Luskan, Wieża Główna

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Eksploracja

Wieża Główna, dziedziniec

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, dziedziniec

1 - wyjście prowadzące do miasta.

2 - kpt. Islund. Porozmawiaj z nim i najlepiej nie próbuj wszczynać walki, a uzyskasz kilka cennych informacji na temat wieży. Pokaż mu również dokumenty otrzymane od Aarina, a strażnik pozwoli ci wejść do środka budowli.

Wieża Główna, kwatery ambasadorów

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, kwatery ambasadorów

2 - wyjście na dziedziniec.

3 - Yeanasha. W trakcie rozmowy z ambasadorką plemienia Łosia spróbuj poflirtować lub użyć perswazji, a dowiesz się, że lady Aribeth faktycznie przeszła na stronę wroga. Yeanasha wyjawi również, że wieża nie należy już do Bractwa, lecz do Maugrima, wysokiego kapłana tajemniczej sekty.

4 - komnata lady Aribeth. Pokonaj strażniczego golema i rozejrzyj się po sali. Znajdziesz m.in. Niewielki pamiętnik oraz List do Aribeth, które potwierdzą przypuszczenia o zdradzie paladynki Tyra, a także Klucz do wieży, którym otworzysz pobliskie drzwi (6).

5 - Gurak Wyrwiflak. Ambasador orków również opowie ci o zdradzie lady Aribeth oraz o planach Maugrima, który najwyraźniej szykuje się do podboju Północy. Jeśli chcesz, możesz sprowokować Guraka do walki i zabić go, choć nie przyniesie ci to specjalnych korzyści.

6 - drzwi wiodące w głąb wieży. Aby je otworzyć, będziesz potrzebować klucza z komnaty lady Aribeth (4).

7 - teleporter. To pierwsze tego typu urządzenie, jakie napotkasz na swojej drodze, a zarazem jedyny środek transportu na wyższe poziomy wieży. Otwarcie teleportu będzie każdorazowo wymagało zdobycia klucza do odpowiedniego kamienia, toteż podczas swoich dalszych wędrówek uważnie się za nimi rozglądaj. Na poziom drugi dostaniesz się bez problemu, lecz przed tobą jeszcze osiem kolejnych pięter, więc możesz powoli przyzwaczajać się do tego rodzaju transportu.

Wieża Główna, poziom 2

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, poziom 2

Na tym poziomie przyjdzie ci stoczyć walki z kilkoma strażnikami oraz slaadami. Opuszczając to piętro upewnij się, że posiadasz przynajmniej jeden Język slaada - przyda ci się później.

7 - teleporter. Może zabrać cię na dowolny poziom wieży, o ile tylko posiadasz odpowiedni Kamień portalu.

8 - Blaskar Lauthlon. Mag zaatakuje cię, gdy tylko zjawisz się w jego polu widzenia. Rozpraw się z nim, a ze zwłok zabierz tak cenne przedmioty jak Kostur Obrony, Różdżka Pocisków, Pierścień Czystej Myśli +2 oraz Pieścień Ochrony +2.

9 - komnata Blaskara. W szafce znajdziesz Kamień portalu - czwarte piętro, z którego skorzystaj przy teleporterze (7).

Wieża Główna, poziom 3

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, poziom 3

Tym razem dla odmiany będziesz musiał stoczyć walki z gargulcami, impami oraz quasitami. Nie zapomnij zabrać co najmniej jednej Czaszki gargulca, która przyda ci się do pewnego eksperymentu...

7 - teleporter. Może zabrać cię na dowolny poziom wieży, o ile tylko posiadasz odpowiedni Kamień portalu.

Obok teleportera znajdziesz również zwłoki oraz notatkę. Zapoznaj się z nią, a dowiesz się, że Maugrim zaskoczył członków Bractwa i niespodziewanie przejął kontrolę nad wieżą.

10 - Dziennik badań nad Wojną Krwi. Ta interesująca lektura pozwoli ci poznać niuanse dotyczące Wojny Krwi oraz przywoływania istot z odmiennych sfer. Dowiesz się również, że raz otwarte portale można łatwo zniszczyć poprzez nieumyślne wrzucenie przedmiotu pochodzącego z innej sfery. Albo umyślnie - ta wiedza przyda ci się już niebawem.

11 - laboratorium. W tym miejscu impy oraz quasity będą toczyć niekończącą się bitwę. Pozbądź się przynajmniej jednej sztuki każdego gatunku i zabierz Oko impa oraz Oko quasita. Przedmioty te przydadzą ci się do zamknięcia portali (12, 13), z których owe istoty pochodzą.

