Alchemia jest jedną z siedmiu sztuk magicznych, jest jednak nietypowa. Nie jest bowiem szkołą opartą na samym rzucaniu zaklęć z danej klasy, polega bowiem na umiejętnym korzystaniu z tego "co natura dała", czyli warzeniu mikstur i trucizn. Dzięki wyszkoleniu w tej dziedzinie, jesteś również w stanie rozpoznawać poszczególne składniki i ich właściwości. Zobacz wszystkie składniki dostępne w grze.
Wytworzone przez siebie mikstury możesz zużyć na sobie lub sprzedać. Siła danego produktu i jego cena zależą od twojego stopnia zaawansowania w Alchemii. Im więcej posiadasz punktów tej umiejętności, tym więcej możesz osiągnąć, warząc mikstury. W przeciwieństwie do poprzedniej odsłony gry, TES III: Morrowind, odpowiedzialny za Alchemię atrybut, czyli Inteligencja, nie ma bezpośredniego wpływu na efektywność twoich działań w tej dziedzinie.
Wbrew pozorom inwestowanie w Alchemię nie jest wcale stratą czasu. Mikstury robione własnoręcznie mogą być niesamowicie potężne, na tyle, że nie można nigdzie takich zakupić. Oto przykład: na poziomie Mistrza, przy dobraniu odpowiedniego sprzętu, można uzyskać miksturę, która jednorazowo przywraca... 559 pkt zdrowia! Podobnie rzecz ma się z truciznami - w podobnych warunkach można wytworzyć substancję zadająca 240 pkt obrażeń.
Alchemię szkolić możesz sam, tworząc mikstury i jedząc składniki. Kilka punktów można zdobyć, czytając książki o tej tematyce. Jednak najłatwiejszym, niestety zarazem najdroższym rozwiązaniem, jest po prostu pobieranie szkolenia od trenerów tej szkoły.
Aparatura
Aparaturę dostępna w grze to cztery przedmioty, a każdy z nich występuje w pięciu stopniach jakości: dla Nowicjusza, Ucznia, Czeladnika, Eksperta i Mistrza.
W rezultacie możesz stworzyć aż 125 kombinacji różnorakiego sprzętu, a od jego ogólnej jakości będzie po części zależało to, jak silna i jaka cenna będzie uwarzona mikstura.
Sprzęt ten możesz znaleźć w terenie lub nabyć u kupców i handlarzy. Wraz z wzrastaniem twojego poziomu, szanse na zdobycie ekwipunku lepszej jakości znacznie się zwiększają.
- Moździerz (Mortat & Pestle)
Moździerz to najbardziej podstawowy element sprzętu alchemika. Za jego pomocą możesz łączyć ze sobą dwa lub więcej składników. Używanie moździerza lepszej jakości pozwala na stworzenie mikstur odrobinę silniejszych, działających trochę dłużej oraz posiadających większą wartość. - Retorta (Retort)
Retorta wpływa na wzmacnianie i wydłużanie efektów mikstury, ale tylko tych pozytywnych. Na negatywne nie ma żadnego wpływu. Nie ma więc zastosowania w tworzeniu trucizn.
W zależności od jakości retorty może ona wzmocnić efekt mikstury od 5% w przypadku retorty dla nowicjusza, do 50 % w przypadku retorty dla mistrza, a wydłużyć czas trwania efektu od 10% (nowicjusz) do 100% (mistrz). - Palnik (Calcinator)
Palnik ma działanie podobne do retorty, ale działa na wszystkie efekty, zarówno pozytywne jak i negatywne.
Jakość palnika zwiększa siłę mikstury i okres jej trwania od 3.5% przy zastosowaniu palnika nowicjusza, do 35% przy użyciu palnika mistrza.
W przypadku jednoczesnego użycia zarówno retorty jak i palnika, sprzęty te podnoszą siłę pozytywnych efektów mikstury od 14% (nowicjusz), do 140% (mistrz). - Alembik (Alembic)
Alembiki mają za zadanie obniżać czas trwania i siłę negatywnych efektów mikstury.
W zależności od jakości sprzętu, może on zmniejszyć czas trwania i negatywny efekt od 20% (nowicjusz), do 200% (mistrz); w praktyce jednak, alembiki nociwjusza są nieobliczalne i mogą nawet zwiększyć siłę i czas negatywnych efektów do 15%.
Ciekawostką jest to, że mimo iż ogólne zasady działania alembiku polegają na tym, iż zmniejsza on siłę negatywnych efektów w miksturach, w przypadku trucizn działa odwrotnie - zwiększając moc i czas trwania trucizn.
Warzenie mikstur
Jeśli posiadasz w ekwipunku chociaż jeden przyrząd alchemiczny, użyj go, aby przywołać okno kreatora mikstur:
Punkt pierwszy to nazwa mikstury. (pole nr 1) Pojawia się ona domyślnie, w zależności od uzyskanego efektu, możesz ją jednak zawsze zastąpić swoją własną, niepowtarzalną nazwą.
W punkcie z numerem 2 pokazane są wszystkie aktywne przyrządy. Pola są cztery, po jednym miejscu na moździerz, alembik, palnik i retortę. Jeśli posiadasz ich więcej w ekwipunku, wybrane zostaną automatycznie te najlepszej jakości. Oczywiście nie musisz użyć wszystkiego, co pokaże ci się w polach kreatora. Możesz użyć własnej kombinacji aparatury. Tak czy inaczej potrzebujesz przynajmniej moździerza, żeby stworzyć najprostszą miksturę.
Tabela oznaczona cyfrą 3 to wykaz komponentów, które planujesz użyć do warzenia mikstury. Klikając w pole "Add Ingedient" ("Dodaj składnik"), wybierasz element z menu składników, które posiadasz.
Pole numer 4 to wykaz efektów, które powstaną z wybranych składników. Aby stworzyć miksturę lub truciznę, musisz użyć co najmniej dwóch komponentów dających taki sam efekt. Wówczas to w polu nr 4 pojawi się ich wykaz.
Dodatkowe informacje
Wytworzone przez ciebie produkty, które posiadają chociażby jeden pozytywny efekt, będą zaliczane jako mikstury i widoczne w twoim ekwipunku na różowo. Kiedy je aktywujesz, postać wypije miksturę.
Te posiadające tylko efekty negatywne, to trucizny, i będą zaznaczane na zielono. Aktywowane, zostaną automatycznie nałożone na twój oręż, a cel, który nim sięgniesz, zostanie otruty.
Odmiennością w stosunku do Morrowinda jest to, że w procesie ważenia mikstur, brane pod uwagę są WYŁĄCZNIE te efekty, które jesteś w stanie rozpoznać. Nierozpoznane efekty są kompletnie pomijane. To, ile efektów danego składnika znasz, zależy od twojego stopnia zaawansowania w dziadzinie Alchemii.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!