Niższa dzielnica

Solucja i poradnik gry Planescape: Torment

Eksploracja

Niższa dzielnica

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Planescape: Torment - Eksploracja - Niższa dzielnica

1 - przejście do mapy Sigil. Gdy zjawisz się w Niższej dzielnicy po raz pierwszy, zostaniesz napadnięty przez szczurołaki, które porwą Mortego. Niestety, nie będziesz w stanie nic na to poradzić. Informacji na temat poszukiwań towarzysza szukaj w dziale "wątek główny".

2 - Korur. Mężczyzna może cię uczyć władania różnymi rodzajami broni - aż do piątego, najwyższego stopnia biegłości.

3 - Kii'na. Jeśli podróżujesz z Dak'konem, kobieta może udzielić ci kilku interesujących informacji na temat przeszłości gita. Ponadto, jeśli uda ci się podsłuchać githyanki mówiące o ataku na fortece githrezai (12), możesz przekazać tę informację Kii'nie w zamian za 8000 PD.

4 - Giltspur. W ofercie tego kupca znajdziesz przede wszystkim amulety i biżuterię. Jeśli szukasz pracy, możesz się u niego nająć jako posłaniec.

Giltspur jest również kontaktem Anarchistów - więcej informacji o przyłączeniu się do tej frakcji znajdziesz tutaj.

Kupca warto również zapytać o to, kto mógł porwać "twoją czaszkę". Giltspur stwierdzi, że to prawdopodobnie sprawka Lotara, potężnego maga rezydującego w miejscu znanym jako Kości Nocy. Szczegóły znajdziesz w sekcji poświęconej głównemu wątkowi fabularnemu.

5 - targowisko. W środku spotkasz kilka interesujących postaci:

  • Drixel - jest funkcjonariuszem Harmonium. Może udzielić ci kilku ogólnych informacji na temat Niższej dzielnicy i jej mieszkańców.
  • Aalek - sprzedaje różnorakie przedmioty magiczne. Wśród nich warto nadmienić Pajęczą bransoletę i Pierścień Podróżnika.
  • Anze - sprzedaje broń, w tym oręż w niewielkim stopniu umagiczniony.
  • Lazlo - to syn Anzego. Jeśli zapytasz go o okolicę, opowie cię o wieży oblężniczej (18) oraz o prowadzącym do jej wnętrza portalu, który należy aktywować poprzez... Brak chęci do wejścia. Zapytaj go również o Sigil, a odzyskasz swoje wspomnienie i zdobędziesz 500 PD.
  • Karina - młoda kobieta poskarży się, że jest samotna i nikt nie chce z nią porozmawiać. Znajdzie się i na to rozwiązanie.
  • Cinder - sprzedaje zwoje z zaklęciami. Kupiec zasugeruje również, abyś spotkał się z Sebastionem (8), który być może będzie w stanie coś poradzić na twoje blizny.
  • Korvus - już przy pierwszym spotkaniu dostrzeżesz, że funkcjonariusz Harmonium ogląda się za Kariną. Powiedz mu, że kobieta jest samotna i przekonaj, że powinien spróbować z nią porozmawiać. Jeśli uda ci się zeswatać parę, w salonie Upadłego pojawi się Tatuaż dołączenia. Jeżeli jednak odwiedziesz Korvusa od pomysłu spotkania z Kariną, w ofercie dabusa znajdzie się Tatuaż złości.

    Strażnik Harmonium jest również związany z zadaniem Dowód niewinności Tristy.

6 - Byron Szpicer. Lichwiarz nie będzie zainteresowany rozmową z tobą, dlatego na razie go nie naciskaj. Jest związany z zadaniem Dowód niewinności Tristy i dopiero wtedy przyjdzie ci uciąć sobie z nim dłuższą pogawędkę.

7 - Thorp, Gort i Zerb. Thokolanie opowiedzą ci o Xanthii (10) oraz o pojedynku z abiszajem, który muszą stoczyć, aby zrekompensować zniewagę zadaną kobiecie. Rozmowa ta rozpocznie misję Nieuczciwy pojedynek.

