Zamek Hiberheim

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Zamek Hiberheim

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Hiberheim - Eksploracja - Zamek Hiberheim

1 - główne przejście z Hiberheimu.

2 - główne przejście z Hiberheimu.

3 - król Boreas. Władca krainy wróżek nie powita cię zbyt ciepło. Możesz wypytać go o wszystkie sprawy związane z Niepokalanymi, jednakże na koniec i tak czeka cię walka. Boreas posiada wysoką odporność na większość żywiołów, dlatego kluczową rolę w tej batalii odegrają postaci zadające obrażenia fizyczne. Słabością twojego wroga jest trucizna, dlatego jeśli posiadasz odpowiednie zaklęcia geomantyczne (np. Magiczna zatruta strzała), nie wahaj się z nich korzystać.

Boreas nie zadaje zbyt wielu obrażeń, aczkolwiek co kilka tur będzie przyzywał moc jednego z żywiołów. To sprawi, że podłoże wokół niego wypełni się tym żywiołem i może poważnie ranić twoich bohaterów, dlatego staraj się trzymać większość z nich na dystans, a swoich frontowych wojowników wyposaż w odpowiednie czary/eliksiry ochronne. Ponadto przy każdej zmianie żywiołu Boreas przywoła jednego żywiołaka oraz dwa "fragmenty" stworów tego samego rodzaju. Są one dosyć łatwe do zabicia, aczkolwiek nie powinieneś poświęcać im zbyt wiele czasu. Oczywiście nie możesz też dopuścić, by poplecznicy Boreasa cię otoczyli, ale i pamiętaj, by największą siłę ognia skupić na władcy Hiberheimu.

Za pokonanie Boreasa otrzymasz 11700 PD. Przy jego szczątkach odnajdziesz cenną Laskę Żywiołów, jednakże szybko spostrzeżesz, że jej moc bierze się stąd, że zaklęto w niej pozostałych władców żywiołów. Uwolnienie ich jest celem zadania Wieczna zima.

4 - posągi żywiołów. Aktywowanie ich zapewni ci tymczasową odporność na efekty danego żywiołu, aczkolwiek ich odległość od centrum pola walki sprawia, że niespecjalnie warto się do nich fatygować.

5 - zablokowane przejście. Aby przedostać się dalej, musisz odpowiedzieć na pytanie Wartownika (6).

6 - Wartownik. Posąg zada ci jedno pytanie, na które poprawna odpowiedź brzmi "Lurrean". Wybranie tej kwestii dialogowej sprawi, że pobliskie pole siłowe (5) zniknie.

7 - korytarz. Pokonanie go nie jest tak łatwe, jak mogłoby się wydawać, a to z uwagi na obecność Czujnych Wartowników. Jeśli którykolwiek z czwórki posągów cię zauważy, uruchomi dość nieprzyjemną pułapkę, dlatego najlepiej nie dać się złapać. Przy pierwszej przeszkodzie idź południową stroną korytarza, bowiem tamtejszy Wartownik okaże się nieaktywny. Kolejny posąg możesz obejść od północy. Ostatniej dwójki nie oszukasz tak łatwo - musisz poczekać, aż odwrócą głowy w stronę ściany i przekraść się obok nich lub wypić Miksturę niewidzialności i przejść w naturalny sposób. Wszystkie te czynności najlepiej wykonać pojedynczą postacią (łotrzykiem), ponieważ w następnym pomieszczeniu (8) odnajdziesz łańcuch, który dezaktywuje Wartowników.

8 - łańcuch. Aktywowanie go wyłączy Czujnych Wartowników z sąsiedniego korytarza (7).

