Półwysep

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Eksploracja

Półwysep

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Półwysep

Zgodnie z wcześniej otrzymanymi informacjami, Półwysep został opanowany przez grupy bandytów, z którymi będziesz musiał walczyć - nie są to jednak wymagające potyczki. Warto przeszukiwać wszystkie skrzynie, beczki oraz opuszczone domostwa, w których możesz znaleźć trochę losowych, lecz przydatnych przedmiotów (np. mikstury).

1 - kpt. Kipp. Mężczyzna zarządza ostatnimi siłami, które bronią porządku w tej części Półwyspu. Dowiesz się od niego nieco więcej na temat buntu, m.in. o tym, że bandytów miał wypuścić sam naczelnik więzienia. Najwyraźniej więc stało się z nim coś złego...

2 - pani Dulcymea. Kobieta będzie otoczona przez bandytów. Pokonaj ich i porozmawiaj z Dulcymeą, a dowiesz się, że była pokojówką w posiadłości lady Tanglebrook. Kobieta zdradzi również, że pod rezydencją jej byłej pracodawczyni znajdują się tajne tunele łączące dom z więzieniem, zaś klucz do nich został ukryty pod wycieraczką. To zaowocuje nowym zadaniem pobocznym: Półwysep: Posiadłość Tanglebrook. Na koniec zaoferuj Dulcymei eskortę do kpt. Kippa (1). Kiedy ją odprowadzisz, poza podziękowaniem otrzymasz 62 PD i +3 pkt dobrego charakteru.

3 - dom. Przed wejściem spotkasz Jonesa, jednego z ludzi Oleffa. Przejdź obok niego, wejdź do budynku, a następnie skieruj się schodami w dół. Tam spotkasz Brileya. Jeżeli przyjąłeś zadanie Świątynia Tyra: Grobowiec Nevera, daj mu otrzymaną od sędziego notę. Wówczas Briley opowie ci o wykopaliskach i pozwoli zabrać ze skrzyń cenne przedmioty: Miecz ceremonialny, Strzałę ceremonialną oraz Tarczę ceremonialną. Zabierz wszystkie, bowiem są niezbędne do kontynuowania misji.

4 - Delikatesy Mizzenmast. Zarządzający nimi kupiec jest ostatnim, jaki pozostał w dzielnicy, dlatego jest to jedyna okazja, żeby spieniężyć niepotrzebne przedmioty. W ofercie sprzedawcy nie znajdziesz zbyt wieli interesujących przedmiotów - chyba, że jeszcze nie kupiłeś map poszczególnych dzielnic, co powinieneś od razu nadrobić.

5 - Kwatera Główna Straży. To drugi, poza redutą kpt. Kippa, bastion prawa na Półwyspie. W środku porozmawiaj z dowodzącą żołnierzami Sedos Sebile, a poznasz kolejne szczegóły na temat buntu w więzieniu. Kobieta zaoferuje nagrodę za sprawdzenie, co lub kto stoi na wznieceniem rebelii. Przestrzeże cię jednak, że główna brama do więzienia została zamknięta, dlatego musisz poszukać innej drogi. Sebile zaproponuje, abyś poszukał przejścia przez kanały (9). Zaowocuje to misją poboczną pt. Półwysep: Klucz więzienny.

6 - Mistrz Johns. Obroń go przed bandytami, a dowiesz się, że był lokajem lady Tanglebrook. Mężczyzna opowie ci również o tajnym przejściu wiodącym do więzienia pod posiadłością szlachcianki, a także o kluczu ukrytym pod wycieraczką. Jeśli jeszcze nie otrzymałeś misji Półwysep: Posiadłość Tanglebrook, stosowny wpis w dzienniku otrzymasz właśnie teraz. Na koniec odeskortuj Johnsa do kpt. Kippa (1), a otrzymasz w nagrodę 62 PD oraz +3 pkt dobrego charakteru.

7 - stosy zwłok. Podpalenie każdego z nich (np. przy pomocy pochodni) jest warte 25 PD.