8 - Sebastion. Mag zaproponuje usunięcie niektórych twoich blizn, jednak w zamian za to będziesz musiał wykonać dla niego pewną przysługę. Rozmowa zainicjuje misję Kłopoty Sebastiona.

Sebastion jest również związany z misją Uwolnić zombie. Jeśli zaś zapytasz go o Niższą dzielnicę, dowiesz się, że ktoś niegdyś stworzył przedmiot potrafiący otwierać przejścia do niższych sfer i spróbował go wykorzystać w tym dystrykcie. Dzięki temu odzyskasz kolejne wspomnienie i zdobędziesz 500 PD.

9 - Vorten. Funkcjonariusz Harmonium okaże się niezbyt rozmowny. Jeśli planujesz przyłączenie się do Anarchistów, będziesz musiał go zabić w ramach jednej z prób.

10 - Xanthia. Szlachcianka wspomni ci o napotkanych wcześniej thokolanach (7). Dzięki temu zdobędziesz cenne informacje w kontekście zadania Nieuczciwy pojedynek.

11 - główna furta Wielkiej Kuźni. Strzegący jej strażnicy Bogowców pozwolą ci przejść jedynie w przypadku posiadaniu kwitu. Takowy możesz uzyskać wykonując misję dla Giltspura lub realizując swój spadek u Adwokata z Dzielnicy urzędników.

12 - wrota Wielkiej Kuźni. Dokładny opis tej lokacji znajdziesz w osobnym artykule.

13 - An'azi, Yi'minn. Z kobietą będziesz mógł porozmawiać tylko w przypadku posiadania w drużynie Dak'kona. Wówczas An'azi przyzna, że umiera, i poprosi cię o skrócenie jej mąk. Życzenie githrezai może spełnić jedynie Dak'kon - jeśli zabronisz mu tego lub każesz zrobić to boleśnie, otrzymasz punkty złego charakteru. Dla odmiany, jeżeli twój towarzysz wykona wyrok szybko, dopiszesz na swoje konto punkty dobrego charakteru.

Jeżeli po rozmowie z An'azi zagadniesz Yi'minna, gdy Dak'kon będzie w pobliżu, spotkanie niemal na pewno zakończy się walką. Jeżeli jednak twojego kompana nie będzie w zasięgu wzroku githyanki, otrzymasz propozycję przywrócenia części twoich wspomnień. Warunek jest jeden: musisz samotnie podążyć za githyanki do bocznej uliczki, aby wspaniałomyślny git mógł się skoncentrować. Brzmi podejrzanie? I takie faktycznie jest. Gdy zdecydujesz się wejść do ciemnej alejki, otoczy cię grupa kompanów Yi'minna i zażąda informacji, których "musiała" udzielić ci An'azi. Możesz walczyć lub... Pozwolić się zabić. Ta druga opcja jest szczególnie interesująca, bowiem po zabiciu cię githyanki zaczną swobodnie rozmawiać na temat szturmu na fortecę Vristigor. Gdy zmartwychwstaniesz, poinformuj o planach swoich oprawców Kii'nę 3. Githrezai podziękuje ci za cenną wiadomość i opuści Sigil, zaś na twoje konto wpłynie 8000 PD.

14 - targ niewolników. Z prowadzącym go Deranem możesz porozmawiać na temat etyczności całego procederu. Jeśli go skrytykujesz, otrzymasz punkty dobrego charakteru, zaś jeśli poprzesz - chaotycznego. Odcięcie się od komentarza poskutukuje punktami neutralnego charakteru.

Spotkasz tutaj również Tristę, która opowie ci o tym, jak popadła w niewolę. Sprawa okaże się niejednoznacza, dlatego będziesz mógł pomóc kobiecie. Szczegóły przy opisie zadania Dowód niewinności Tristy.

15 - magazyn. Wewnątrz natkniesz się na ciekawy twór nazywany "Skarbcem Dziewiątego Świata". Jeśli posiadasz przynajmniej 15 pkt Inteligencji lub Mądrości, będziesz w stanie przypomnieć sobie sumę pieniędzy, które pozostawiłeś tutaj w poprzednim wcieleniu i dzięki temu zrealizować transakcję. Pozostali rezydenci magazynu nie będą mieli zbyt wiele do powiedzenia, dopóki nie zdecydujesz się dołączyć do frakcji Anarchistów. Wówczas będziesz mógł skorzystać z małego sklepu utrzymywanego przez Konalla i zawierającego kilka interesujących przedmiotów.