Gdy już uporasz się z demonami, zapoznaj się z pozostawionymi w laboratorium notatkami. Następnie połóż na stole Język slaada oraz Czaszkę gargulca i rzuć zaklęcie Rozproszenia magii. Owocem tego eksperymentu będzie potężna Różdżka Odwrócenia.

12 - portal do Otchłani. Pokonaj większego quasita, a następnie wrzuć do środka Oko impa. W ten sposób zamkniesz portal i zakończysz przeprowadzę quasitów do Pierwszej Sfery Materialnej.

13 - portal do Piekła. Analogicznie jak w poprzednim punkcie, musisz pokonać większego impa, a następnie cisnąć w portal Oko quasita. Przejście się zamknie, a tobie pozostanie dobić pozostałych przy życiu wrogów.

Wieża Główna, poziom 4

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, poziom 4

Na czwartym poziomie na twojej drodze nie stanie zbyt wiele magicznych potworów - właściwie tylko dwa golemy z ciała. Spotkasz za to wielu strażników oraz akolitów Maugrima. Nic, z czym nie mógłbyś sobie poradzić.

7 - teleporter. Może zabrać cię na dowolny poziom wieży, o ile tylko posiadasz odpowiedni Kamień portalu.

14 - zwłoki Arteno Getha. Znajdziesz przy nich dziennik, z którego dowiesz się o pewnym urządzeniu kontrolującym golemy na tym poziomie. Informacja okaże się już za chwilę niezwykle cenna.

15 - Berło Kontroli Golemów> Przyda ci się już za chwilę.

16 - Berło Powielania Golemów. Kolejny przedmiot, z którego przyjdzie ci niebawem skorzystać.

17 - urządzenie powielające golemy. Umieść w nim Berło Kontroli Golemów (15) oraz Berło Powielania Golemów (16). Stworzysz w ten sposób Uhełmiony horror i otrzymasz 50 PD. Konstrukt od razu ruszy zniszczyć wrogów Bractwa (18), jednocześnie torując ci drogę przez zamknięte wrota.

18 - Rimardo Domine. Sługa Maugrima, żelazny golem oraz kilku strażników postawią ci twarde warunki gry. Nie szarżuj, a wraz z pomocą aktywowanego przed chwilą golema powinieneś wyjść z tej bitwy bez większego szwanku. Rimardo, gdy będzie bliski śmierci, podda się. W trakcie rozmowy nie tylko poznasz szczegóły "awansu" Maugrima, ale również dowiesz się o powodach, dla którego obecny Arcymag zbiera armię. Rimardo stwierdzi również, że choć Aribeth zdradziła, można ją jeszcze uratować.

Na koniec rozmowy możesz pozwolić odejść Rimardo, co zapewni ci +3 pkt dobrego charakteru. Jeżeli go zabijesz, zyskasz PD, Pierścień Czystej Myśli +2 oraz Pierścień Ochrony +2.

19 - kufer. Rozbrój pułapkę i zabierz z niego Kamień portalu - siódme piętro.

Wieża Główna, poziom 5

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, poziom 5

7 - teleporter. Może zabrać cię na dowolny poziom wieży, o ile tylko posiadasz odpowiedni Kamień portalu.

20 - Nymphithys. Nimfa była doradczynią byłego arcymaga - Arklema - lecz teraz została uwięziona. Istota poprosi cię oczywiście o uwolnienie. Wcześniej wypytaj ją jednak wieżę oraz możliwość dostania się do komnat Maugrima.

Uwolnienie Nymphithys jest bardzo proste - wystarczy zniszczyć pobliską kadzielnicę. Gdy to zrobisz, nimfa wręczy ci Skarabeusza Ochrony +3, po czym odejdzie.

21 - kufer. Rozbrój pułapkę i zabierz z niego Kamień portalu - ósme piętro.

Wieża Główna, poziom 6

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, poziom 6

7 - teleporter. Może zabrać cię na dowolny poziom wieży, o ile tylko posiadasz odpowiedni Kamień portalu.

22 - Valindra Shadowmantle. Elfka zaatakuje cię, gdy tylko się pojawisz. Nie jest łatwą rywalką, ale mimo wszystko, nie stanowi wielkiego zagrożenia.

23 - kufer. Dostaniesz się do niego, gdy tylko pokonasz chowańca Valindry. Następnie rozbrój pułapkę i zabierz z niego Kamień portalu Iglicy, który zapewi ci dostęp do dziewiątego poziomu wieży oraz jej szczytu.

Wieża Główna, poziom 7

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, poziom 7

7 - teleporter. Może zabrać cię na dowolny poziom wieży, o ile tylko posiadasz odpowiedni Kamień portalu.