8 - laboratorium czarodzieja. Otworzyć je możesz jedynie kluczem, który Eltoora Sarptyl podarowała ci w ramach misji Skrytowieża: Członkostwo. W środku spotkasz mefita ziemi, którego będziesz musiał pokonać, ale znajdziesz również jeden z poszukiwanych przedmiotów - Rzadki gatunek gliny.

9 - zejście do kanałów. Bronić go będzie spora grupa bandytów z ich przywódcą na czele. Zabij ich, a następnie skorzystaj ze schodów, by na dole zabić kolejnego lidera rzezimieszków. Przy jego zwłokach znajdziesz klucz, którym otworzysz główną bramę więzienia (10).

10 - główna brama więzienia. Możesz ją otworzyć jedynie kluczem, który znajduje się w posiadaniu rezydującego w kanałach (9) przywódcy bandytów. Kiedy go zdobędziesz, możesz otwarcie wkroczyć na pierwszy poziom więzienia.

11 - posiadłość Tanglebrook. Zgodnie z sugestiami pani Dulcymei (2) oraz Mistrza Johnsa (6), pod wycieraczką w pobliżu drzwi znajdziesz klucz, którym otworzysz wejście do tajnych tuneli. Przejścia tego strzegą również cuchnące żuki, z którymi jednak powinieneś sobie poradzić. Przechodząc przez laboratorium alchemiczne nie zapomnij zabrać Niebiańskiego eliksiru, który jest niezbędny do ukończenia misji Opowieść Sharwyn.

W tunelach zmierzysz się z kolejnymi wrogami. Uważaj na pułapki (zwłaszcza w pobliżu szachownicy!) i dokładnie przeszukaj pomieszczenie - przy zwłokach jednego z wrogów natrafisz na Podwójny miecz +1. Jedyna dostępna droga zaprowadzi cię na poziom główny więzienia.

Więzienie, poziom główny

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Półwysep - Więzienie, poziom główny

Na tym poziomie spodziewaj się licznych potyczek z bandytami. Większość jednak nie powinna sprawić ci problemów.

10 - wyjście na Półwysep główną bramą więzienia.

11 - wyjście wiodące do posiadłości Tanglebrook.

12 - półka. Znajdziesz na niej Dziennik więzienny, dzięki któremu dowiesz się co nieco na temat sytuacji w więzieniu. W tym pomieszczeniu znajdziesz również klucz, który pozwoli ci otworzyć magazyn (16).

13 - dźwignia. Otwiera cele w południowym skrzydle więzienia. Jest jednak silnie chroniona.

14 - dźwignia. Otwiera cele w północnym skrzydle więzienia. Także i ta jest silnie strzeżona przez bandytów.

15 - uwięziony strażnik. Możesz go uwolnić korzystając ze stosownej dźwigni (14). Otrzymasz od niego podziękowania i kolejną porcję informację na temat buntu więźniów.

16 - magazyn. Otworzysz go kluczem znalezionym w punkcie 12.

17 - lider gangu. Przeciwnik to mocny, w dodatku posiadający licznych podkomendnych, dlatego przygotuj się na naprawdę trudną potyczkę. Bez kilku eliksirów leczniczych może się nie obyć.

18 - schody wiodące na poziom zamknięty.

Więzienie, poziom zamknięty

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Półwysep - Więzienie, poziom zamknięty

Na poziomie zamkniętym będzie już nieco trudniej, ale wciąż stosunkowo łatwo. Bądź ostrożny w trakcie penetracji tej lokacji, bowiem założono już całkiem sporo pułapek.

18 - schody prowadzące z poziomu głównego.

19 - Emernik. To ostatni ze strażników, któremu udało się ujść z życiem. Podążaj za nim, a po wejściu do jego kryjówki pociągnij za dźwignię, co zapewni wam bezpieczeństwo. Emernik opowie ci o aktualnej sytuacji w więzieniu oraz o oddziałach złożonych ze zbiegów, które patrolują ten poziom. Kryjówka strażnika to również jedno z niewielu miejsc, gdzie możesz bezpiecznie odpoczywać.

20 - zbiegły czarownik. To zdecydowanie najtrudniejszy przeciwnik na tym poziomie, posiadający wiele mocnych zaklęć. Przed walką warto zabezpieczyć się posiadanymi eliksirami ochrony przed magią lub odpowiednimi zaklęciami. Mag posiada kilku podwładnych, jednakże to własnie z nim musisz uporać się w pierwszej kolejności.

