Mroźna Knieja

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Eksploracja

Mroźna Knieja

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Mroźna Knieja

W tej części lasu spotkasz przede wszystkich orków oraz ich pobratymców. Bitwy są przeważnie dosyć łatwe do wygrania.

1 - droga prowadząca do Studni Beorunny.

2 - Delvar Vanathar. Szpieg Aarina Genda poinformuje cię o sytuacji w lesie. Dowiesz się więc o tajemniczym portalu ukrytym w głębi lasu, a także o obozie orków, którego dowódcą jest Vaath.

3 - obóz orków. To o nim wspominał ci Delvar. Czeka cię tutaj nieco cięższa przeprawa, głównie z uwagi na wsparcie regularnych oddziałów ze strony szamanów oraz ognistych łuczników. Jednych i drugich zlikwiduj w pierwszej kolejności, a znacznie ułatwisz sobie tę potyczkę.

4 - Vaath. Zabicie przywódcy bandy orków to wisienka na torcie. Gdy się z nim rozprawisz, koniecznie zabierz jego Głowę, która posłuży ci w zadaniu Ratunek dla linii zaopatrzeniowych. Nie zapomnij przeszukać kufrów Vaatha. Oprócz regularnych skarbów znajdziesz tam również Sztylet, który pozwoli ci ukończyć misję Opowieść Grimgnawa.

5 - droga prowadząca do północnej części Mroźnej Kniei.

6 - droga prowadząca do wschodniej części Mroźnej Kniei.

Mroźna Knieja, część północna

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Mroźna Knieja, część północna

Tym razem na twojej drodze staną nie orkowie, lecz nieumarli. Spodziewaj się nieco większego wyzwania, choć nie będzie to nic, z czym nie mógłbyś sobie poradzić.

5 - droga wiodąca do centralnej części Mroźnej Kniei.

7 - władca ghuli. W tym miejscu spotkasz tego potężnego nieumarłego oraz wiele pomniejszych, nieświeżych istot. Jeśli się z nimi rozprawisz, będziesz mógł położyć ręce na kufrze z cennymi, magicznymi przedmiotami.

8 - grobowiec Layenne. To jest twój cel, jeśli zamierzasz wykonać misję Odzyskanie Gwiezdnego Szafiru. Nim jednak dostaniesz się do środka, na twojej drodze stanie kilku niełatwych do pokonania wampirzych czempionów.

Grobowiec Layenne

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Mroźna Knieja, grobowiec Layenne

Jak łatwo się domyślić, grobowiec jest pełen nieumarłych kreatur. W niektórych bitwach przeciwnicy będą znacząco przewyższać twoją drużynę liczebnie, dlatego posuwaj się do przodu powoli i staraj dzielić bitwy na mniejsze.

8 - wyjście na powierzchnię.

9 - kufer. Znajdziesz w nim Kamień sukuba, który przyda ci się później.

10 - sarkofagi. W jednym z nich (uwaga na pułapki!) odkryjesz Księgę Mocy, która przyda ci się podczas eksperymentów w laboratorium Eltoory w Studni Beorunny.

11 - ożywieniec. Ten potężny nieumarły stawi ci czoła wraz z wodzem szkieletów oraz kilkoma słabszymi nieumarłymi. Nie będzie to niedzielny spacerek.

12 - żelazny golem. To kolejny potężny strażnik, z którym musisz się uporać. Nie pokonasz go jednak w tradycyjnej walce. Skup się na zniszczeniu czterech generatorów magicznych glifów. Gdy je zniszczysz, golem również ulegnie destrukcji.

13 - sarkofag. Po przebiciu się przez nieumarłych, będziesz mógł go oczyścić ze skarbów, w tym z Klejnotu Bólu - przyda ci się później.

14 - sarkofag. Pokonaj nieumarłego kapłana oraz jego popleczników, a twoje sakwy zasilą kolejne łupy. Nie zapomnij zabrać Klejnotu Rozpaczy - okaże się niebawem niezbędny.

