Południowe Cyseal

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Południowe Cyseal

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Cyseal - Eksploracja - Południowe Cyseal

1 - punkt startowy. W tym miejscu kapitan statku wypuści cię na ląd i od tej pory będziesz już zależny tylko od siebie.

2 - zwłoki. Znajdziesz przy nich Dziennik Podróżnika, którego lektura zainicjuje zadanie Mówiące posągi. Znalezisko pozwoli również na rozpoczęcie rozmowy między dwójką głównych bohaterów, w czasie której będziesz mógł wybrać opcję pragmatyczną lub romantyczną.

W pobliżu zwłok znajdziesz również zwój z zaklęciem Deszcz. Zabierz go, bowiem przyda ci się już niebawem.

3 - rabusie. Natkniesz się tutaj na grupę złodziei uciekających z pobliskiej świątyni (4). Nie dowiesz się zbyt wiele na ich temat, bowiem po krótkiej wymianie zdań przywołają kilka szkieletów i uciekną. Tobie pozostanie pokonanie nieumarłych, co nie powinno być zbyt trudne. Potraktuj tę bitwę jako test możliwości swoich bohaterów.

4 - ruiny świątyni. Odwiedzenie tej lokacji jest całkowicie opcjonalne, jednakże stanowi ona swoisty tutorial gry, dlatego jeśli po raz pierwszy grasz w Divinity: Original Sin, powinieneś odwiedzić to miejsce. Eksploracja świątyni jest tównież doskonałą okazją na zdobycie kilku cennych łupów oraz nie mniej cennych PD, dlatego tym bardziej sugeruję tam zajrzeć. Dokładny opis świątyni znajdziesz poniżej.

5 - Mały Ża. Jak się okaże, śpiewny głos należy do... gadającej muszli. Mały Ża poprosi cię o pomoc w powrocie do "podwodnej matki", czyli de facto o wrzucenie go do morza. W ten sposób dojdzie do dyskusji pomiędzy Łowcami Źródła, w której możesz wybrać jedną z dwóch opcji:

  • Wrzuć Małego Żę do morza. Zgodnie z obietnicą, muszla obdaruje cię kufrem z losowym przedmiotem. Orzymasz również punkty Altruizmu.
  • Zabierz ze sobą Małego Żę, by sprzedać go potem któremuś z kupców w Cyseal. Wartość muszli to ok. 150 szt. złota, czyli mniej więcej tyle samo, ile wart będzie otrzymany w pierwszej opcji przedmiot. Pozyskasz również punkty Egoizmu (+1 do Handlu).

Bez względu na to co zrobisz, otrzymasz również 100 PD. Dodatkowo za samo odnalezienie wyspy Małego Ży pozyskasz jeszcze trochę PD odkrywcy.

6 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

7 - most. Spotkasz przy nim dwóch pijanych strażników - Juniusa i Bibiusa. Żołnierze zażądają, abyś udał się wraz z nimi do "czarodzieja". Opcje są dwie:

  • Jeśli się zgodzisz, Bibius i Junius dołączą do twojej drużyny i wskażą drogę do Cyseal. Będą za tobą podążać jedynie do czasu, aż znajdziesz się w zagrożeniu (8). Wówczas wrócą na swój posterunek. Za wybór tej drogi otrzymasz 900 PD oraz punkty Posłuszeństwa.
  • Jeśli odmówisz współpracy, będziesz musiał walczyć. Bibius i Junius nie są specjalnie wymagającymi przeciwnikami, a zabicie ich jest warte 1080 PD oraz punkt Niezależności. Walka doprowadzi również do rozmowy między Łowcami Źródła, w czasie której możesz być Współczujący lub Bezduszny.

8 - wyjście ze świątyni.

9 - bitwa. Po zbliżeniu się do plaży dostrzeżesz desant ze statku orków, który doprowadzi do walki pomiędzy zielonoskórymi wojownikami a legionistami z Cyseal. Możesz przyłączyć się do potyczki, lecz nie musisz - i tak otrzymasz PD za każdego zabitego wroga.