Do magazynu zajrzysz również w poszukiwaniu planów grobowca zbudowanego przez ojca Hamrysa (20) oraz skradzionego dokumentu poświadczającego spłatę pożyczki zaciagniętej od Byrona Szpicera. Stanie się to przy okazji wykonywania zadania Dowód niewinności Tristy.

16 - drukarnia. Interesem tym zarządza niejaki Penn Szyderca, którego odwiedzisz przy okazji wykonywania zlecenia dla Giltspura. Mężczyzna jest ściśle powiązany z frakcją Anarchistów, dlatego jeśli planujesz do nich dołączyć, z pewnością przyjdzie ci odwiedzić to miejsce.

17 - Grosuk. Abiszaj nie ma zbyt wiele do powiedzenie i jest dosyć agresywny - nietrudno sprowokować go do bitki. Potwór jest związany z zadaniem Kłopoty Sebastiona.

18 - wieża oblężnicza. Wejście do niej jest dobrze zakamuflowane. Porozmawiaj na ten temat z Lazlem (5), który wyjawi cię, że kluczem do portalu jest "brak chęci wejścia". Stań w pobliżu wejścia i zmuś się do takiej właśnie niechęci, a przed twoimi oczami pojawi się teleport.

W środku spotkasz jedynie tajemniczą istotę imieniem Pieścimetal. W rozmowie z olbrzymem dowiesz się, że pracuje on dla Entropii, jednakże może pomóc również i tobie. W jego sklepie znajdziesz kilka interesujących przedmiotów (m.in. Naręczne sztylety Shar i Kolczaste rękawice siły ogra), a niektóre z już posiadanych będziesz mógł ulepszyć.

Prawdziwą gratką jest jednak pewna broń. Zagadnij istotę, czy nieśmiertelność może być inną formą śmierci. W dalszej rozmowie zapytaj Pieścimetala, czy jest w stanie wykuć broń, która zabije nieśmiertelnego. Olbrzym przytaknie i poprosi o próbkę twojej krwi. Daj mu ją, a w zamian otrzymasz 10000 PD oraz Ostrze Nieśmiertelnego - kowal zastrzeże jednak, że aby wykorzystać w pełni jej potencjał, będziesz musiał znaleźć miejsce "izolacji od Sfer". Broń na pierwszy rzut oka może wydawać się bezużyteczna, jednakże pod koniec gry okaże się niezwykle cenna, dlatego pod żadnym pozorem jej nie sprzedawaj.

Pieścimetal to również jedyna istota, która może wykuć dla ciebie Klatkę na ptaki, która jest niezbędna do ukończenia twojego kreatora snów.

19 - przejście do Dzielnicy urzędników.

20 - trumniarz. Prowadzący zakład Hamrys okaże się prawdziwym pasjonatem swojego rzemiosła. Odwiedzisz go z pewnością w poszukiwania poduszki, której będziesz potrzebował do ukończenia kreatora snów. Ponadto, możesz zapytać mężczyznę o pusty grobowiec, na który natknąłeś się w Zatopionych ziemiach. Hamrys powie ci, że zbudował go jego ojciec, co przywoła pewne wspomnienie z przeszłości. Wówczas zapytaj trumniarza o plany katakumb. Zostaniesz odesłany do magazynu (15), gdzie niezwłocznie się udaj. Wróc do Hamrysa z dokumentami, a uzyskasz 4000 PD.

U trumniarza spotkasz również zombie imieniem Dimtri. Jeśli na Ziemiach umarłych poznałeś umiejętność Gadaj-Kości-Opowieści, możesz porozmawiać z truposzem i dowiedzieć się, że chciałby zostać zwolniony ze swojej pośmiertnej służby. Zainicjuje to zadanie Uwolnić zombie.