15 - sukub. Demoniczna kobieta została uwięziona w tym pomieszczeniu, lecz chciałaby się wydostać. Sukub poprosi cię o przyniesienie jej kamienia, pierścienia i naszyjnika, dzięki czemu będzie mogła się uwolnić. Obiecaj jej pomóc.

Wszystkie przedmioty znajdziesz w grobowcu (9, 16 oraz 18). Warto zaznaczyć, że gdy przyniesiesz sukubowi pierwszy przedmiot, możesz poprosić go o otwarcie wszystkich zamków w grobowcu. Kiedy zdobędziesz drugi, poproś demona o magiczny przedmiot, a również spełni twoje życzenie. Gdy jednak dostarczysz ostatnią spośród rzeczy, sukub uwolni się i zaatakuje. Rozpraw się z demonicą, a z jej szczątek zabierz całkiem niezłe Ostrze Kurtyzany.

16 - sarkofag. Zabierz z niego Klejnot Służby oraz Naszyjnik sukuba, a pobliskie drzwi wylecą z hukiem. Przez wyłom do sali przeleje się gromada nieumarłych, więc bądź gotów do intensywnej walki.

17 - kościany golem czempion. To kolejny przeciwnik, który przetestuje twoje zdolności bojowe. Trudy walki osłodzą ci jednak zdobyte łupy.

18 - skarbiec. W tej sali znajdziesz mnóstwo kufrów, których zapewne nie omieszkasz "oczyścić" - znajdziesz tutaj m.in. Pierścień sukuba. W sarkofagu natkniesz się natomiast na Klejnot Honoru, lecz w tym momencie do walki ruszą dwa większe żywiołaki ognia oraz piekielny ogar. Pozbądź się wrogów i kontynuuj wędrówkę.

19 - piedestały. Gwiezdny Szafir będzie na ciebie czekał na środkowym podwyższeniu, jednakże aby go zdjąć, będziesz musiał odpowiednio aktywować pozostałe cztery piedestały. Kolejność jest następująca:

  • Tablica Błękitnego Światła: Klejnot Bólu
  • Tablica Zielonego Światła: Klejnot Służby
  • Tablica Fioletowego Światła: Klejnot Rozpaczy
  • Tablica Białego Światła: Klejnot Honoru

Ustawienie piedestałów w powyższej kolejności pozwoli ci zabrać Gwiezdny Szafir, który przy najbliższej okazji zanieś Husherowi Clatowi. W ten oto sposób zakończysz misję Odzyskanie Gwiezdnego Szafiru.

Mroźna Knieja, część wschodnia

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Mroźna Knieja, część wschodnia

6 - droga wiodąca do centralnej części Mroźnej Kniei.

20 - kultyści. Grupa łuczników Maugrima zaatakuje cię mniej więcej w tym miejscu. Spacyfikuj ich, a następnie przeszukaj zwłoki. Ze znalezionego dziennika dowiesz się, że przywódca sekty również poszukiwał Słów Mocy.

21 - portal. Rozpraw się ze strzegącymi go szczurołakami, a następnie zbliż się do środka kręgu. Jeśli w Studni Beorunny wziąłeś od Lilliany Cambridge stosowny zwój, zostaniesz automatycznie przeniesiony do podziemi czarodzieja.

Podziemia czarodzieja

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Mroźna Knieja, podziemia czarodzieja

W tych lochach będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma "magicznymi" istotami - głównie żywiołakami. Nie są to specjalnie wymagajace potyczki.

21 - krąg teleportacyjny. Za jego pomocą możesz wrócić na powierzchnię.

22 - komnaty przywołania. W obu bez przerwy pojawiają się większe żywiołaki ognia. Aby przerwać ten proces, musisz doprowadzić do zniszczenia filarów kadzielnic, a zatem i ich samych. Po walce przeszukaj kufry, by dołożyć do swoich łupów kilka losowych przedmiotów.

23 - północno-zachodnia biblioteka. Znajdziesz tutaj dwa istotne dokumenty: Istotę przywoływania wody, dzięki któremu dowiesz się co nieco na temat przyzywania istot z tej sfery żywiołów, a także Stronę z dziennika opisującą pojedynek dwójki mistrzów przywołania. Zawarte w tekstach informacje przydadzą ci się już za chwilę.