10 - wschodnia brama Cyseal. Przy okazji swojej pierwszej wizyty spotkasz tutaj czarodzieja imieniem Arhu - to właśnie on posłał po Łowców Źródła. Wypytaj go o morderstwo, orków oraz plagę nieumarłych. Twój dziennik zostanie zaktualizowany, a ty otrzymasz 100 PD. Po zakończeniu rozmowy Arhu uda się do swojej kwatery w koszarach Legionu w Cyseal.

W tym momencie będziesz mógł już swobodnie przekroczyć miejskie bramy. Dokładny opis miasteczka znajdziesz tutaj.

11 - zachodnia brama Cyseal.

12 - Tajemniczy Nieznajomy. Mężczyzna zapyta cię o cel przybycia do Cyseal, jednak bez względu na twoją odpowiedź, wkrótce potem zniknie. Spotkasz go jeszcze w późniejszym etapie gry.

13 - Broggnar. Zrozpaczony ork będzie opłakiwał śmierć swojego brata, Oggiego. Broggnar stwierdzi, że pochował brata w najlepszej zbroi, jaką udało mu się znaleźć. To sprawi, że staniesz przed następującym wyborem:

  • Przekonaj orka, by pokazał ci miejsce pochówku Oggiego, a otrzymasz punkty Materializmu. To doprowadzi do mini-gry kamień-papier-nożyce. Jeśli wygrasz, Broggnar pokaże ci grób, za co uzyskasz 645 PD charyzmy oraz dodatkowe 180 PD. Wykopanie ciała sprawi, że Broggnar (6 poz.) zaatakuje, jednakże w pojedynkę nie powinien ci sprawić wielkich problemów. Za zabicie orka otrzymasz kolejne 900 PD, zaś penetracja grobu Oggiego pozwoli ci pozyskać Metalowy hełm orka oraz Zbroję orka.
  • Pozwól Oggiemu spoczywać w spokoju. W ten sposób otrzymasz jedynie 300 PD oraz punkty Uduchowienia.

Warto zauważyć, że Oggie nie jest jedynym orkiem pochowanym w okolicy. Pozostałych miejsc pochówku szukaj w pobliżu orkowych totemów. Broggnar nie zainteresuje się tymi działaniami, zaś ty będziesz mógł zdobyć kilka dodatkowych, losowych łupów.

14 - bitwa. Czeka cię tutaj ciężka potyczka z szóstką orków (wszyscy na poziomie 6). Najlepszą taktyką będzie wykorzystanie kałuży wody i jej naelektryzowanie, by skutecznie powstrzymać marsz orkowych wojowników i w międzyczasie zająć się szamanem. Rozprawienie się z oddziałem zielonoskórych istot pozwoli ci zdobyć całkiem sporo dobrych, losowych łupów.

15 - Grulbarg Potworny. Ork (poz. 7) jest liderem orków w Cyseal i dowodzi kilkoma swoimi pobratymcami (poz. 6). Już na początku bitwy powinieneś zrobić użytek z rozrzuconych tu i ówdzie beczek z trucizną i olejem. W pierwszej kolejności zajmij się Grulbargiem, gdyż jego ciosy są naprawdę potężne. Później rozpraw się z szamanem, inaczej ten będzie leczył rannych wojowników. Batalia nie należy do łatwych, dlatego w trakcie jej trwania nie szczędź zwojów i mikstur. Po walce wśród zwłok wrogów znajdziesz wiele cennych przedmiotów, w tym księgę umiejętności "Pełnej odporności na płomienie".

16 - wejście do Czarnej Zatoki. Dokładny opis tej lokacji znajdziesz tutaj.

Świątynia

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Cyseal - Eksploracja - Południowe Cyseal, świątynia

4 - wejście z południowej plaży.

17 - beczki i skrzynie. Musisz je przesunąć (kliknij i przeciągnij w inne miejsce), aby móc kontynuować wędrówkę.