21 - Lenny. Złodziejaszek może nauczyć cię kilku nowych sztuczek. Jeśli zdecydujesz się na trening, zyskasz nie tylko nowe zdolności, ale również Naręczne sztylety Shar.

Ponadto, Lenny jest zamieszany w zniknięcie dokumentu poświadczającego spłatę długu przez rodzinę Tristy. Szczegóły w opisie powiązanego zadania.

22 - Kości Nocy. Budynek ten jest siedzibą czarodzieja Lotara i prawdopodobnym miejscem przetrzymywania Mortego (jeśli został porwany po wejściu do Niższej dzielnicy). Szczegółowy opis lokacji znajdziesz w osobnym artykule.

23 - lombard. Prowadzące go małżeństwo, Mikka i Broka, posiada ciekawy asortyment towarów, wśród których warto wyróżnić choćby Okruchy Losu.

Zadania poboczne

Dowód niewinności Tristy

Zleceniodawca: Trista, targ niewolników (13)
Opis: Świeżo upieczona niewolnica opowie ci ciekawą historię. Otóż jej mąż pożyczał niegdyś pieniądze od Byrona Szpicera. Dług został spłacony, jednak kiedy mąż Tristy umarł, dokument poświadczający uregulowanie należności zniknął, wskutek czego kobieta za długi została obrócona w niewolnicę. Obiecaj jej pomóc. Przed rozpoczęciem śledztwa porozmawiaj jeszcze z Deranem, który zarządza targiem i poproś go, by nie sprzedawał Tristy do czasu wyjaśnienia sprawy.

Na początek pogadaj z Byronem Szpicerem (6). Zacznij od pytań o Lenny'ego, a dopiero później porusz temat Tristy. Lichwiarz, gdy tylko usłyszy imię kobiety, nabierze wody w usta i odprawi cię z kwitkiem. Odszukaj więc Lenny'ego (21) i zacznij go wypytywać o zaginiony dokument. Dowiesz się, że trafił on do magazynu (14). Dodatkowo, jeśli przyznasz, że pracujesz dla Tristy, a nie dla Szpicera, Lenny wyjawi ci, że w tym samym miejscu złożono dokumenty dotyczące innych przestępstw lichwiarza.

Skieruj się do magazynu i porozmawiaj ze "Skarbcem Dziewiątego Świata". Wyjaw otrzymane od Lenny'ego hasła, a otrzymasz Dokument pożyczkowy oraz, opcjonalnie, Pergamin z dowodami. Wróć do Derana (13) i pokaż mu zaginiony dokument. Trista stanie się wolna, a ty otrzymasz 4000 PD. Porozmawiaj jeszcze z samą zainteresowaną. Jeśli stwierdzisz, że udzielenie jej pomocy sprawiło ci wielką przyjemność, otrzymasz 4000 PD oraz 1000 miedziaków. W przypadku wybrania innej odpowiedzi nie uzyskasz żadnej nagrody.

Jeśli zdobyłeś Pergamin z dowodami, możesz na koniec obciążyć Szpicera. W tym celu udaj się na targowisko (5) i wręcz dokument Korvusowi. Lichwiarz trafi za kratki, a ty otrzymasz 2000 PD i punkty dobrego charakteru.

Efekty śledztwa będą mieć również odbicie w ofercie salonu tatuażu Upadłego. Jeśli uwolnisz Tristę, dabus doda do swojego asortymentu Tatuaż Tristy. Jeżeli pokażesz Korvusowi dowody przestępstw Szpicera, w salonie pojawi się również Tatuaż Oka Sprawiedliwośi.

Kłopoty Sebastiona

Zleceniodawca: Sebastion (8)
Opis: Czarodziej imieniem Sebastion zwierzy ci się, że przyjął zlecenie od zielonego abiszaja, jednak nie jest w stanie go wykonać. W związku z tym potrzebuje kogoś, kto rozwiązałby tę sprawę - krótko mówiąc, zabił istotę z niższych sfer. W zamian za to Sebastion obieca usunąć część twoich blizn.

