Dzielnica Urzędników

Solucja i poradnik gry Planescape: Torment

Eksploracja

Dzielnica Urzędników

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Planescape: Torment - Eksploracja - Dzielnica Urzędników

1 - przejście do mapy Sigil. Tuż obok niego spotkasz Skrupulatną oraz jej ochroniarza Rzeczjasnego. Urzędniczka nie będzia zadowolona, że do dzielnicy przybywa ktoś taki jak ty, jednakże jeśli będziesz miły, możesz ją przekonać, że wygląd to nie wszystko. Warto to zrobić, ponieważ jeżeli popadniesz w kłopoty z prawem, Skrupulatna może odwołać strażników Harmonium - ale tylko raz! Jeśli zaś nie będziesz dla niej miły, urzędniczka wezwie straże.

2 - krawiec. Przed budynkiem spotkasz Malmanera, który poprosi cię o kupno stroju Grabarza na bal przebierańców. Zgódź się, a otrzymasz mini-zadanie.

W budynku spotkasz właściciela warsztatu, Gonkalfa. Jeśli nie będzie z tobą Nie-Sławy, cierpliwie czekaj, aż krawiec wykona swoją pracę. Gonkalf sprzedaje różnego rodzaju pancerze - powinieneś przejrzeć jego ofertę zwłaszcza w poszukiwaniu lepszej ochrony dla Anny i Nie-Sławy. Ponadto możesz kupić od niego przebranie dla Malmanera.

3 - przejścia wiodące do Podsigil.

4 - Sarhava Vhjul. Młoda arystokratka, przebywająca w otoczeniu straży, nie okaże ci zbyt wiele szacunku. Jeśli w drużynie masz Nie-Sławę, tanar'ri zajmie się sprawą; obecność Anny sprowokuje walkę, zaś Morte i Dak'kon - zwłaszcza ten pierwszy - mogą się odgryźć w naprawdę wyborny sposób. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, abyś ukorzył się przed Sarhavą, aczkolwiek z uwagi na mnogość innych, znacznie ciekawszych opcji, odradzam ten wariant.

5 - Salabesz Onyks. Czarodziej chciałby zostać nauczycielem w Miejskim Gmachu Rozrywki, jednak nie możesz mu w tym pomóc. Jego plany możesz za to wykorzystać, aby przekonać Panią Thorncombe z Miejskiego Gmachu Rozrytwki, by wróciła do szkolenia młodych adeptów magii.

Ponadto czarodziej jest uwikłany w zadanie Klątwa Śmierdziwiatra.

6 - wejście do Miejskiego Gmachu Rozrywki. Dokładny opis tej lokacji znajdziesz tutaj.

7 - Eli Hawelok. Mężczyzna tytułuje siebie mistrzem złodziejskiego fachu. Jeśli posiadasz przynajmniej 13 pkt Mądrości, możesz go przekonać, by powrócił do trenowania łotrzyków i tym samym zyskać 12000 PD oraz możliwość darmowego treningu. W przeciwnym wypadku za ćwiczenia z Elim będziesz musiał zapłacić.

8 - Stary Poeta. Możesz go przekonać, by stał się bardziej chaotyczny, choć będziesz potrzebować do tego co najmniej 13 pkt Inteligencji. Za ten czyn nie otrzymasz jednak żadnej nagrody.

9 - Posłaniec Jolmi. Przekaże ci informację, że jego mocodawczyni chciałaby się z tobą spotkać w Miejskim Gmachu Rozrywki. Jest to związane z zadaniem pobocznym.

10 - wejście do Przybytku Zaspokojania Żądz Intelektualnych. Dokładny opis tej lokacji znajdziesz tutaj.

11 - Pijany mag. Mężczyzna nie może zaprzestać spożywania alkoholu, co rujnuje jego życie. Jego kłopoty możesz rozwiązać wykonując proste zadanie.