Po walce pociągnij za dźwignię położoną w centrum pomieszczenia. Dzięki temu otworzysz wszystkie cele na tym poziomie więzienia.

21 - schody wiodące do kazamatów.

Więzienie, kazamaty

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Półwysep - Więzienie, kazamaty

Jesteś już naprawdę głęboko - w kazamatach trzymani są przestępcy o najcięższych wyrokach, dlatego bądź gotów na kilka trudniejszych walk.

21 - schody prowadzące z poziomu zamkniętego.

22 - zbiegły czarownik. Po niedawnej walce (20) masz już pewne doświadczenie w walce z magami - wykorzystaj je i pozbądź się natrętnego czarodzieja.

23 - przywódca bandytów. Ten na szczęście nie posiada dostępu dla magii, co powinno nieco ułatwić ci batalię.

24 - komnata Naczelnika. Dowódca więzienia nie będzie zadowolony z twojej wizyty i każe swemu przybocznemu, Kurdanowi Fenktowi, zabić cię. Bitwa z pół-orkiem nie należy do łatwych - trzymaj wszystkie słabsze postaci z dala od niego i nie żałuj mikstur leczniczych. Kiedy Fenkt będzie blisko śmierci, podda się i poprosi o łaskę. Jednocześnie dowiesz się, że "coś zjadło mózg Naczelnika" i teraz nim steruje. W zamian za tę cenną informację możesz pozwolić pół-orkowi odejść (punkty dobrego charakteru), jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, abyś go dobił (300 PD oraz +5 pkt złego charakteru).

Po bitwie przeszukaj biuro Naczelnika. Odnajdziesz m.in. jego dziennik, dzięki któremu poznasz kilka interesujących faktów na temat ostatnich wydarzeń.

25 - schody prowadzące do siedliska Pożeracza.

Więzienie, siedlisko Pożeracza

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Półwysep - Więzienie, siedlisko Pożeracza

25 - schody prowadzące z kazamatów.

26 - Naczelnik Alaefin. W końcu staniesz twarzą w twarz z człowiekiem, który doprowadził do rebelii. Jak się jednak okaże, Kurdan Fenkt miał rację - Alaefin nie jest już sobą, bowiem jego mózg stał się pożywką dla Pożeracza Intelektu - jednej ze zbiegłych istot z Waterdeep.

Alaefin już na samym początku rzuci się na ciebie. Zignoruj go i skup się na czterech pozostałych strażnikach, którzy pozostaną bierni. Przekonaj każdego z nich, by uciekł, a dopiero później przystąp do walki z Naczelnikiem. Bitwa będzie trudna, ale z pomocą misktur leczniczych powinieneś sobie poradzić. W ten sposób Pożeracz Inetelektu straci swojego "nosiciela"; jeśli pozbyłeś się pozostałych strażników, będziesz mógł z nim otwarcie walczyć. Jeśli nie, potwór przejmie kontrolę nad kolejnym człowiekiem, aż do momentu, gdy zabraknie mu ofiar - dlatego właśnie warto przekonać mężczyzn do ucieczki już na samym początku.

Sam Pożeracz nie jest już szczególnie groźny. Gdy go zabijesz, koniecznie zabierz z truchła Mózg Pożeracza, który należy oddać w ręce lady Aribeth. Po walce otrzymasz również 200 PD, zaś przed opuszczeniem więzienia koniecznie przetrząśnij pozostawione w siedlisku skrzynie oraz zabierz przedmioty, które należały do Naczelnika Alaefina. Jemu już z pewnością się nie przydadzą.

Zadania poboczne

Półwysep: Bunt w więzieniu

Zleceniodawca: Bethany, zaczepi cię po opuszczeniu Domu Sprawiedliwości w centrum miasta

O buncie w więzieniu po raz pierwszy usłyszysz, kiedy po wyjściu z Domu Sprawiedliwości zaczepi cię dziewczynka o imieniu Bethany. Gdy udasz się do dzielnicy osobiście, z pewnością zauważysz, że sprawa jest poważna. Rozmowy z kpt. Kippem (1) oraz Sedos Sebile (5) pozwolą ci poznać więcej szczegółów na temat rebelii. Plotki głoszą, że to sam Naczelnik Alaefin jest odpowiedzialny za bunt. Dlaczego to zrobił? Kto mu pomagał? Odpowiedzi na te pytania musisz znaleźć sam, jednak Sedos Sebile obieca cię sowicie wynagrodzić za pomoc.

