Akademia w Neverwinter, poziom 1

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Wstęp

Przybyłeś do miasta Neverwinter jako jeden z najemników, którzy przy okazji epidemii Wyjącej Śmierci poszukują sławy i chwały. Rozpoczniesz jednak dość skromnie, bowiem w barakach akademii w Neverwinter, gdzie przejdziesz podstawowe szkolenie.

Eksploracja

Akademia w Neverwinter, baraki uczniów

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Prolog - Akademia w Neverwinter, baraki uczniów

1 - twój pokój. To tutaj rozpoczniesz swoją przygodę. Możesz go przeszukać, podobnie jak pokoje innych uczniów, by znaleźć trochę losowych, podstawowych łupów.

2 - Paweł oraz Bim. Obaj mężczyźni, podobnie jak ty, są nowymi rekrutami akademii. Paweł opowie ci trochę o Wyjącej Śmierci, która codziennie zabija setki mieszkańców Neverwinter. Z kolei Bim wyjaśni ci obsługę najważniejszych mechanizmów gry.

3 - przejście do sal treningowych akademii.

Akademia w Neverwinter, sale treningowe

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Prolog - Akademia w Neverwinter, sale treningowe

3 - przejście wiodące z powrotem do baraków uczniów.

4 - Olgerd. Mężczyzna zarządza sklepem w akademii i wyjawi ci wszystkie tajniki handlu w grze. Możesz wymienić z nim towary (choć raczej nie będzie cię stać na zbyt wiele), zaś na koniec rozmowy otrzymasz od niego pancerz dopasowany do twojej klasy postaci.

5 - Berna. Kobieta nauczy cię korzystać z dziennika. W pokoju znajdziesz również kilka tomów historii Neverwinter, które pozwolą ci oswoić się z twoim nowym "domem".

6 - sala szermiercza. Spotkasz tutaj Herbana, który pokaże ci jak walczyć wręcz oraz na dystans. Po ukończeniu prób otrzymasz od niego Kolczugę. Możesz również porozmawiać z dwoma innymi rekrutami: Erdanem oraz Gilbertem.

7 - Ferdinand. Mężczyzna ten zarządza menażerią akademii, wśród której znajdują się takie egzotyczne potwory jak umbrowy kolos czy hakowa poczwara. Ferdinand pozwoli ci je obejrzeć, jednak na bliższą interakcję nie masz co liczyć.

8 - sala magów. Jaroo zapozna cię tutaj z tajnikami sztuki magicznej, a twoim celem będzie zniszczenie posągu przy pomocy Kwasowej strzały Melfa lub Magicznego pocisku. Za pomyślne ukończenie treningu zostaniesz nagrodzony Różdżką Zimna.

9 - sala uzdrowicieli. W tym miejscu Elynwyd przeszkoli cię, jeśli grasz kapłanem lub druidem. Próby polegają na uleczeniu chorego człowieka oraz odstraszeniu nieumarłego. Za ich pomyślne przejście otrzymasz Kolczugę.

10 - sala łotrzyków. Ketta zajmie się tutaj wszystkimi łotrzykami. W ramach szkolenia będziesz musiał skorzystać ze zdolności otwierania zamków oraz rozbrajania pułapek. Pomyślne ukończenie testów zagwarantuje ci nagrodę w postaci Pomniejszej pułapki kolczej.

11 - przejście do sali narad. Otrzymasz do niej dostęp dopiero po ukończeniu treningu wojownika (6), maga (8), kapłana (9) lub łotrzyka (10). W środku spotkasz lady Aribeth, która pogratuluje ci pomyślnego ukończenia szkolenia. Dalsze wydarzena opisano poniżej.

12 - przejście wiodące na drugi poziom akademii. Będziesz mógł z niego skorzystać dopiero po rozmowie z lady Aribeth (11).

Wątek główny

W akademii, jak zapewne się domyślasz, będziesz musiał przejść podstawowe szkolenie. Na początek porozmawiaj z Pawłem oraz Bimem (2), a następnie udaj się do sal treningowych (3). Niuanse handlu oraz zarządzania dziennikiem wyjaśnią ci odpowiednio Olgerd (4) oraz Berna (5). Po spotkaniu z tą dwójką przyjdzie czas na zasadniczy trening. W zależności od klasy postaci, udaj się na spotkanie z Herbanem (6 - wojownicy i barbarzyńcy), Jaroo (8 - czarodzieje i czarownicy), Elynwydem (9 - kapłani i druidzi) lub Kettą (10 - łotrzycy i bardowie). Każdy z nauczycieli opowie ci o twojej profesji oraz zażąda ukończenia dwóch prostych prób. Po ich wykonaniu otrzymasz skromną nagrodę i będziesz mógł udać się na spotkanie z lady Aribeth (11).

Paladynka Tyra pogratuluje ci ukończenia szkolenia. Sielanka jednak nie potrwa długo, bowiem chwilę później tajemniczy magowie przystąpią do szturmu na akademię. Pomóż Aribeth oraz trenerom pokonać czarodziejów, a następnie ponownie porozmawiaj z paladynką. Dowiesz się, że kapłani byli w trakcie przygotowywania odtrutki na Wyjącą Śmierć, która bazuje na składnikach z czterech unikatowych stworzeń - tzw. "Stworzeń z Waterdeep" - i to zapewne po nie przyszli agresorzy. Aribeth poprosi cię, abyś dowiódł swej wartości i uratował istoty, które przebywają na drugim poziomie akademii. Wróć więc do sal treningowych, a stamtąd, dzięki kluczowi od paladynki, otworzysz drzwi (12) wiodące na nieznane wcześniej piętro akademii. Po drodze natkniesz się zapewne na pierwszych wrogów - słabe gobliny. Nie powinieneś mieć żadnych kłopotów z pokonaniem ich.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.