12 - Nemelle. Jeśli posiadasz Karafkę nie kończącej się wody, kobieta może podać ci hasło aktywujące przedmiot. Dzięki temu będziesz mógł wykonać jedno z zadań pobocznych i uwolnić Ignusa - potencjalnego towarzysza twoich dalszych podróży.

Nemelle poprosi cię również o odnalezienie niejakiej Aelwiny, co rozpocznie kolejne mini-zadanie.

13 - Abel Myśliciel. Mężczyzna dostarczy ci ogromną dawkę wiedzy na temat Sigil, Raveli oraz labiryntów Pani Bólu. O ile oczywiście będziesz w stanie wytrzymać jego długie wywody.

14 - dom adwokata Iannisa. Mężczyzna przechowuje twoje "dziedzictwo", o czym dowiesz się z lektury Dwunastościanu. Szczegółowe informacje na ten temat znajdziesz w opisie głównego wątku fabuły.

Ponadto warto odnotować, że Iannis jest ojcem Deionarry - kobiety, którego ducha spotkałeś w Kostnicy. Opowiedz mu o spotkaniu, a także swoich przypuszczeniach, że przed śmiercią musiała podróżować z pewnym człowiekiem. Zapewnij także, że jeśli czegokolwiek dowiesz się o losie córki adwokata, niezwłocznie go o tym powiadomisz.

Kluczowa okaże się wizyta w Prywatnym Sensorium. Odnajdziesz tam Kamień Doznań Deionarry, dzięki któremu poznasz liczbę jej dziedzictwa. Opowiedz o tym Iannisowi. Adwokat poprosi cię, abyś porozmawiał z Czuciowcami, by pozwolili mu zapoznać się z ostatnimi doznaniami córki. To zaowocuje krótkim zadaniem pobocznym.

15 - Przeklęty Artysta. Mężczyzna wyjawi ci, że Salabesz Onyks (5) umieścił go w niewidzialnej klatce, z której nie sposób się wydostać. Czarodziej przyzna się do czynu, ale zapewni, że efekt jest tymczasowy. Nie będziesz w stanie w żaden sposób pomóc Artyście.

16 - Galeria Sztuki i Osobliwości. W miejscu tym natkniesz się na nietuzinkowe eksponaty ze wszystkich znanych i nieznanych Sfer, o których chętnie opowie ci kustosz galerii, Yvana. Jeśli spotkałeś już Yves Opowiadaczkę z Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych, dowiesz się, że Yvana jest jej matką. Kobiety ze sobą od dawna nie rozmawiają, dlatego pogodzenie ich stanowi małe wyzwanie.

Ponadto, jeśli pokażesz Yvanie kupioną od Vrisziki (19) Metalową figurkę w kształcie sześcianu, staruszka zidentyfikuje przedmiot jako Kostkę Modronów - portal prowadzący do sfery kieszeniowej znanej jako Rubikon.

Samym eksponatom z galerii również warto się bliżej przyjrzeć. Rezultaty takich oględzin mogą cię zaskoczyć:

  • Mroczne ptaki z Ocanthusa - jeśli posiadasz odpowiednie naczynie (np. Wiecznie mroźny puchar), możesz do niego schwytać jednego z ptaków. Napój z takiego kubka pozwala wymazywać wspomnienia, co przyda się Wesołkowi z Miejskiego Gmachu Rozrywki. Więcej na ten temat dowiesz się z sekcji poświęconej głównemu wątkowi fabularnemu.
  • Szara wiedźma z Oinos - obejrzenie tego obrazu pozwoli ci przywołać wspomnienia związane z Ravelą. Zdobędziesz również 300 PD.
  • Gangroighydon - posąg przedstawia czarodzieja, który tuż przed spetryfikowaniem miał rzucić straszną klątwę. Jeśli zdecydujesz się ułamać kawałek statuy, uzyskasz Szalony odłamek - całkiem przydatną broń. Ponadto, jeśli kupiłeś od Vrisziki (19) Maści z gorgony, możesz nimi wysmarować Gangroighydona. Czarodziej ożyje i rzuci klątwę, która... doprowadzi do śmierci Bezimiennego. Oczywiście tylko tymczasowej.

