Siostrzyczki

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Nieopodal obozowej bramy zobaczysz jak kilku żołnierzy popycha jednego oficera. Po całym zajściu podejdź do niego i zapytaj co się stało. Rozmowa zainicjuje to zadanie.

Eksploracja

Dolina Pontaru

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Zadania - Siostrzyczki

1 - Mawrik (na początku zadania).

2 - Liwa.

3 - chata na klifie.

4 - mały cmentarz.

5 - miejsce spotkania z upiorami.

6 - Mawrik (pod koniec zadania).

Opis

Stary Mawrik, gdyż tak nazywa się spotkany żołnierz, ma dość osobliwy problem. Jest bowiem nawiedzany przez duchy. Ostatnim razem, w czasie wizyty na plaży ok. godz. 23, doprowadziło to do dość przykrej sytuacji, przez co kompani pomiatają teraz Mawrikiem. Mężczyzna poprosi cię jednak nie o załatwienie sprawy z towarzyszami broni, a o typowo wiedźmińską przysługę: uporanie się z uciążliwymi upiorami. Wypytaj Mawrika o możliwie jak najwięcej szczegółów, jednak po więcej informacji zostaniesz odesłąny do niejakiej Liwy.

Śledztwo rozpocznij więc od wizyty w okolicznym burdelu (2), gdzie pracuje wspomniana kobieta. Liwa stwierdzi, że pojawianie się duchów może być związane z chatką na klifie (3). Kilka lat temu zamieszkiwał ją uzdrowiciel imieniem Malget, jednak kiedy ktoś brutalnie zamordował jego dzieci, totalnie oszalał i rzucił się z urwiska. W pobliżu domu wciąż powinny znajdować się groby ofiar (4) - tam też się udaj.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Zadania - Sprzed stuleci

Na miejscu odnajdziesz nagrobki Malgeta oraz jego dzieci - Moiry, Marisy i Morrona. Szczególnie ważny jest ten pierwszy - zapamiętaj zapisaną na nim kombinację znaków. Następnie udaj się w okolice domu i poszukaj sterty beczek. Z pewnością spostrzeżesz, że zostały one ustawione w taki sposób, by zasłaniać właz do piwnicy. Zniszcz przeszkodę znakiem Aard i zejdź na dół. Tam będziesz musiał rozwiązać małą zagadkę. Na trzech postumentach zauważysz świeczki. Musisz je zapalić w odpowiedniej kolejności, dzięki czemu w jednej ze ścian otworzy się przejście do ukrytej komnaty. Jeśli zrobisz to niepoprawnie, w piwnicy pojawi się pojedynczy upiór, z którym będziesz musiał walczyć. Kluczem jest tutaj inspkrypcja z nagrobka Malgeta, jednak jeśli jej nie pamiętasz, to poprawną kombinację ilustruje obrazek po lewej.

W sekretnej komnacie odnajdziesz Notatki Malgeta, co zapoczątkuje zadanie poboczne pt. Sprzed stuleci. Niestety, zapiski zostały stworzone w obcym języku i nie będziesz w stanie ich odczytać. Jedynym twoim tropem pozostaje spotkanie z upiorami, które nawiedzają Mawrika. Medytuj do godz. 23, a następnie udaj się na plażę (5).

W rozmowie z przywódczynią upiorów dowiesz się, że to Mawrik zabił ją oraz jej dwie siostry i dlatego też nawiedzają mężczyznę w akcie zemsty. Mimo wszystko możesz zdecydować się na zlikwidowanie upiorów, za co dostaniesz umówioną nagrodę i 50 PD, zaś zadanie zostanie zaliczone. O wiele lepszą opcją jest jednak zostawienie duchów w spokoju i ponowna rozmowa z Mawrikiem. W zależności od tego, jak ją poprowadzisz, zadanie może zakończyć się na kilka różnych sposobów.

  • Jeśli oskarżysz Mawrika o zabójstwo, to ten postanowi załatwić sprawę samodzielnie. Zadanie zostanie zakończone niepowodzeniem i oczywiście bez żadnej nagrody. Jeżeli później zjawisz się na plaży o 23, dowiesz się, że upiory zabiły żołnierza, a przy tym oszukały cię - wszak Mawrik nie mógł zabić trzech córek Malgeta, skoro na jednym z grobów na cmentarzu (4) znajduje się imię męskie. Chwilę później upiór zniknie pozostawiając ci do towarzystwa kaczerba. Zabij go, a przy jego truchle znajdziesz schemat mahakamskiego sihila - swego rodzaju nagrodę pocieszenia za to zadanie.
  • Jeśli wysłuchasz pełniejszej opowieści Mawrika, dowiesz się, że śmierć dzieci Malgeta mogła mieć związek z magią krwi, która bardzo interesowała uzdrowiciela. Po krótkiej wymianie zdań Geralt zasugeruje, by żołnierz stawił się wraz z nim przed obliczem duchów i pomógł mu rozwiązać sprawę. Udaj się na miejsce spotkania (6) ok. godz. 23, a następnie, już z Mawrikiem, na skraj plaży (5). Upiór oczywiście powtórzy swoją wersję, zaś Aedirńczyk nie będzie miał zbyt wiele na swoją obronę. Możesz uznać, że Mawrik kłamie i pozostawić go na pastwę upiorów - wówczas zadanie zakończy się scenariuszem opisanym punkt wyżej. Lepszym rozwiązaniem jest poparcie wersji Mawrika, co zmusi cię do łatwej walki z trójką upiorów. Po uporaniu się z duchami otrzymasz 300 PD, Mawrik wyjawi ci prawdę, a misja zostanie zakończona pomyślnie.

A jaka jest prawda? Otóż Mawrik jest synem Malgeta. Podczas ostatniej wojny był zwiadowcą kaedweńskich wojsk i wybrał swój rodzinny dom na miejsce stacjonowania jego oddziału. Niestety, jego kompani zgwałcili jego siostry, zaś ojciec nie mógł znieść takiej zniewagi i zabił całą trójkę - być może pod wpływem przywołanego demona. Gdy Mawrik zobaczył ojca kopiącego groby, wściekł się, zaś w czasie szamotaniny zepchnął ojca z urwiska, a następnie pochował wraz z resztą rodzeństwa. Powód, dla którego duchy jego brata i sióstr pozostają nieznane, choć Mawrik przypuszcza, że mogło chodzić o zemstę za ojcobójstwo.

Na koniec warto wspomnieć o pewnym uciążliwym bugu. Zdarza się, że po dotarciu na miejsce spotkania (6) bez względu na godzinę Mawrik stoi w miejscu, zaś Geralt nie jest w stanie podjąć jakiejkolwiek interakcji. W takim wypadku należy samotnie podejść do punktu 5, a nawet wejść do wody - dzięki temu uruchomi się filmik, na którym Geralt i Mawrik spotykają upiora i misja może być kontynuowana.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!