Twierdza Helma

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Eksploracja

Droga do Twierdzy Helma

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Twierdza Helma, droga do Twierdzy Helma

W okolicy twierdzy jest dość spokojnie, choć i tak spotkasz kilku nieumarłych. Nic specjalnego.

1 - łódź. To tutaj przybędziesz po zakończeniu rytuału i ucieczce Desthera z lekiem na Wyjącą Śmierć.

2 - dom Bregana. Mieszkający tutaj mężczyzna opowie ci co nieco o ostatnich wydarzeniach w twierdzy. Dowiesz się, że prawdziwi Helmici zostali wybici, a ich miejsce zajęli ludzie Desthera.

3 - wejście do jaskini. Dzięki niej dostaniesz się do lochów Twierdzy Helma. Wcześniej będziesz musiał uporać się ze strzegącymi wejścia nieumarłymi, w tym władcą ghuli.

4 - brama prowadząca na dziedziniec Twierdzy. Przed wejściem przyjdzie ci jeszcze porozmawiać z dziwną zjawą, która poinformuje cię, ze Desther jest jedynie pionkiem w o wiele większym planie.

Twierdza Helma, lochy

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Twierdza Helma, lochy

W lochach spotkasz wielu nieumarłych, których cel jest dość jasny. Na szczęście natrzfisz też na kilku żywych ludzi, którzy opowiedzą ci co nieco na temat sytuacji w helmickiej warowni.

3 - wyjście na zewnątrz twierdzy.

5 - Jinkies. To twardy przeciwnik, ale mimo wszystko powinieneś sobie dać z nim radę bez większych problemów.

6 - Johnny. Chłopiec opowie ci o tym, jak Desther przejął twierdzę. Ponadto dowiesz się, że fałszywy Helmita zaczął tworzyć armię nieumarłych, by ratować swe życie. Na koniec rozmowy Johnny zaoferuje ci opcję handlu, z której powinieneś skorzystać.

7 - władca zombie. Nieumarły zaatakuje cię wraz z kilkoma pobratymcami z pobliskich cel, więc miej się na baczności.

8 - Vari Nóż. Pół-ork udzieli ci kilku interesujących informacji o Destherze oraz kulcie "Prastarych", którzy są jego mocodawcami. Jeśli w ramach wdzięczności postanowisz go wypuścić, Vari zawoła straże, więc będziesz musiał go zabić.

9 - Dumal. Jest to jeden z prawdziwych Helmitów, którego nie spotkała śmierć z ręki ludzi Desthera. W trakcie rozmowy poznasz kolejną wersję upadku warowni oraz dowiesz się co nieco o dziwnym kulcie. Na koniec rozmowy możesz wypuścić Dumala, za co ten ci podziękuje i ucieknie.

10 - schody wiodące na parter Twierdzy Helma.

Twierdza Helma, dziedziniec

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Twierdza Helma, dziedziniec

Jak można się było spodziewać, na dziedzińcu czeka cię walka z kilkoma nieumarłymi. Nic prostszego.

4 - wyjście poza obręb twierdzy.

11 - zwłoki. Znajdziesz przy nich Klejnot z wizerunkiem. Zachowaj go, bowiem po wejściu do wnętrza twierdzy okaże się niezwykle pomocny (15).

12 - główna brama wiodąca na parter Twierdzy Helma.

13 - boczne wejście prowadzące na parter Twierdzy Helma.

Twierdza Helma, parter

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Twierdza Helma, parter

Wewnątrz twierdzy spotkasz jeszcze więcej nieumarłych. Warto przeszukiwać wszystkie pomieszczenia, by zdobyć dodatkowy łup i PD. Opcjonalnie możesz uzyskać pomoc od strażniczych automatonów (15).

10 - schody wiodące do lochów.

12 - główna brama na dziedziniec.

13 - boczne wyjście na dziedziniec.

15 - sala strażników. Rezyduje w niej kilka Animowanych zbroi, które zaatakują, jeśli spróbujesz tędy przejść. Jednakże, jeśli posiadasz Klejnot z wizerunkiem (11), możesz umieścić go na piedestale i aktywować automatony, jednocześnie stając się ich "panem". Oznacza to, że magiczne konstrukty rozpoczną penetrację parteru twierdzy w poszukiwaniu nieumarłych, by ostatecznie oczyścić to miejsce z wrogów. Za podjęcie się aktywacji Animowanych zbroi otrzymasz 50 PD.