17 - dom Finama Lingwisty. Naukowca z pewnością odwiedzisz po odnalezieniu Dwunastościanu, bowiem jest jedyną osobą, która może pomóc ci w przetłumaczeniu jego zawartości. Po więcej szczegółów odsyłam do artykułu opisującego główny wątek historii.

18 - grupa bandytow. Ich przywódca nie będzie dla ciebie zbyt miły, lecz jeśli posiadasz w swojej drużynie Annę, jej odpowiedź będzie naprawdę... znakomita. To niestety doprowadzi do walki, czego jednak lepiej uniknąć, bowiem przywódca bandytów zaoferuje ci sprzedanie szczególnej metalowej skrzynki. Przedmiot ten powinien trafić w twoje posiadanie, aczkolwiek jeśli spotkałeś już Bezgłowego Mertwyna z Miejskiego Gmachu Rozrywki, będziesz mógł zaproponować zbirowi mały konkurs. Otóż pozwolisz mu na jedno uderzenie jego własnym toporem. Jeśli uda mu się cię zabić, zabierze wszystkie twoje pieniądze. Jeżeli przeżyjesz, zabierasz metalową skrzynkę. Bandyta zgodzi się na takie warunki, dzięki czemu możesz dość łatwo wejść w posiadanie przedmiotu, bowiem do przeżycia ciosu wystarczy posiadać 15 PŻ.

Kiedy otworzysz skrzynkę, okaże się, że w środku znajduje się głowa Bezgłowego Merwyna. Przedmiot jest oczywiście związany z misją Zaginiona głowa Mertwyna.

19 - Sklep z Osobliwościami. Prowadząca go Vriszika dość dobrze musi znać twoich kompanów, bowiem nazwie Mortego "łgarzem", a Nie-Sławę oskarży o przekształcenie Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych w ośrodek szkoleniowy dla agentów Baatezu, czemu diablica oczywiście zaprzeczy. Ponadto Vriszika jest odpowiednią osobą, jeśli chcesz wypełnić polecenie Grimuaru Szkodliwych Myśli i sprzedać jednego ze swoich towarzyszy w niewolę.

Vriszika trudni się jednak przede wszystkim handlem różnymi przedmiotami - zarówno zwyczajnymi, jak i egzotycznymi. Wśród tych pierwszych znajdziesz kilka ciekawych egzemplarzy broni lub elementów pancerza, jednakże szczególną uwagę powinieneś zwrócić na tę drugą kategorię asortymentu, bowiem owe przedmioty niejednokrotnie przydadzą ci się do ukończenia różnych misji:

