtąd możesz oskarżyć Annę o kłamstwo, ale w zamian otrzymasz jedynie kolejną porcję obelg.

3 - karczma "Proch do prochu". Przed wejściem do środka warto przyjrzeć się bliżej zombie służącemu za drogowskaz. Znajdujące się na truposzu notatki powiedzą ci co nieco o zleceniach, jakich będziesz mógł się podjąć w barze. Za przeczytanie informacji o Farodzie otrzymasz 300 PD, zaś za wyciągnięcie z głowy zombie kostki brukowej kolejne 250 PD.

W środku napotkasz wiele interesujących osobistości:

  • Mortai Grobowładny - mężczyzna jest związany z zadaniem Kontrakt Angyara. Kiedy je wykonasz, Grabarz zaoferuje ci własny kontrakt, na mocy którego jego frakcja przejmie po śmierci twoje ciało w zamian za 50 miedziaków. Jeśli stwierdzisz, że rozmiawałeś wcześniej o tym z Emorikiem, Grabarz zwiększy stawkę do 100 miedziaków. Tak czy inaczej, jeżeli podpiszesz kontrakt, na twoje konto wpłynie 750 PD.
  • Norochj - to własnie ten Grabarz umieścił ogłoszenie na odnalezionym wcześniej drogowskazie. W czasie rozmowy z nim dowiesz się, że ktoś zaczął niepokoić zmarłych spoczywających w Mauzoleum. Zgódź się pomóc, a otrzymasz zadanie Niepokoje w Mauzoleum.

    Po ukończeniu tego zadania Norochj będzie miał dla ciebie jeszcze jedną misję - tym razem chodzi o wytropienie oszusta, który podszywa się pod Grabarza i okrada przechodniów, przez co psuje reputację frakcji. Obiecaj odnaleźć mężczyznę, a uzyskasz zadanie Grabarz w przebraniu.
  • Sere Sceptyczka - (była?) Grabarka wyrazi swoje wątpliwości odnośnie doktryny frakcji, do której należy. Jeśli zaczniesz drążyć temat, dowiesz się, że jest to spowodowane zachowaniem jej towarzyszy podczas niedawnej, ciężkiej choroby kobiety. Możesz poradzić Sere, by nie odwracała się od Grabarzy (zyskasz punkty dobrego charakteru) lub przekonać ją, że nigdy naprawdę nie była Grabarką (punkty złego charakteru). W obu przypadkach twoja porada będzie równoznaczna zastrzykowi w postaci 500 PD.

    Jeśli w późniejszym etapie gry dołączysz do frakcji Anarchistów i ponownie spotkasz się z Sere, możesz przekonać kobietę, by przeszła na twoją stronę. To zapewni ci kolejne 1000 PD.
  • Stary Miedziooki - mężczyzna zaoferuje ci podpisanie kontraktu za cenę 50 miedziaków (i 750 PD). Jeśli wcześniej podpisałeś już stosowną umowę, złożenie parafki pod dokumentem Miedziookiego i tak zapewni ci 250 PD, a do tego uzyskasz punkty chaotycznego charakteru.
  • Emorik - to najwyższy rangą Grabarz w karczmie. Jeśli chcesz dołączyć do tej frakcji, powinieneś z nim o tym porozmawiać. Szczegóły zostały opisane w artykule poświęconym organizacji Grabarzy.

    Z Emorikiem powinieneś również porozmawiać na temat Faroda. Grabarz powie ci, że znany ci z imienia Zbieracz sprzedał im ostatnio kilka szczególnie starych zwłok, w związku z czym poprosi cię o zbadanie sprawy. Zgódż się, a otrzymasz misję Śledztwo Emorika. Wykonasz je równocześnie z głównym wątkiem fabularnym.
  • Oczekujący Śmierci - imię tego Grabarza mówi wszystko: stracił on wiarę w życie i czeka na nadejście śmierci. Jeśli starasz się o przyjęcie do frakcji, rozmowa z Oczekującym Śmierci i przekonanie go do zmiany planów jest celem jednej z misji zlecanych przez Emorika.

4 - Baen Wysłannik. Mężczyzna zaoferuje ci lekką, łatwą i przyjemną pracę w charakterze kuriera. Jeśli zgodzisz się odszukać Kradoka i przekazać mu otrzymaną informację, dostaniesz misję Wiadomość od Baena. Warto zauważyć, że jeśli postanowisz zrobić to bezinteresownie, otrzymasz punkty dobrego charakteru, zaś jeśli zażądasz zapłaty - złego.