24 - Warden Erjack. Kolejny strażnik Maugrima, który może sprawić ci pewne kłopoty. Po jego śmierci znajdziesz za to Katanę +2, klucz otwierający cele (25) oraz Kamień portalu Iglicy. Ostatni z wymienionych przedmiotów zapewni ci dostęp do dziewiątego poziomu wieży oraz jej szczytu.

25 - Deltagar Zhelhund. Więzień Maugrima udzieli ci kilku interesujących informacji na temat celu Maugrima oraz jego prawdopodobnego miejsca pobytu - sanktuarium Arklema. Dowiesz się również, że aby się tam dostać, będziesz potrzebować specjalnego kamienia portalu, który zapewne już zdobyłeś (22 lub 24). Na koniec rozmowy możesz wypuścić Deltagara lub zwyczajnie go zabić.

Wieża Główna, poziom 8

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, poziom 8

7 - teleporter. Może zabrać cię na dowolny poziom wieży, o ile tylko posiadasz odpowiedni Kamień portalu.

26 - bitwa. W tym miejscu czeka cię jedyna, lecz naprawdę spora bitwa z mefitami, akolitami Maugrima oraz Vrockiem. Jedynym wyzwaniem może być ten ostatni. Pozbądź się wrogów, pułapek i przeszukaj kufry. W jednym z nich znajdziesz Kamień portalu - czwarte piętro.

Wieża Główna, poziom 9

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, poziom 9

7 - teleporter. Może zabrać cię na dowolny poziom wieży, o ile tylko posiadasz odpowiedni Kamień portalu.

27 - Arklem. Były arcymag Bractwa - od niedawna lisz - poprosi cię o uwolnienie. Prawdę mówiąc nie masz większego wyboru, ponieważ tylko on może sprawić, że dopadniesz w końcu Maugrima. W trakcie rozmowy Arklem wyjawi, że czarodziej pracuje dla swojej "pani", dla której poszukuje Słów Mocy - pradawnych, potężnych artefaktów. Dowiesz się również, że lady Aribeth prawdopodobnie dołączyła do Maugrima.

Uwolnienie Arklema jest bardzo proste - wystarczy wygasić wszystkie kadzielnice, które znajdują się w czterech niszach w sali. Za każdym razem, gdy pozbędziesz się płomienia, będziesz musiał walczyć z jego strażnikiem - szkieletem pożeraczem, większym żywiołakiem ognia, kościanym golemem oraz slaadem śmierci. Po wygaszeniu wszystkich kadzielnic porozmawiaj ponownie z Arklemem, a ten otworzy drzwi wiodące do portalu (28).

28 - portal wiodący na szczyt wieży. Pamiętaj, że kiedy z niego skorzystasz, nie będziesz mógł wrócić na niższe piętra, więc odpowiednio się wcześniej przygotuj.

Wieża Główna, szczyt

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, Wieża Główna, szczyt

29 - punkt startowy. Tutaj rozpoczniesz po skorzystaniu z portalu na dziewiątym poziomie wieży (28).

30 - zwłoki. Ze znalezionego przy nich dokumencie dowiesz się, że był to szpieg Aarina, który miał dbać o bezpieczeństwo lady Aribeth. Najwyraźniej jego misja się nie powiodła.

31 - lady Aribeth, Maugrim, Moraga. Gdy dotrzesz do tego miejsca, wspomniana trójka będzie w trakcie dopełniania rytuału. Lady Aribeth poprzysięgnie zemścić się za swoje krzywdy na Neverwinter i zostanie mianowana przywódczynią armii Maugrima. W końcu zostaniesz dostrzeżony przez Moragę i cała trójka przeteleportuje się do bliżej nieznanego miejsca. Ty natomiast pozostaniesz na miejscu wraz z kilkunastoma jaszczuroludźmi oraz ich dowódcą - Gorgothem. Bądź gotów na ciężką bitwę, w czasie której nie należy żałować sobie ani zaklęć ochronnych, ani wspomagających zdolności mikstur.

Po bitwie przeszukaj szczątki wrogów oraz pobliskie kufry (uwaga na pułapki!). Zanim jednak udasz się na spotkanie z Aarinem, koniecznie zajrzyj do sanktuarium Maugrima (32).

32 - sanktuarium Maugrima. Czarodziej pozostawił tutaj dziennik, który powie ci wiele na temat Wyjącej Śmierci, Wielkich Kapitanów, lady Aribeth oraz dalekosiężnych celów sekty. Znajdziesz również kilka losowych, magicznych przedmiotów. Opróźniwszy wszystkie pojemniki, skorzystaj z Kamienia Przywoływania, by przenieść się do świątyni Tyra i omówić wszystko z Aarinem. W ten sposób zakończysz wątek główny Rozdziału 2.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.