Główne wrota do więzienia (10) zostały zamknięte. Istnieją dwa sposoby, aby się tam dostać - musisz wykonać misję Półwysep: Klucz więzienny lub Półwysep: Posiadłość Tanglebrook. Wystarczy wypełnić jedną z nich, choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby ukończyć obie. Bez względu na to, czy wybierzesz drogę przez kanały i główną bramę, czy przez posiadłość Tanglebrook, ostateczne wylądujesz na poziomie głównym więzienia.

Aby rozwiązać wszystkie zagadki będziesz musiał przedostać się nie tylko przez poziom główny, ale również przez poziom zamknięty oraz kazamaty. Po drodze napotkasz dziesiątki bandytów, w tym kilku liderow gangów, a także dwóch czarodziei. Na swojej drodze znajdziesz również wiele pułapek, ale i niekiedy ktoś wyciągnie do ciebie pomocną dłoń, jak choćby Emernik (19).

W końcu staniesz twarzą w twarz z Alaefinem oraz jego zastępcą - Kurdanem Fenktem. Pół-orka musisz pokonać. Gdy się podda, zdradzi ci, że coś "zjadło" mózg Naczelnika. Już niebawem przyjdzie ci to sprawdzić.

Bitwa z Naczelnikiem oraz Pożeraczem Intelektu - to on jest twoim głównym wrogiem - może być długa i wyczerpująca lub szybka i w miarę przyjemną, o ile zastosujesz opisaną wyżej (26) taktykę. Śmierć potwora rozwiąże problem buntu ostatecznie.

Na koniec wróć do Sedos Sebile. Kobieta zaoferuje ci nagrodę w postaci 300 szt. złota. Możesz ją podbić przy pomocy perswazji (dodatkowe 75 szt. złota) lub groźby (+3 punkty złego charakteru). Jeżeli odmówisz przyjęcia wynagrodzenia, otrzymasz jedynie 3 punkty dobrego charakteru. Przy okazji pobytu w centrum miasta porozmawiaj również z Bethany, a zyskasz kolejne pkt dobrego charakteru.

 

Półwysep: Klucz więzienny

Zleceniodawca: Sedos Sebile, Kwatera Główna Straży (5)

Wiedząc, że główna brama do więzienia jest zamknięta, Sedos Sebile zaproponuje ci odnalezienie klucza. Jak stwierdzi, może on być w posiadaniu jednego z liderów miejscowych gangów, które kręcą się w pobliżu kanałów (9).

Aby dostać się do ściekow, będziesz musiał pokonać liczną grupę zbirów. Także bandyci w samych kanałach nie zamierzają tanio sprzedać skóry. Przy zwłokach ich przywódcy znajdziesz jednak Klucz więzienny. Otworzysz nim główne wrota, zaś po wejściu do środka misja zostanie zakończona.

 

Półwysep: Posiadłość Tanglebrook

Zleceniodawca: Pani Dulcymea (2) lub Mistrz Johns (6)

W trakcie eksploracji Półwyspu natkniesz się na dwójkę byłych służących lady Tanglebrook - panią Dulcymeę (2) oraz Mistrza Johnsa (6). Obroń ich przed bandytami, a następnie wypytaj o więzienie. Dowiesz się, że istnieje tajne podziemne przejście pomiędzy tym budynkiem a posiadłością Tanglebrook. Drzwi wprawdzie są zamknięte, ale klucz można znaleźć pod wycieraczką.

Udaj się więc do posiadłości (11) i odszukaj położony pod drzwiami materiał. Zabierz spod niego Klucz Tanglebrook, który pozwoli otworzyć ci drzwi do tuneli pod rezydencją. Stamtąd już bez większych komplikacji dostaniesz się do więzienia i zadanie zostanie zaliczone.

 

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.