Grota Wiedźmy

→ Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Grota Wiedźmy

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Las Luculli - Eksploracja - Grota Wiedźmy

1 - Lustro Astarte. Z jego pomocą możesz przenieść się z powrotem do chaty Białej Wiedźmy w lesie Luculli.

2 - zamknięta kasetka. Klucz do niej znajdziesz w sąsiednim pokoju. Wewnątrz natkniesz się na dziennik Białej Wiedźmy, z którego dowiesz się, że spodziewała się kłopotów. Poznasz również lokalizację kufra (7), w którym kobiecie udało się "coś" ukryć.

3 - sekretne drzwi. Otworzysz je poprzez naciśnięcie przycisku ukrytego tuż obok nich.

4 - ukryte schowki. Możesz je odkryć w przypadku wystarczająco wysokiej Spostrzegawczości. W środku znajdziesz jednak tylko trochę grzybków.

5 - kałuże. Kiedy obok nich przejdziesz, "ktoś" użyje ich, aby do ciebie przemówić. To zainicjuje zadanie Pani Jeziora.

6 - obóz Niepokalanych. Na miejscu zauważysz, że trójka kultystów będzie w trakcie mordowania dzika Thuringera. Rozpraw się z nimi i jednocześnie postaraj się utrzymać zwierzę przy życiu. Jeśli ci się to uda, postać posiadająca zdolność Przyjaciel zwierząt będzie mogła porozmawiać z Thuringerem. Opowie ci on o wydarzeniach mających miejsce w grocie, o porwaniu Białej Wiedźmy (Strażniczki), a także jej uczennicy Alminie, która mogła uciec kultystom.

Kupuj bez DRM na GOG.com!

Jeśli dokonasz zakupu z powyższego linku, możemy otrzymać niewielką prowizję.

7 - ukryty skarb. Przy odpowiednio wysokiej Spostrzegawczości wykopiesz tutaj kufer wspomniany w dzienniku Białej Wiedźmy (2). W środku znajdziesz losowe, magiczne przedmioty.

8 - most. W jego pobliżu spodziewaj się zasadzki przygotowanej przez piątkę Niepokalanych. Spróbuj ich zablokować przy przeprawie, co ich nieco trochę spowolni, a przy okazji zmusi do zebrania się w zwartą grupę i pozwoli twoim magom zrobić znakomity użytek z zaklęć obszarowych.

9 - kufer. Znajdziesz na nim księgę umiejętności "Przywołanie wilka". W środku natomiast natkniesz się na losowe łupy.

10 - jezioro. Tuż obok niego czeka cię trudna walka z Vaelanną, jej psem Artheriusem oraz czwórką innych Niepokalanych. Bitwę najlepiej przyjąć w pobliżu skalnego przesmyku, tak aby zbliżający się wrogowie musieli zewrzeć szyki, czym narażą się na działanie zaklęć obszarowe twoich magów. Bez wątpienia najtrudniejszym przeciwnkiem jest Vaelanna i to nią powinieneś zająć się w pierwszej kolejności. Opcjonalnie możesz odwrócić jej uwagę dowolnym przywołańcem (najlepiej żywiołakiem), a w międzyczasie przetrzebić szeregi Niepokalanych ze słabszych kultystów.

Po walce przy szczątkach wrogów znajdziesz włócznię o nazwie Palownik, Rozkazy Vaelanny oraz Zaklęcie kultysty. Ostatnie dwa z wymienionych przedmiotów są związane z zadaniem Pani Jeziora.

11 - wyłom. Aktywujesz go za pomocą Zaklęcia kultysty (10). Przy jego pomocy przeniesiesz się do Hiberheimu.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!