16 - Księga Helma. Jest związana z zadaniem Diabelski pakt.

17 - Czarny Grimuar. Jest związany z zadaniem Diabelski pakt.

18 - komnata rytualna. Spotkasz tutaj uwięzionego demona imieniem Chaohinon. Istota obieca ci wspaniałe nagrody w zamian za zwrócenie jej wolności. To zainicjuje krótkie zadanie poboczne Diabelski pakt.

19 - przejście na półpiętro. Spotkasz tam Fenthicka, który z goryczą przyzna, że dał się oszukać Destherowi jak dziecko. Lud Neverwinter będzie jednak chciał winnych i z pewnością elf okaże się jednym z nich. Możesz spróbować go pocieszyć, po czym ruszaj schodami na pierwsze piętro Twierdzy. Pamiętaj tylko, że kiedy się tam dostaniesz, nie będzie już opcji powrotu.

Twierdza Helma, pierwsze piętro

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Twierdza Helma, pierwsze piętro

Nim spotkasz się z Destherem, będziesz musił zabić jeszcze kilkoro jego nieumarłych sług. Niektórzy z nich są mocni, ale nie tak jak osobista gwardia fałszywego Helmity.

19 - schody wiodące na półpiętro, a dalej na parter Twierdzy Helma. Przejście będzie blokowało jednak pole siłowe, które zniknie dopiero po roprawieniu się z Destherem (20).

20 - Desther. W końcu możesz wymierzyć sprawiedliwość fałszywemu Helmicie. Ten jednak, jak się okaże, nie marnował czasu. Zanim w ogóle zranisz Desthera, będziesz musiał zniszczyć najpierw rytualne golemy; uważaj przy tym na pozostałych nieumarłych, którzy ciągle będą wspierać zdrajcę. Jeśli sytuacja stanie się krańcowo zła, nie wahaj się użyć Kamienia Przywołania, by wyleczyć rany w Domu Sprawiedliwości.

W końcu będziesz mógł dobrać się do samego Desthera. Gdy zadasz mu odpowiednio dużo obrażeń, mężczyzna podda się. Otrzymasz za to 300 PD. Przeszukaj okoliczne komnaty (zwłaszcza 21), a następnie zabierz zdrajcę do Neverwinter. W ten sposób zakończysz pierwszy rozdział gry.

21 - laboratorium alchemiczne. Znajdziesz tutaj wiele mocnych eliksirów, w tym fiolki ze Smoczą krwią oraz Specjalną wodą święconą.

Zadania poboczne

Diabelski pakt

Zleceniodawca: Chaochinon (18)

Chaohinon jest demonem, który został uwięziony w komnacie rytualnej na parterze (18). Przybysz z niższych sfer chciałby oczywiście powrócić do swojej domeny, ale potrzebuje do tego pomocy z zewnątrz. Oczywiście mógłby cię za nią sowicie wynagrodzić, choć musisz wiedzieć, ze pomoc demonowi nie jest jedyną opcją ukończenia tej misji.

Na początek warto zdobyć Księgę Helma (16) oraz Czarny Grimuar (17). Dopiero wówczas wróć do ołtarza (18) i podejmij decyzję, czy chcesz uwolnić demona, czy może go zniszczyć?

  • Jeśli chcesz uwolnić Chaohinona, odpraw rytuał przy pomocy Czarnego Grimuaru. Otrzymasz 225 PD, zaś sam demon zaoferuje ci dodatkową nagrodę: Ascoriański podwójny topór, Płaszcz ruchu, tymczasowe podniesienie współczynników lub dodatkowe informacje. Najlepszymi opcjami w tym wypadku są oczywiście przedmioty.
  • Alternatywna opcja polega na zniszczeniu demona. W tym wypadku rytuał nie może zostać w pełni odprawiony, za co otrzymasz 375 PD. Wówczas skorzystaj z Księgi Helma i przywołaj w ten sposób Strażnika Helma. Twoja prawość może zostać nagrodzona Królewskim Łukiem Elfów, Pierścieniem odporności na żywioły, tymczasowymi podniesieniem współczynników lub informacjami - znów warto wybrać jeden z oferowanych przedmiotów. Dodatkowo duch nagrodzi cię Amuletem Mądrości +1 oraz kolejnymi 375 PD.

Jak więc widać, zniszczenie demona jest o wiele bardziej opłacalne, choć ostateczna decyzja i tak powinna należeć do ciebie.

 

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.