Umiejętności magiczne

Przewodnik gry The Elder Scrolls III: Morrowind

Alchemia

Umiejętności - Alchemia

Alchemik potrafi łączyć ze sobą pozornie bezwartościowe składniki, tworząc z nich niezwykle potężne eliksiry. Mikstury te mogą m.in. uzdrawiać, leczyć choroby, zwiększać współczynniki, chronić przed obrażeniami i umożliwić oddychanie w wodzie.

Odpowiedzialny współczynnik: Inteligencja

Bez Zbroi

Umiejętności - Bez Zbroi

Umiejętność ta pozwoli twojej postaci unikać obrażeń, gdy nie chroni ją żadna zbroja, poprzez odpowiednie przyjmowanie, zbijanie lub unikanie ciosów przeciwnika. Mistrzowie tej sztuki lepiej radzą sobie bez żadnego pancerza, niż z najlepszą zbroją.

Odpowiedzialny współczynnik: Szybkość

Iluzja

Umiejętności - Iluzja

Zaklęcia ze szkoły iluzji wpływają na sposób postrzegania rzeczy i wydarzeń przez istoty żywe. Najpopularniejsze z nich to: oślepienie, światło, paraliż, milczenie, uspokojenie, sprowokowanie, kameleon i niewidzialność.

Odpowiedzialny współczynnik: Osobowość

Mistycyzm

Umiejętności - Mistycyzm

Zaklęcia ze szkoły mistycyzmu wykorzystują tajemne siły z innych wymiarów do zaklinania dusz w magiczne klejnoty, teleportacji na znaczne odległości, telekinetycznej manipulacji otoczeniem, pochłaniania i odbijania ładunków magicznych oraz wykrywania niewidzialnych obiektów.

Odpowiedzialny współczynnik: Siła Woli

Przemiana

Umiejętności - Przemiana

Adepci tej szkoły magicznej manipulują osnową rzeczywistości, naginając ją do własnych potrzeb. Do popularniejszych zaklęć z tej grupy należą: oddychanie pod wodą, chodzenie po wodzie, skakanie, lewitacja, otwieranie, zamykanie i tworzenie magicznej tarczy przeciw atakom fizycznym.

Odpowiedzialny współczynnik: Siła Woli

Przywołanie

Umiejętności - Przywołanie

Zaklęcia z tej szkoły magicznej pozwalają czarodziejowi zapanować nad umysłami pomniejszych stworzeń i istot magicznych. Dzięki nim można również przywoływać z innych wymiarów zaklętą broń i zbroję oraz daedrycznych i ożywieńczych strażników.

Odpowiedzialny współczynnik: Inteligencja

Przywrócenie

Umiejętności - Przywrócenie

Adepci tej szkoły magicznej potrafią uzdrawiać, przywracać i zwiększać współczynniki i zdolności oraz leczyć różne przypadłości i chronić przed nimi. Zaklęcia szkoły przywrócenia mogą także służyć do zmniejszania lub absorbcji siły, wytrzymałości, inteligencji, zwinności i innych współczynników przeciwnika.

Odpowiedzialny współczynnik: Siła Woli

Zaklinanie

Umiejętności - Zaklinanie

Szkoła zaklinania para się tworzeniem, wykorzystywaniem i odnawianiem zaklętych przedmiotów. Mistrzowie tej sztuki potrafią tworzyć potężniejsze przedmioty, o silniejszym działaniu i mniejszym zapotrzebowaniu na magiczną energię.

Odpowiedzialny współczynnik: Inteligencja

Zniszczenie

Umiejętności - Zniszczenie

Zaklęcia ze szkoły zniszczenia mają zastosowanie ściśle ofensywne. Wykorzystuje się je do zadawania obrażeń istotom żywym i ożywieńcom, korzystając z mocy żywiołów, pozbawiając cel sił i zdolności, zwiększając jego podatność na obrażenia oraz dezintegrując jego broń lub pancerz.

Odpowiedzialny współczynnik: Siła Woli


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.