5 - Obelisk Sfer. Przy dziwnym pomniku spotkasz trójkę interesujących bohaterów:

  • Quentin opowie ci co nieco o tym miejscu, oraz o tym, jak Grabarze wykuwają na Obelisku imiona wszystkich zmarłych w Sigil. Nie otrzymasz jednak żadanego zadania.
  • Grzebiący Imiona wskaże ci położenie konkretnych zmarłych (możesz go zapytać nawet o "Adahna"), zaś za 5 miedziaków zgodzi się zapisać na Obelisku podane przez ciebie imiona nieżyjących osób.

    Jeśli w zadaniu Pomnik Es-Annon postanowiłeś stworzyć nagrobek na pamiątkę zniszczonego miasta, Grzebiący Imiona jest właśnie tą osobą, która może go dla ciebie wykonać.
  • Sev'Tai poskarży się, że trójka "Wygłodniałych Psów" napadła na nią i jej rodzinę mordując przy tym jej trzy siostry. Możesz zaproponować pomszczenie rodzeństwa - za darmo (punkty dobrego charakteru) lub w zamian za nagrodę (punkty złego charakteru). W obu przypadkach otrzymasz misję Zemsta Sev'Tai.

6 - Ingressa. Zrozpaczona kobieta opowie ci o swoich podróżach przez Sfery i desperackich próbach powrotu do domu. Obiecaj, że znajdziesz rozwiązanie jej kłopotów, a otrzymasz zadanie Ratunek dla Ingressy.

7 - Mauzoleum. Prowadzący do wnętrza portal uaktywnie się tylko wtedy, jeśli wcześniej porozmawiasz z Norochjem (3) i otrzymasz od niego misję Niepokoje w Mauzoleum. Szczegóły opis wnętrza tego miejsca znajduje się poniżej.

8 - chata Shilandry. Zamieszkująca ją czarodziejka nie będzie skora do rozmowy - chyba, że przyniesiesz jej otrzymaną od Szpetnego skrzynkę.

9 - Syf. Jeśli zapytasz go o Faroda, Grabarz odpowie, że jego szef, Współgrobiec, może coś wiedzieć na ten temat. To cenna, godna zapamiętania poszlaka, którą powinieneś sprawdzić przy okazji najbliższej wizyty na Placu Szmaciarzy.

Jeśli będziesz chciał ponownie dostać się do kostnicy (co stanie się w późniejszym etapie gry), Syf jest osobą, do której należy się zwrócić - "jak zwykle". Postać o Charyźmie równej lub większej 13 punktom będzie mogła zostać przeszmuglowana przez bramę udając martwego, co zapewni ci 500 PD. W przeciwnym wypadku Syf zalatwi sprawę przy pomocy tępych sztyletów, jednakże w tym wypadku nie otrzymasz żadnych PD.

10 - wejście do kostnicy. Jeśli opuściłeś przez główne wejście, wylądujesz właśnie tutaj. Jeżeli później będziesz chciał ponownie odwiedzić siedzibę Grabarzy, skorzystaj z usług Syfa (9) lub przekonaj strzegących wrót strażników, że chcesz złożyć hołd pochowanej na parterze budynku Deionarrzę.

11 - dom Angyara. W środku zastaniesz właściciela domu oraz jego żonę. Angyar będzie bardzo zdenerwowany i przez to niezbyt rozmowy. Od jego żony dowiesz się, że prawdopodobnie zła sytuacja finansowa zmusiła go do podpisania kontraktu z Grabarzami. To zainicjuje zadanie Kontrakt Angyara.

Jeśli pomyślnie zakończysz powyższe zadanie, Angyar umożliwi ci darmowy odpoczynek w swoim domu.

12 - przejście do południowo-wschodniej części Ula.

13 - przejście do Alei Niebezpiecznych Węgłów.

14 - przejście do północno-zachodniej części Ula.

Mauzoleum

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Planescape: Torment - Eksploracja - Ul, Mauzoleum

W Mauzolem spotkasz wiele wrogo nastawionych zombie, które zazwyczaj będą atakować w grupach po kilka osobników. Nieumarli ci są jednak stosunkowo słabi, więc nie powinieneś mieć problemów z pokonaniem ich nawet na najniższych poziomach postaci. Warto przeszukiwać zwłoki i rozmaite skrytki, by zbierać miedziaki i przywracające zdrowie amulety.

15 - portal prowadzący do północno-wschodniej części Ula.