  • Czekoladowy quasit - jest to smakołyk, który zadowoli Quella z Miejskiego Gmachu Rozrywki. Dzięki niemu czarodziej opowie ci, co wie o Raveli Szaradnej, a jest to istotne w kontekście głównego wątku fabularnego.
  • Eliksir przerażającej separacji - dzięki niemu ukończysz zadanie Operacja rozszczepienia.
  • Język biesa - pozwoli przywrócić głos Ecco, prostytutce z Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych. Rozmowa z nią jest bardzo ważna w kontekście głównego wątku historii.
  • Księga Rzeczy Niepojętych - przeczytanie jej zapewni postaci 1000 PD. Później stanie się bezużyteczna.
  • Łzy Devy - choć Język biesa przywróci Ecco głos, to jednak będzie on pełen przekleństw. Aby zanegować ten diabelski efekt, musisz dokupić jeszcze właśnie ten przedmiot. Szczegóły znajdziesz w opisie wątku głównego.
  • Maść z gorgony - pozwoli ci przywrócić do życia Gangroighydona, spetryfikowanego czarodzieja wystawionego jako rzeźba w Galerii Sztuki i Osobliwości (16).
  • Metalowa figurka w kształcie sześcianu - jeśli zaniesiesz ją do Yvany z Galerii Sztuki i Osobliwości (16) lub Modronów z Miejskiego Gmachu Rozrywki, dowiesz się, ze jest to tak naprawdę Kostka Modronów - portal prowadzący do Rubikonu. Wędrówka do tej sfery kieszeniowej pozwoli ci zdobyć sporo PD oraz zarekrutować Nordoma, potężnego kusznika, dlatego pomimo ceny (1,5 tys. miedziaków) jest to najbardziej opłacalna inwestycja spośród wszystkich przedmiotów oferowanych przez Vriszikę.
  • Pierścień Yevraha - uczyni noszącą go postać niemal niewidzialną, co jest równoznaczne z premią +1 do pancerza.
  • Poplamiona soczewka - niezbyt mocny przedmiot, z którego użytek może zrobić jedynie Nordom. Jeśli pokażesz go Krzywemu Ghysisowi z Miejskiego Gmachu Rozrywki, poznasz jego wspomnienia dotyczące udziału w Wojnie Krwi.
  • Potworny dzban - jeśli go otworzysz, uwolnisz Gehreletha, bestię złapaną w sidła podczas Wojen krwi. Jeżeli jednak uda ci się pokonać potwora, zyskasz spory zastrzyk PD.
  • Szmaciana lalka - przedstawia wizerunek Pani Bólu. Jeśli zaczniesz ją sławić lub przeklinać, zostaniesz wtrącony do do tzw. "labiryntu gracza". Jeżeli już stamtąd uciekłeś, tym razem Pani Bólu postanowi cię zabić - i to ostatecznie, co zmusi cię do wczytania poprzedniego zapisu gry.
  • Wiecznie Mroźny Puchar - jest niezbędny do złapania Mroźnego Ptaka i tym samym pozwala rozwiązać problem Wesołka z Miejskiego Gmachu Rozrywki, a to znaczący krok w ukończeniu głównego wątku fabuły.

20 - para aktorów. Przy Zwinności równej lub większej niż 13 możesz spróbować ich okraść z kilku miedziaków. Jeśli jednak ci się nie powiedzie, zwrócisz na siebie uwagę strażników Harmonium.

21 - apteka. Jej właścicielem jest Pestle-Kilnn. To właśnie do niego musisz się udać z prośbą o stworzenie Fiolki snów, która jest niezbędna do ukończenia misji Kreator Snów.

W trakcie rozmowy z aptekarzem dowiesz się również, że jest on tak naprawdę dwoma osobami połączonymi w jedno ciało. Sklepikarz chciałby to zmienić, a ty możesz mu w tym pomóc wykonując proste zadanie.

22 - Aelwina. Kobieta jest związana z misją Poszukiwania Aelwiny. Kiedy ukończysz je, wróć do Aelwiny, a ta przyzna, że znała twoje dwie poprzednie inkarnacje. Jedna z nich była Czuciowcem (to ułatwi ci dostęp do Miejskiego Gmachu Rozrywki), a druga... Cóż, była szalona.

23 - Elobranda. Kobieta zaoferuje ci przepowiedzenie przyszłości za kilka miedziaków, ale zwróci pieniądze, gdy odkryje, że nie masz przyszłości. Na koniec rozmowy wróżbitka wręczy ci zwój, który miał zostawić dla ciebie pewien zakapturzony człowiek. Kiedy go przeczytasz, nie dowiesz się zbyt wiele, za to zwój wybuchnie i odbierze Bezimiennemu 36 PŻ. Kiedy zwrócisz się do Elobrandy o wyjaśnienia, kobieta powie ci, że zwój otrzymała jeszcze jej matka, a mężczyzna, który go przyniósł, był szalony... Jak się zapewne domyślasz, była to jedna z twoich poprzednich inkarnacji.