9 - skarbiec. Zaraz po wejściu do niego otrzymasz zastrzyk eksploracyjnych PD. Nieopodal dostrzeżesz również Gwiezdny Kamień, który zapewni ci kolejne PD. Ponadto w miejscu tym znajdziesz wiele wspaniałych, losowych artefaktów, kosztowności, jak również kilka unikatowych przedmiotów, m.in. Amulet Zimy, księgę pt. Ostatni Owcołak (jest niezbędna do ukończenia misji o tym samym tytule) oraz zwój z zaklęciem Teleportacja studni (jest niezbędny do ukończenia misji Życzenie brata).

W skarbcu natkniesz się również na kamienny sarkofag. Kiedy spróbujesz go otworzyć, zauważysz, że jest przyozdobiony dziwnymi ornamentami. Przeczytanie run wymaga znajomości księgi pt. Zapomniany język wróżek, którą możesz kupić od Victorii z Cyseal. Wewnątrz sarkofagu odkryjesz kilka losowych łupów.

Na koniec warto zauważyć, że jeśli staniesz na okrągłej kracie w centrum skarbca mając na sobie Amulet Królewskiego Strażnika, przedmiot ten w cudowny sposób zamieni się w Pierścień Zimy, a na twoje konto wpłynie 5000 PD.

10 - zamknięta cela. Znajdziesz się w tym miejscu, jeśli postanowiłeś wejść do zamku od stronu ukrytego tunelu w Hiberheimie. Na miejscu powita cię szczur, który zaproponuje ci wolność w zamian za ser. Nie słuchaj go jednak, bowiem gryzoń cię oszuka.

Są trzy sposoby na wydostanie się z celi: wyłamanie drzwi, przeteleportowanie się na zewnątrz lub odnalezienie dziury w podłodze, która pozwoli ci przedostać się do otwartej celi obok.

11 - żelazna dziewica. Przyrząd przyzna się, że jej "głowa" została stworzona z Gwiezdnego Kamienia, jednakże przez kontakt z krwią jej ofiar artefakt zamienił się w Krwawy Kamień. Jeżeli zniszczysz przyrząd - wystarczy go po prostu zaatakować - odzyskasz cenny kamień.

12 - Dhruin. Nie ma zbyt wiele do powiedzenia.

13 - Czujni Wartownicy. Przejścia przez ten korytarz strzegą 4 niezniszczalne posągi. Jeśli którykolwiek z nich cię zobaczy, z centralnej części sali wypłynie lawa, która z pewnością zabije twoich bohaterów. Musisz zatem przedostać się dalej w taki sposób, by uniknąć wykrycia. Sposobów jest wiele. Łotrzyk lub postać zaopatrzona w Miksturę niewidzialności może przekraść się do kapliczki teleportacyjnej (14) i aktywować ją, dzięki czemu cała drużyna będzie mogła przeteleportować się do tego miejsca z dowolnej lokalizacji w Rivellonie. Jeśli zaś posiadasz speca od rozbrajania pułapek, możesz go przeteleportować w centralną część sali, która znajduje się poza nadzorem Wartowników, a następnie zablokować (rozbroić) kratkę zapewniającą dopływ lawy - w efekcie nawet jeśli zostaniesz zauważony, Wartownicy nie będą w stanie aktywować pułapki.

14 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

15 - Czujny Wartownik. Tym razem możesz przejść bez problemu, bowiem posąg strzeże jedynie dwóch kufrów. Wzrok Wartownika co chwilę odwaraca się w kierunku jednej ze skrzyń, dlatego w tym czasie możesz opróżnić drugą. Jeszcze bezpieczniejszy sposób polega na tym, by po prostu przeteleportować kufry zdala od Wartownika i dopiero tam je opróżnić. Jeśli zostaniesz wykryty, powierzchnia przed posągiem wypełni się lawą.

16 - Biała Wiedźma. W przeciwieństwie do spotkanych wcześniej więźniów króla Boreasa, tym razem nie będziesz w stanie uwolnić kobiety z bryły lodu za pomocą zwykłego piromantycznego zaklęcia. Zwrócenie czarodziejce wolności wymaga wykonania misji Odnaleźć Wiedźmę!


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.