18 - pułapka minowa. Możesz ją rozbroić przy pomocy odpowiedniego zestawu narzędzi lub uderzyć w nią zaklęciem, strzałą albo jakimś pojemnikiem - oczywiście z dystansu!

19 - sarkofag. Znajdziesz przy nim Stary pergamin, który będzie zawierał wskazówki odnoszące się do otwarcia sekretnych drzwi (20).

20 - sekretne drzwi. Otworzysz je po wykryciu i naciśnięciu znajdującego się obok nich przycisku.

21 - zamknięte drzwi. Jedynym sposobem na przejście jest ich wyłamanie, którego dokonasz poprzez zwykły atak na wrota.

22 - stół. Znajdziesz na nim zwój z zaklęciem Deszczu - warto go ze sobą zabrać.

23 - płonąca podłoga. Aby przejść dalej bez uszczerbku na zdrowiu, musisz ugasić ogień. Są na to dwa sposoby: zniszczyć z dystansu rozstawione wokół beczki z wodą lub skorzystać ze znalezionego przed chwilą zwoju z zaklęciem Deszczu (22).

24 - trujący gaz. Tę przeszkodę najłatwiej zlikwidować zaklęciem lub strzałą z efektem ognia. Nieco mniej skuteczny będzie tutaj Deszcz (22), jednakże również możesz go użyć do rozproszenia trujących wyziewów.

Nieopodal natkniesz się również na kufer zawierający Klucz. Otworzysz nim pobliskie drzwi (25).

25 - zamknięte drzwi. Możesz je otworzyć kluczem z kufra (24) lub przekręcając dźwignię ukrytą za pobliskimi beczkami.

26 - trujące wyziewy. Szkodliwy gaz będzie wydobywał się z nowego rodzaju pułapki: znajdującej się w podłożu kratki wentylacyjnej. Jedyne co musisz zrobić, to zatkać przewód - dokonasz tego którąś z leżących w pobliżu skrzyń.

27 - mumie. W końcu natkniesz się na przeciwników. Nieumarłe istoty będą stać w kałuży oleju, co powinieneś skrzętnie wykorzystać - podpal czarną ciecz i obserwuj, jak twoi wrogowie giną niemal w pierwszej turze. Jeśli nie posiadasz żadnych zaklęć piromantycznych, skorzystaj z leżącego u stóp schodów zwoju Kuli ognia.

28 - zamknięte drzwi. Aby przez nie przejść, musisz skorzystać z płyt naciskowych. Wrota pozostaną otwarte tak długo, dopóki cokolwiek będzie stało na owych płytach, dlatego najlepiej ustawić na nich jedną z rozbitych waz.

29 - zamknięte drzwi. Znów będziesz musiał skorzystać z płyt naciskowych, aczkolwiek wcześniej rozdziel swoją drużynę poprzez "przerwanie" łańcucha łączącego ich portrety. Następnie ustaw jedną z postaci na płycie przy drzwiach po lewej stronie korytarza, by otworzyć bramę po prawej stronie. Każ drugiemu bohaterowie tamtędy przejść, a następnie ustawić się na kolejnej płycie naciskowej, która otworzy drzwi po lewej stronie i umożliwi przejście pierwszej postaci.

30 - Wściekacz. Nieumarły wyskoczy ze swojej trumny i zażąda zwrotu Krwawego Kamienia. Nie przemówisz mu do rozsądku - bez względu na wybrane opcje dialogowe, rozmowa zakończy się walką. Wściekaczowi pomogą dwa szkielety, jednakże są stosunkowo niegroźne. Warto zauważyć, że kiedy pokonasz fizyczną formę nieumarłego, w jego miejsce ruszy do walki Duch Wściekacza, którego również będziesz musiał zlikwidować. Za wygranie bitwy możesz liczyć na pokaźną sumę PD - przynajmniej jak na początek gry.

8 - wyjscie wiodące na południową plażę.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.