Ziemie umarłych

Solucja i poradnik gry Planescape: Torment

Eksploracja

Ziemie umarłych

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Planescape: Torment - Eksploracja - Podziemia Ula, Ziemie umarłych

1 - brama prowadząca do Katakumb Łkających Kamieni. Kiedy pierwszy raz tutaj wejdziesz, przywita cię Posępny Hargrimm, mieniący się kapłanem Milczącego Króla. Brama się zatrzaśnie, zaś ty otrzymasz tylko dwie opcje: pokłonić się władcy Ziem umarłych i zostać tu aż do śmierci lub zginąć od razu. Walka z zamieszkującą katakumby hordą nieumarłych jest raczej z góry skazana na porażkę, dlatego najlepiej poddać się woli Hargrimma i dopiero po tym poszukać sposobu na wydostanie się z Ziem umarłych. A jest ich kilka.

Z pierwszego skorzystają jedynie wprawni złodzieje. Polega on bowiem na kradzieży kieszonkowej klucza, który posiada Hargrimm. Ów klucz otwiera trzy bramy: główną, a także przejścia do Zatopionych ziem () oraz komnaty tronowej Milczącego Króla (14). Niestety, otwarcie którychkolwiek z wymienionych wrót sprawi, że wszyscy nieumarli ruszą do ataku.

Kolejny sposób jest równie prosty: wystarczy zabić Hargrimma i zabrać klucz. Oczywiście w tym wypadku należy również liczyć się z atakiem mieszkańców Ziem umarłych, jednakże nie będzie on tak zmasowany, jak w przypadku odmowy złożenia hołdu Milczącemu Królowi.

Możesz również przekonać Czerstwą Mary (7), by powiedziała ci o portalu prowadzącym do komnaty tronowej Milczącego Króla - wymaga to jednak minimum 16 pkt Charyzmy. Jeśli ci się to jednak uda, niezwłocznie skorzystaj z przejścia. Na miejscu odkryjesz, że Milczący Król tak naprawdę nie istnieje, a faktycznymi zarządcami Ziem umarłych są Posępny Hargrimm i Czerstwa Mary. Idź do Hargrimma i obiecaj mu, że nikomu nie powiesz prawdy, w zamian za możliwość opuszczenia Ziem umarłych i punkty dobrego charakteru (lub chaotycznego, jeżeli złożysz fałszywą przysiegę).

Ostatni i najbardziej opłacalny sposób ucieczki polega na wykonaniu dla Hargrimma dwóch zadań: pozbycia się czaszkoszczurów i znalezienia haka na Soego. Kiedy je wykonasz, Hargrimm nagrodzi cię wolnością.

2 - Soe. Podczas rozmowy z Grabarzem dowiesz się, że przybył on do Ziem umarłych, by nawracać ich mieszkańców do nawrócenia się na Prawdziwą Śmierć. Jak na razie idzie mu to opornie, jednakże wiedza o działalności Soego przyda ci się, jeśli planujesz dołączyć do Grabarzy.

3 - Posępny Hargrimm. Kapłan Milczącego Króla utrzymuje w ryzach lokalną społeczność nieumarłych. Aby uzyskać wolność, możesz wykonać dla niego dwa zadania: Kłopoty z czaszkoszczurami oraz Kłopoty z Grabarzem.

4 - Stropiony szkielet. Ten nieumarły próbuje rozwiązać zagadkę, którą zadał mu Zamyślony szkielet (11). Jeśli posiadasz Inteligencję na poziomie co najmniej 18 pkt, od razu zgadniesz właściwą odpowiedź i zyskasz dzięki temu 6250 PD. W przeciwnym wypadku będziesz musiał porozmawiać z autorem zagadki.

5 - Bezimienny zombie. Truposz wyzna ci, że zapomniał swojego imienia, lecz bardzo chciałby je odzyskać. Możesz zaoferować, że poszukasz jego dawnego miana lub wymyślisz mu nowe. W pierwszym przypadku oznacza to podróż do Zatopionych ziem, gdzie znajduje się nagrobek Bezimiennego zombie. Niestety, inskrypcja na nim się zamazała, dlatego po powrocie do nieumarłego i tak będziesz musiał wymyślić mu nowe imię. Otrzymasz za to 5000 PD.

6 - czaszkoszczury. Pojawią się tutaj po otrzymaniu od Hargrimma zadania pozbycia się ich. Po walce pozbieraj ich ogony, gdyż przydadzą ci się do ukończenia innej misji.

7 - Niezdecydowany szkielet. Ten nieumarły mieszkaniec Ziem umarłych poważnie rozważa słowa Soego myśląc o przejściu na Prawdziwą Śmierć. Możesz udzielić mu rady, jednakże główną rolę szkielet odegra w zadaniu Kłopoty z Grabarzem.

8 - Czerstwa Mary. Zombica może być trudna do zrozumienia, jednakże nauczy cię umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści, która wielokrotnie przyda ci się do rozmowy z martwymi osobami. Ponadto udzieli ci kilku ciekawych informacji na temat mieszkańców Ziem umarłych - praktycznie wszystkich poza Milczącym Królem.

Jeśli posiadasz minimum 16 pkt Charyzmy, możesz jednak przekonać Mary, by pokazała ci portal (9) prowadzący do komnaty tronowej władcy tej domeny. Otrzymasz za to 3750 PD. Jeżeli masz zbyt mało Charyzmy, możesz spróbować zwiększyć ją przed rozmową magicznymi przedmiotami lub zaklęciami, takimi jak np. Przyjaciele.

9 - portal prowadzący do komnaty tronowej. Jedynym sposobem aktywowania go jest przekonanie Czerstwej Mary (8), aby ci go pokazała.