16 - Duch Opiekuńczy. Zjawa odmówi ci wejścia - tym bardziej, że nie będziesz jedynym gościem Mauzoleum. Z dalszej rozmowy dowiesz się, że za niepokoje w królestwie zmarłych odpowiada nekromanta, który zaszył się na niższych poziomach budowli i pozostaje poza zasięgiem Ducha. Obiecaj pomoc, a otrzymasz mini-questa pt. Nekromanta w Mauzoleum.

17 - przejście na niższy poziom Mauzoleum. To właśnie tam spotkasz Strahana Runeshadowa - czarodzieja odpowiedzialnego za całe to zamieszanie. Mag poprosi cię o próbkę krwi, na co nie możesz się zgodzić. Walka z nekromantą oraz jego zastępem zombie może okazać się całkiem trudna, zwłaszcza dla postaci o niskim poziomie doświadczenia. Pozbądź się umarlaków, a następnie wykończ samego maga. Przy jego zwłokach oraz na jego biurku natkniesz się na kilka interesujących zwojów. Odnajdziesz również Dziennik Strahana, z któtego dowiesz się, że oczekiwał tutaj spotkania z Nieśmiertelnym - czyli... z tobą.

Zadania poboczne

Grabarz w przebraniu

Zleceniodawca: Norochj, karczma "Proch do prochu" (3)
Opis: Po wykonaniu misji Niepokoje w Mauzoleum Norochj będzie miał dla ciebie jeszcze jedno zlecenie. Otóż ktoś w Ulu podszywa się pod Grabarza i wykorzystuje swoje przebranie, by okradać mieszkańców. To psuje reputację frakcji, dlatego ktoś - czyli ty - musi się tym zająć.

Ów rzezimieszek nazywa się Popielata Opończa i można go spotkać w południowo-zachodniej części Ula. Możesz go zdemaskować i przegonić lub zabić - w obu przypadkach otrzymasz od Norochja 750 PD. Najlepszym rozwiązaniem jest jednak wskazanie mu drogi do karczmy "Prochu do prochu". W tym przypadku otrzymasz od swojego zleceniodawcy 1250 PD. W zależności od posiadanych pkt Charyzmy, otrzymasz również 200 (13-15 pkt) lub 300 miedziaków (16 i więcej pkt).

Kontrakt Angyara

Zleceniodawca: żona Angyara, dom Angyara (11)
Opis: Angyar, którego spotkasz w jego domu (11), okaże się wobec ciebie niezbyt gościnny. Zapytaj jego żonę o powody takiego zachowaniu. Kobieta stwierdzi, że jej mąż musiał chyba podpisać kontrakt z Grabarzami i bardzo go to dręczy. Udaj się więc do karczmy "Proch do prochu" (3) i porozmawiaj z Mortaiem Grobowładnym. Przekonaj Graba, by oddał ci kontrakt Angyara, a uzyskasz 500 PD. Następnie wróć do domu mężczyzny i na jego oczach podrzyj dokument na kawałki. W ten sposób zdobędziesz kolejne 750 PD, a szczęśliwy Angyar pozwoli ci za darmo odpoczywać w swoim domu, kiedy tylko zechcesz.

Nekromanta w mauzoleum

Zleceniodawca: Duch Opiekuńczy, mauzoleum (7)
Opis: Zadanie to w całości pokrywa się z misją Niepokoje w Mauzoleum, którą zlecił ci Norochj. Jej celem jest zabicie nekromanty, Strahana Runeshadowa, który niedawno wprowadził się do niższych katakumb. Gdy tego dokonasz i opuścisz siedzibę maga, Duch Opiekuńczy podejdzie do ciebie i podziękuje za pomoc. W nagrodę otrzymasz 2000 PD.

Niepokoje w mauzoleum

Zleceniodawca: Norochj, karczma "Proch do prochu" (3)
Opis: Po raz pierwszy na informację o kłopotach w mauzoleum natkniesz się na truposzu-drogowskazie stojącym przed wejściem do karczmy "Proch do prochu". Dowiesz się, że o całej sprawie należy porozmawiać z niejakim Norochjem. Grabarza spotkasz wewnątrz lokalu. W trakcie rozmowy mężczyzna wyzna ci, że coś niepokoi zmarłych w miejscowym mauzoleum. Obiecaj pomóc, a Norochj nauczy cię specjalnego gestu, dzięki któremu będziesz mógł otworzyć portal prowadzący do wnętrza budynku (7).