24 - południowo-wschodnia biblioteka. Natkniesz się tutaj na kolejny egzemplarz Istoty przywoływania wody.

25 - umbrowe kolosy. Walka z czterema osobnikami tych olbrzymich insektów nie należy do najłatwiejszych, ale pozwoli ci położyć ręce na kolejnych kufrach z losowymi przedmiotami.

26 - cienie. Rozpraw się z kilkoma nieumarłymi, a następnie dokładnie przetrząśnij całe pomieszczenie. Natkniesz się m.in. na Ząb bodaka oraz Oko rakshasy.

27 - pracownia czarodzieja. W jednej ze skrzyń znajdziesz Pierścień Melfa - przedmiot przydatny, zwłaszcza jeśli nikt w twojej drużynie nie jest w stanie rzucać zaklęć maga - oraz Kryształ kwarcu. Zapoznaj się z pozostawionymi tutaj Notatkami laboratoryjnymi, a następnie umieść w aparaturze alchemicznej wspomniany kwarc, Oko rakshasy (26) i rzuć zaklecie Dominacji. W ten sposób stworzysz całkiem dobry Kostur Dowodzenia.

28 - Nax. To właśnie on ukradł Lillianie Zimową kulę, lecz wkrótce potem zawitał do tutejszego laboratorium i padł ofiarą zaklęć ochronnych. Karzeł obieca ci oddać artefakt, jeśli tylko go uwolnisz - możesz tego dokonać przy sadzawce (29). Jeśli to zrobisz, okaże się, że Nax blefował - złodziej stracił Zimową kulę, lecz wskaże ci gdzie i jak ją znaleźć. Na pocieszenie otrzymasz za ten dobry uczynek 100 PD.

29 - sadzawka przywołania. W miejscu tym możesz przeprowadzić rytuał przyzywający żywiołaki wody. Postępuj zgodnie z informacjami zawartymi w Istocie przywoływania wody, a więc umieść w sadzawce Język slaada, a następnie użyj zaklęcia Kwasowej strzały Melfa (jeśli nie jesteś w stanie tego zrobić, skorzystaj z Pierścienia Melfa - 27). Po chwili przed tobą pojawi się żywiołak wody i zapyta o cel eksperymentu. Możesz go poprosić o magiczny przedmiot (losowy) lub uwolnienie Naxa (29). Za uwolnienie złodzieja otrzymasz 100 PD, choć wcale nie musisz tego robić, by odzyskać Zimową kulę. Decyzja należy więc do ciebie.

30 - sala z gongami. Aby uzyskać dostęp do komnaty, w której przechowywana jest Zimowa kula, będziesz musiał wybić na gongach historię pojedynku pomiędzy Cyrilem a Nebachą. Kilka wskazówek może dać ci Nax (29), gdy tylko go uwolnisz, jednak szybciej i łatwiej jest przeczytać Stronę z dziennika (23). Zgodnie z zawartą tam informacją, prawidłowa kolejność uderzania w instrumenty jest następująca: puma, wilk, niedźwiedź, smok. Kiedy to zrobisz, drzwi do pobliskiej komnaty (31) staną otworem.

31 - skarbiec. To właśnie tutaj przechowywana jest Zimowa kula. Zanim ją jednak zabierzesz, będziesz musiał zmierzyć się z wielkim żywiołakiem ognia. Po walce warto dokładnie przetrząsnąć całe pomieszczenie, by ogołocić je ze wszystkich wartościowych łupów.

Zdobycie Zimowej kuli to duży krok w kierunku odnalezienie jednego ze Słów Mocy. Wracaj więc do Studni Beorunny i zwróć artefakt na ręce panny Cambridge. Kolejne szczegóły całej operacji znajdziesz w sekcji "wątek główny".

Zimowa kula

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Mroźna Knieja, Zimowa kula

32 - teleporter. W tym miejscu wylądujesz za każdym razem, gdy skorzystasz z artefaktu w pokoju Lilliany Cambridge. Aby dokładnie wyeksplorować całą lokację, będziesz musiał kilkukrotnie powrócić do karczmy i dokonać korekty w ustawieniu kuli. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w sekcji "wątek główny".

