Las nieopodal Flotsam

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt I - Eksploracja - Las nieopodal Flotsam

1 - miejsce lądowania. Tutaj rozpoczniesz swoją przygodę w Akcie I-szym.

2 - jaskinia. Zamieszkuje ją ogromna populacja nekkerów. Miejsce to odwiedzisz przy okazji wykonywania zadania pt. Malena.

3 - Flotsam. Miasteczko jest na tyle duże, że zostało opisane w osobnym artykule.

4 - Binduga. Wieś opisano w osobnym artykule.

5 - cmentarz. Wbrew pozorom, nie spotkasz tam nieumarłych, a jedynie bandytę o imieniu Dymitr (jest związany z zadaniem Kłopoty z trollem) i trójkę jego ludzi. Po rozprawieniu się z nimi natkniesz się także na szczątki agenta twojego dobrego znajomego - Talara. Z ciała Dymitra warto zabrać klucz, którym otworzysz drzwi do kryjówki bandytów (10).

6 - legowisko kejrana. To w tym miejscu zmierzysz się z morską bestią, która nęka Dolinę Pontaru. Szczegóły dotyczące tej bitwy znajdziesz w opisie zadania pt. Kejran.

7 - wrak statku. Znajdziesz w nim zwłoki kapitana Petry Sillego, a przy nich klucz otwierający porzuconą nieopodal skrzynię. Wewnątrz natkniesz się na raporty, które powinieneś wysłać do uniwersytetu w Oxenfurcie. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w opisie zadania Rzeka tajemnic.

8 - most. U jego fundamentów spotkasz pijanego trolla, który jest bezpośrednio związany z zadaniem Kłopoty z trollem.

9 - świątynia Vejopatisa. To w tym miejscu Anezka odprawi tajemny rytuał, o którym mowa w zadaniu Serce Melitele.

10 - kryjówka bandytów. Nim się do niej zbliżysz, będziesz musiał zlikwidować kilku niezwykle słabych zbirów. Drzwi otworzysz kluczem, który możesz zdobyć od Dymitra (5). W środku nie znajdziesz jednak żadnych nadzwyczajnych przedmiotów.

11 - wodospad. Zaraz za nim znajduje się jaskinia pełna nekkerów. Odwiedzisz ją w poszukiwaniu rzadkiego składnika alchemicznego, o czym mowa w opisie zadania Kejran: Cieniokost.

12 - elfickie ruiny. Do tego miejsca zawitasz kilkukrotnie, choćby w zadaniu Róża pamięci.

13 - ruiny szpitala. Pośród murów tego nawiedzonego miejsca będziesz mógł wykonać zadanie W szponach szaleństwa.

14 - leże krabopająka. To tutaj zmierzysz się z "maskotką" Iorwetha, jednak dopiero w końcowych fazach zadania Zabójcy królów.

15 - kręgi mocy. Tymczasowo zwiększają siłę i czas trwania efektów wiedźmińskich znaków.

16 - krąg siły. Tymczasowo zwiększa obrażenia zadawane mieczem.

17 - kręgi wigoru. Tymczasowo zwiększają regenerację wigoru.

18 - kręgi wytrzymałości. Tymczasowo dają premię do pancerza.

19 - kręgi życia. Tymczasowo zwiększają regenerację żywotności.

20 - kapliczka. Znajdziesz ją tutaj tylko w przypadku, gdy zainstalowałeś Patcha 3.3. Aktywowanie ołtarza zapewni ci umiejętność Korona lata.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!