Zadania poboczne

Dziedzictwo Deionarry

Zleceniodawca: adwokat Iannis (14)
Opis: W trakcie wizyty w Prywatnym Sensorium natkniesz się na Kamień Doznań Deionarry. Aktywacja go pozwoli ci poznać numer dziedzictwa zmarłej kobiety. Opowiedz o tym Iannisowi, a uzyskasz Testament Deionarry, Ślubną obrączkę Deionarry oraz Zwój leczenia. Zostaniesz również poproszony o przekonanie Czuciowców do udostępnienia ojcu wspomnień jego zmarłej córki.

Skieruj się zatem do Miejskiego Gmachu Rozrywki i porozmawiaj z Drzazgą. Strażnik bez większych problemów zgodzi się wpuścić Iannisa i udostępnić mu Kamień Doznań Deionarry. Poinformuj o tym adwokata, a uzyskasz 8000 PD.

Odwyk

Zleceniodawca: Pijany mag (11)
Opis: Napotkany na ulicy Pijany mag pożali ci się, że ma ogromne problemy z nałogiem alkoholowym, jednakże nie potrafi nic z tym zrobić. Na szczęście ty będziesz w stanie mu pomóc.

Przy okazji najbliższej wizyty w Miejskim Gmachu Rozrywki porozmawiaj z Niezaposkojoną Żądzą. Kobieta stwierdzi, że potrafić gasić nawet najgorętsze pragnienia. Wróć do Pijanego maga i opowiesz mu o zdolnościach swojej rozmówczyni. Czarodziej czym prędzej uda się na spotkanie z nią, a ty zyskasz 10000 PD oraz Wiecznie mroźny puchar, który przyda ci się do ukończenia głównego wątku fabuły.

Operacja rozszczepienia

Zleceniodawca: Pestle-Kilnn (21)
Opis: Aptekarz z Dzielnicy Urzędników wyzna ci, że tak naprawdę jest dwoma osobami połączonymi w jedno ciało, co nastąpiło po tym, jak jeden z braci pił zbyt wiele dziwnych eliksirów... Panowie znów chcieliby żyć osobno, a ty im możesz w tym pomóc.

Udaj się do Sklepu z Osobliwościami (19) i kup od Vrisziki Eliksir przerażającej separacji. Kiedy aptekarz go wypije, rozszczepi się na dwie osoby - Pestle'a i Kilnna. Od jednego z nich otrzymasz nagrodę w postaci 10 Amuletów skrzepu oraz 6000 PD.

Poszukiwania Aelwiny

Zleceniodawca: Nemelle (12)
Opis: Nemelle próbuje odszukać swoją przyjaciółkę Aelwinę. Nie jest to szczególnie trudne, bowiem na kobietę natkniesz się w innej części Dzielnicy Urzędników (22). Powiedz Aelwinie o poszukiwaniach Nemelle, a następnie wróć do swojej zleceniodawczyni. W nagrodę za pomoc Nemelle cię pocałuje, dzięki czemu uzyskasz na stałe +3 PŻ, a także 8000 PD.

Przebranie dla Malmanera

Zleceniodawca: Malmaner, pod domem krawca (2)
Opis: Malmaner wybiera się na bal przebierańców i potrzebuje stroju Grabarza, dlatego poprosi cię o zakup jednego z nich. Życzenie mężczyzny możesz zrealizować kilka kroków dalej, u krawca imieniem Gonkalf. Rzemieślnik sprzeda ci Strój Grabarza za 30 miedziaków.

Zanieś przebranie Malmanerowi, za co otrzymasz 8000 PD. Przy okazji możesz dodać, że Gonkalf twierdzi, że dużo osób zamierza przyjść na bal w stroju Grabarza. Wówczas mężczyzna poprosi cię o zdobycie dla niego innego stroju. Wróć do Gonkalfa i kup od niego Strój Bogowca za 50 miedziaków, a następnie zanieś go zleceniodawcy. Otrzymasz 6000 PD i sprawa zostanie zamknięta.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.