10 - Szkielet kupiec. Nie posiada on zbyt wielu interesujących rzeczy w swojej ofercie, jednakże warto do niego zajrzeć i spieniężyć zbędny ekwipunek.

11 - Zamyślony szkielet. To właśnie ten nieumarły zadał trudną zagadkę Stropionemu szkieletowi (4). Jeśli posiadasz minimum 16 pkt Inteligencji, możesz wyzwać zadufanego rozmówcę na pojedynek na zagadki, którego stawką będzie rozwiązanie problemu Stropionego szkieletu. Jeżeli brakuje ci Inteligencji, warto przed rozmową poprawić ten atrybut zaklęciami lub magicznymi przedmiotami, takimi jak Amulet z czaszkoszczura. Musisz bowiem pamiętać, że jeśli wyzwiesz Zamyślony szkielet na pojedynek i go przegrasz, nigdy nie uzyskasz odpowiedzi na zagadkę Stropionego szkieletu. Jeżeli zaś wygrasz, Zamyślony szkielet poprosi cię, abyś nikomu o tym nie mówił. Jeżeli nie dotrzymasz słowa i zapoznasz Stropiony szkielet z odpowiedzią, zyskasz 6250 PD oraz punkty chaotycznego charakteru.

Warto zaznaczyć, że jeśli pomogłeś Stropionemu szkieletowi rozwiązać zagadkę Zamyślonego szkieletu przed rozmową z tym drugim, autor łamigłówki będzie na ciebie wściekły. Nic więcej się jednak nie wydarzy.

12 - Akasta. Władczyni ghuli wyzna, że jedynym co powstrzymuje ją i jej pobratymców przed pożarciem wszystkich mieszkańców, jest potęga Milczącego Króla. Jeśli odwiedzisz salę tronową (14) i powiesz Akaście, że władca Ziem umarłych tak naprawdę nie żyje, kobieta wznieci bunt. Wszyscy nieumarli w lokacji staną się twoimi wrogami, a ty otrzymasz punkty złego cgarakteru. Dodatkowo, jeśli obiecałeś Hargrimmowi, że nie powiesz nikomu prawdy o Milczącym Królu, otrzymasz punkty chaotycznego charakteru.

13 - Pchnięty nożem ghul. To właśnie tego nieumarłego spotkał Uhir podczas swoich wędrówek po katakumbach. Jest on związany z zadaniem Zagubiony nóż.

14 - komnata Milczącego Króla. Jedynym sposobem, by dostać się tutaj frontowymi drzwiami, jest zaatakowanie strażników, co uczyni wszystkich mieszkańców Ziem umarłych twoimi wrogami. Lepszym rozwiązaniem jest skorzystanie z portalu (9), jednakże aktywować go może jedynie Czerstwa Mary (8).

Wewnątrz komnaty spostrzeżesz, że Milczący Król nie istnieje, a faktyczną władzę nad Ziemiami umarłych sprawują Posępny Hargrimm i Czerstwa Mary. Wiedza o tym okaże się niezwykle przydatna.

15 - przejście prowadzące do Zatopionych ziem. Aby je otworzyć, będziesz potrzebował klucza znajdującego się w posiadaniu Hargrimma 3.

Zadania poboczne

Kłopoty z czaszkoszczurami

Zleceniodawca: Posępny Hargrimm (3)
Opis: Pierwsza misja "lojalnościowa" dla Hargrimma jest zasadniczo prosta: musisz zlikwidować agentów Wielojedności, którzy zaszyli się w Ziemiach umarłych. Udaj się do punktu (6) i wybij wszystkie czaszkoszczury, po czym wróć do kapłana. Otrzymasz 3750 PD oraz kolejne zlecenie.

Kłopoty z Grabarzem

Zleceniodawca: Posępny Hargrimm (3)
Dodatkowe informacje: zadanie jest dostępne dopiero po ukończeniu misji Kłopoty z czaszkoszczurami.
Opis: Kolejne zadanie Hargrimma będzie już odrobinę trudniejsze. Kapłana Milczącego Króla irytuje obecność Soego, który swoimi kazaniami o nawróceniu na Prawdziwą Śmierć sieje ferment wśród społeczności nieumarłych. Twoim celem będzie więc znalezienie pretekstu do pozbycia się Grabarza.

Na początek porozmawiaj z Niezdecydowanym szkieletem (7), który opowie ci o swoich wątpliwościach związanych z głoszonymi przez Soego naukami. Najważniejsze jest to, że "misjonarz" może mieć w końcu jakieś zajęcie, co pozwoli ci pogrzebać w jego rzeczach. Idź porozmawiać z Soem (2) i przekaż mu wiadomość o wątpliwościach jednego z mieszkańców Ziem umarłych. Gdy Grabarz oddali się, zajrzyj do jego skrytki. Odkryjesz w niej dziennik, w którym Soe przyznaje się do bycia szczurołakiem i współpracy z Wielojednością. Zanieś materiał do Hargrimma, a ten błyskawicznie postawi Soego przed sądem.

Wynik rozprawy może być tylko jeden: śmierć. Kapłan Milczącego Króla pozbawi Grabarza życia, a następnie podziękuje ci za zdemaskowanie szpiega. Dzieki temu uzyskasz wolność, a także możliwość darmowego wypoczynku i leczenia u Hargrimma. Za wykonanie zadania otrzymasz w sumie 12250 PD. Przed opuszczeniem Ziem umarłych nie zapomnij zabrać Czaszki Soego - przyda ci się, gdy później zawitasz do Niższej dzielnicy.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.