33 - fontanna Arwyl. Przywódczyni driad opowie ci o bezsensownej wojnie toczonej przeciwko krasnoludom, która najwyraźniej została zapętlona w czasie. Rozwiązanie sprawy bynajmniej nie będzie łatwe, o czym przekonasz się w trakcie lektury artykułu poświęconego wątkowi głównemu historii.

Jeśli driady będą do ciebie wrogo nastawione, będziesz musiał wrócić do komnaty Lilliany i zmodyfikować pozycję kuli. To jedyny sposób na zmianę zachowania driad i tym samym rozmowę z Arwyl.

34 - portal driad. Każda z tych leśnych istot - nawet Arwyl - po jakimś czasie powróci do życia dzięki temu portalowi. Jest to z pewnością okazja do zdobycia trochę dodatkowych PD.

35 - obóz Hodda. Dowódca krasnoludów również opowie ci o wojnie z driadami, która trwa od millenni, lecz całą winę zrzuci na mieszkanki lasu. Mimo wszystko, rozwiązanie problemu będzie wymagało współpracy obu ras - patrz wątek główny.

Jeśli krasnoludy będą do ciebie nastawione wrogo, będziesz musiał wrócić do komnaty Lilliany i zmodyfikować pozycję kuli. To jedyny sposób na zmianę zachowania krasnoludów i tym samym rozmowę z Hoddem.

36 - portal krasnoludów. Każdy z karłów - nawet Hodd - po jakimś czasie powróci do życia dzięki temu portalowi. Jest to dobra okazja do zdobycia trochę dodatkowych PD.

37 - jaskinia Białego Smoka. To własnie tutaj pomieszkuje winowajca niekończącej się batalii.

Zimowa kula, jaskinia

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Mroźna Knieja, Zimowa kula, jaskinia

37 - wyjście na zewnątrz. Możesz z niego korzystać do momentu, w którym zabijesz rezydenta jaskini.

38 - sterta książek. Znajdziesz w niej Złamany Amulet Wieczności. Medalion możesz naprawić z pomocą driad (33) oraz krasnoludów (35), dzięki czemu znacznie ułatwisz sobie nieuchronną batalię ze smokiem-strażnikiem. O szczegółach przeczytasz tutaj.

39 - biały smok. Przy okazji pierwszego spotkania gad zechce z tobą rozmawiać. W ten sposób poznasz jego imię - Ma'fel'no'sei'kedeh'naar, a także dowiesz się co nieco na temat potęgi Słów Mocy, przy pomocy których smok stworzył Zimową kulę. Podczas pierwszego spotkania nie prowokuj smoka do walki - najlepiej najpierw naprawić Amulet Wieczności, a dopiero potem przystąpić do bitwy z gadem.

Dlaczego? Otóż twój rywal posiada dużo punktów życia, dobry pancerz i naprawdę zabójcze zdolności ofensywne. Amulet Wieczności znacząco osłabi potencjał bojowy smoka, lecz nie na tyle, by pokonać go w całkowicie honorowej bitwie. Bez względu na to, jak dobrze rozwijałeś swoją postać, prawdopodobnie nie obejdzie się bez kilku ucieczek za pomocą Kamienia Przywołania i lizania ran w świątyni Tyra. Przestrzeń w jaskini jest bardzo mała, dlatego trudno tutaj o inną, bardziej wyrafinowaną taktykę. Być może smok nie zginie przy okazji pierwszej próby, ale nie ma co się zrażać, bowiem jest to jeden z najsilniejszych przeciwników w grze.

Kiedy strażnik w końcu padnie, będziesz mógł przejrzeć jego skarbiec. Znajdziesz m.in. 1500 szt. złota, co najmniej dwa losowe artefakty oraz Słowo Mocy. Zabranie tego ostatniego zapoczątkuje cykl nowych wydarzeń, o których przeczytach w sekcji "wątek główny".


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.