Wewnątrz spotkasz Ducha Opiekuńczego. Zjawa stwierdzi, że nie pozwoli, by zmarli byli niepokojeni przez "kolejnego" śmiertelnika. Zapytaj go, kim jest ten drugi, a dowiesz się, że w dolnej partii grobowca rezyduje od niedawna pewien nekromanta. Mag obłożył swoją siedzibę zaklęciami ochronnymi, przez co Duch nie ma do niej dostępu, ale gdybyś zechciał pomóc... Zaoferuj się, a otrzymasz nowe, krótkie zadanie, zaś zjawa pozwoli ci przejść.

Kieruj się do południowo-zachodniej części mauzoleum. Tam znajdziesz przejście do siedziby nekromanty. Otoczony zombie mag poprosi cię o odrobinę krwi. Gdy odmówisz, rozpocznie się walka. Skup się na ochroniarzach czarodzieja i wykończ ich możliwie jak najszybciej, a następnie zajmij się samym magiem. Przy jego zwłokach oraz na pulpicie natkniesz się na kilka interesujących zwojów, a także Dziennik Strahana, z którego dowiesz się kilku interesujących rzeczy na swój temat. Następnie wróć do Norochja i poinformuj go o swoim odkryciu, a w nagrodę uzyskasz 1000 PD (przy Charyźmie poniżej 13 pkt), 1200 PD (przy Charyźmie na poziomie 13-15 pkt) lub 1300 PD (przy Charyźmie równej lub większej od 16 pkt). W tym ostatnim przypadku możesz liczyć również na 3 bandaże.

Ratunek dla Ingressy

Zleceniodawca: Ingressa (6)
Opis: W okolicy mauzoleum spotkasz niespokojną kobietę imieniem Ingressa (6). Wyzna ci, że zagubiła się w Sferach i nie może wrócić do domu, przez co niemal wpadła w obłęd. Obiecaj jej, że znajdziesz kogoś, kto będzie w stanie odesłać ją do macierzystej Sfery.

Tą osobą jest Kandrian, którego spotkasz w karczmie "Pod Gorejącym Człekiem" w południowo-wschodniej części Ula. Podróżnik bez wahania zgodzi się pomóc kobiecie. Szczęśliwą nowinę przekaż Ingressie, a następnie wróć do Kandriana. Ten przekaże ci pozostawione w charakterze nagrody Zęby Ingressy - znakomitą broń dla Mortego. Otrzymasz również 750 PD.

Śledztwo Emorika

Zleceniodawca: Emorik, karczma "Proch do prochu" (3)
Opis: Zapytany o Faroda, Emorik powie ci, że ostatnimi czasy Grabarze kupują od niego sporo starych ciał. Mężczyzna jest nieco zaniepokojony tym, skąd Farod bierze tyle ciał. Misję tę wykonasz robiąc postępy w wątku głównym historii. Po przyniesieniu Farodowi Kuli z brązu Zbieracz przyzna, że cały jego biznes opiera się na kradzieży ciał z kostnicy i ponownej ich sprzedaży. Opowiedz o tym Emorikowi, a ten nagrodzi cię 2500 PD oraz 300 miedziakami.

Wiadomość od Baena

Zleceniodawca: Baen Wysłannik (4)
Opis: Kurier imieniem Baen (4) poprosi cię o wyświadczenie drobnej i dobrze płatnej przysługi. Chodzi o dostarczenie wiadomości do niejakiego Kradoka. Zgódź się, a Baen przekaże ci informację.

Kradoka spotkasz na targu w południowo-zachodniej części Ula. Mężczyzna nie będzie specjalnie zadowolony z otrzymanej informacji, ale to już nie twoje zmartwienie. Wróć do Baena, który wypłaci ci nagrodę w postaci 500 PD.

Zemsta Sev'Tai

Zleceniodawca: Sev'Tai (5)
Opis: Napotkana przy Obelisku Sfer (5) Sev'Tai wyzna ci, że zbiry z gangu Wygłodniałych Psów zabiły jej dwie siostry. Teraz kobieta pragnie zemsty, którą oczywiście możesz jej zapewnić. Jeśli nie zażądasz od niej pieniędzy, otrzymasz punkty dobrego charaketru, a jeśli to zrobisz - złego.

Trójkę bandytów spotkasz w południowo-wschodniej części Ula. Wystarczy ich zaczepić, a sami ruszą do ataku. Zabij ich, a następnie wróć do Sev'Tai. Zadowolona z dokonanej zemsty kobieta nagrodzi cię 250 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.