Problem czarodzieja nazywa się Grosuk (17). Po krótkiej rozmowie możesz go sprowokować do walki i zabić, choć pamiętaj, że nieumagiczniona broń nie będzie się go imać. Po wykonaniu egzekucji wróć do Sebastiona, a ten, zgodnie z obietnicą, pozbawi cię części blizn. Otrzymasz również 8000 PD i +2 pkt Charyzmy na stałe, zaś w ofercie Upadłego pojawi się Tatuaż zgonu Grosuka.

Inny sposób rozwiązania tego zadania to powiedzenie Grosukowi o otrzymanym zleceniu. Wówczas abiszaj niezwłocznie odejdzie i zabije Sebastiona. W tym przypadku nie otrzymasz jednak żadnej nagrody za ukończenie tej misji - poza Tatuażem końca Sebastiona, który od teraz będziesz mógł kupić w salonie Upadłego.

Nieuczciwy pojedynek

Zleceniodawca: Thorp (7) lub Xanthia (10)
Opis: W rozmowie z Thorpem lub Xanthią dowiesz się, że thokolanie wybrudzili jedną z sukien kobiety i ta, w ramach zadośćuczynienia, kazała im stoczyć walkę z abiszajem. Szlachcianka przyzna jednak, że nie wspomniała wojownikom o odporności ich przeciwnika na zwykłą broń, dlatego liczy na krótki, lecz efektowny spektakl. To, czy się odbędzie, zależy teraz od ciebie.

  • Jeśli powiesz Thorpowi o specyfice walki z abiszajem, thokolanie wycofają się z potyczki. Przywódca wojowników podziękuje ci i wręczy 600 miedziaków. Otrzymasz również 6000 PD i punkty dobrego charakteru, a kiedy powiesz Xanthii o swoim czynie, zyskasz kolejne 2000 PD.
  • Jeśli nie ostrzeżesz thokolan, niedługo później zginą z ręki czerwonego abiszaja. Otrzymasz 1500 PD oraz punkty złego charakteru. Dodatkowo Xanthia nagrodzi twoje milczenie 500 PD i 500 miedziaków.

Wygląda więc na to, że uczciwość w sferach popłaca.

Posłaniec

Zleceniodawca: Giltspur (4)
Opis: Giltspur zleci ci trzy szybkie, łatwe i przyjemne zadania polegające na dostarczeniu wiadomości do adresata. Na początek będziesz musiał zanieść ulotkę do prowadzęcego drukarnie (16) Penna Szydercy. Następnie wróć do Giltspura po 6000 PD nagrody i kolejne zlecenie. Tym razem masz odwiedzić Keldora, którego znajdziesz na piętrze Wielkiej Kuźni. Gdy wiadomość zostanie dostarczona, wróć do kupca po kolejne 6000 PD oraz ostatnie zadanie. Otrzymane od Giltspura ogłoszenie ma trafić w ręce Barkisa, właściciela gospody "Pod Gorejącym Człekiem" w południowo-wschodniej części Ula. Następnie wróć do zleceniodawcy i odbierz ostatnie 8000 PD.

Uwolnić zombie

Zleceniodawca: Dimtri, warsztat trumniarza (20)
Opis: Poznawszy umiejętność Gadaj-Kości-Opowieści będziesz mógł uciąć sobie rozmowę z Dimtrim. Zombie pożali się, że chciałby zostać zwolniony z przymusowej służby, jednak dokonać tego może jedynie jego twórca - mag imieniem Sebastion (8).

Udaj się do czarodzieja i porozmawiaj z nim na ten temat. Sebastion odmówi wyjawienia ci słów mocy, które uwolniłyby Dimtriego, bowiem złamałby w ten sposób postanowienia umowy. Mag jednakże odwróci się na chwilę, abyś "przypadkowo" mógł zajrzeć do jego księgi i nauczyć się pożądanego wersetu. Otrzymasz za to 4000 PD.

Wróć do warsztatu trumniarza i w rozmowie z Dimtrim wypowiedz słowa mocy. Zombie definitywnie zakończy swoją egzystencję, a ty zyskasz kolejne 4000 PD. Co więcej, od tego momentu w salonie Upadłego będziesz mógł nabyć Tatuaż śmierci-w-życiu.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.