Atak na Vergen

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Zadanie to otrzymasz zaraz po ukończeniu misji Teoria spisku. Jest to ostatnie twoje zadanie w tym Akcie.

Eksploracja

Dolina Pontaru

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Zadania - Atak na Vergen

1 - obozowa kantyna.

2 - trollica.

3 - troll.

4 - wejście do Tuneli Założycieli.

Tunele Założycieli

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Eksploracja - Tunele Założycieli

5 - wyjście na powierzchnię (poza Vergen).

6 - najemnicy Pangratta.

7 - Adam Pangratt, Detmold.

8 - wyjście na powierzchnię (do Vergen).

Vergen

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Eksploracja - Vergen

9 - wyjście z Tuneli Założycieli.

10 - most linowy.

11 - Iorweth.

12 - dom Filippy.

Opis

Roche, wściekły po tym, co zobaczył w kantynie, postanowi zabić każdego napotkanego Kaedweńczyka. Geralt uspokoi trochę kompana i przekona do tego, by ten nie dał się głupio zabić. Wiedźmin wspomni przy tym o tunelach biegnących pod Vergen, które pozwolą przedostać się do krasnoludzkiej warowni i sabotować oblężenie miasta na tyle, na ile to możliwe. Roche przystanie na ten plan.

W drodze do Tunelów Założycieli (4) napotkasz opór kilku grup kaedweńskich żołnierzy. Spotkasz również trollicę (2). Możesz ją zabić, jednak o wiele lepszym wyjściem będzie uspokojenie sytuacji i wyciągnięcie od potwora informacji na temat Letho i Sheali, którzy wcześniej również tamtędy przechodzili. Trollica poprosi cię także o odnalezienie jej męża i przekazanie mu informacji o niej. Na koniec zajrzyj do skrzyni znajdującej się wewnątrz wraku statku, przy którym spotkałeś potwora. W środku znajdziesz m.in. Vranie wzmocnienie pancerza i zapiski kapitana statku Eyla Tarn. Te ostatnie są niezbędne do ukończenia misji Rzeka tajemnic.

Na trolla natkniesz się w punkcie 3. Pomóż mu zabić kaedweńskich żołnierzy i porozmawiaj z nim. Jeśli nie zabiłeś trollicy, jej mąż pomoże ci w misji i ruszy na Vergen zabijać "złych Kaedwenów". Jeśli zaś pozbawiłeś małżonkę trolla życia i otwarcie się do tego przyznasz, będziesz musiał zabić także i tego potwora.

W końcu dotrzesz do Tuneli Założycieli (4). Wewnątrz najlepiej od razu wypić eliksir o nazwie Kot, dzięki czemu wzrok Wiedźmina przeniknie ciemności. Przy 6 spotkasz Adama Pangratta, jednak po krótkiej wymianie zdań najemnik odejdzie zostawiając ci do towarzystwa kilku swoich podkomendnych. Zabij ich i ruszaj dalej. W drodze do punktu 7 trafisz na kilka grup kondotierów Pangratta walczących z trupojodami. Warto to wykorzystać i skupiać się na zabijaniu potworów, które w momencie wybuchu będą ranić najemników i tym samym ułatwią ci zlikwidowanie ich. Wreszcie w punkcie 7 spotkasz nie tylko Pangratta, ale i Detmolda - najwyraźniej nie tylko ty wiedziałeś o podziemnym przejściu. Po krótkiej rozmowie dojdzie oczywiście do walki.

Detmold jest dość groźnym przeciwnikiem, który nie tylko potrafi przypiec wroga błyskawicą, ale również często chowa się za magiczną osłoną. Niemniej na początku powinieneś skupić się właśnie na nim. Gdy zniwelujesz jego PŻ o ok. 1/5, czarodziej ucieknie poza magiczną barierę i będzie przyglądał się, jak ty i Roche masakrujecie Pangratta i wszystkich jego ludzi. Jeśli jednak pominiesz Detmolda i zajmiesz się w pierwszej kolejności rzezią najemników, to po zabicia wszystkich Detmold i tak ucieknie. Gdy walka dobiegnie końca, będziesz mógł zamienić kilka słów z czarodziejem, po czym ten skorzysta z teleportu. Po chwili okaże się, że Pangratt jednak przeżył walkę. Możesz go dobić lub pozwolić mu odejść. W tym drugim przypadku najemnik podaruje ci swój miecz - całkiem przydatny srebrny oręż o nazwie Naevde Seidhe. Jeśli zdecydujesz się zabić Pangratta, znajdziesz miecz przy jego zwłokach.

Nie pozostaje ci już nic innego, jak przedostać się do Vergen (8). Tam zostaniesz przywitany przez Zoltana Chivaya. Po gorącym powitaniu dowiesz się co nieco na temat koneksji pomiędzy Filippą Eilhart a Shealą de Tancarville, które najwyraźniej blisko ze sobą współpracują. Geralt stwierdzi, że w takim wypadku musi dostać się do domu Filippy (12). Zoltan poprosi cię, abyś wcześniej wspomógł Iorwetha, który czeka na posiłki w Kasztelu Trzech Ojców (11). Jest to zupełnie opcjonalne. Tak czy inaczej, wejdź do wieży, dzięki której przedostaniesz się do wschodniej części Vergen. Roche jako pierwszy odnajdzie przejście po linowym moście (10), jednak ten nie wytrzyma ciężaru Temerczyka i spadnie on w dół. Agentowi nic się nie stanie, jednak w tym miejscu zostaniecie na stałe rozdzieleni.

Uratowanie Iorwetha jest, jak już wspomniano, całkowicie opcjonalne. Jeśli jednak chcesz pomóc elfowi, zmierzaj do Kasztelu Trzech Ojców (11). W przedsionku czeka cię walka ze sporą grupą Kaedweńczyków. W samym sercu Kasztelu również musisz być gotowy na trudne starcie, choć cały czas będą ci pomagać elfy z komanda Scoia'tael. Po Iorwecie nie oczekuj wdzięćzności. Sama możliwość zdobycia dodatkowych PD powinna być jednak wystarczającą zapłatą za wysiłek włożony w uratowanie elfa.

Tak czy inaczej, twoim głównym celem pozostaje dom Filippy (10). Nieopodal natkniesz się na golema. Potwór będzie często próbował śmiercionośnych szarż, których musisz za wszelką cenę unikać. Łap swojego przeciwnika w pułapki Yrden i atakuj od tyłu silnymi ciosami. Po walce udaj się od razu do kwatery czarodziejki. Niestety, gdy wejdziesz, zobaczysz jedynie Shealę zamykającą za sobą portal. Tymczasem zaraz za tobą do domu wejdzie Henselt wraz z czterema oficerami. Władca Kaedwen oczywiście nie zamierza pozwolić ci żyć, co rozpocznie dwuczęściową walkę. W pierwszej fazie zmierzysz się z dwoma żołnierzami uzbrojonymi w miecze dwuręczne, w drugiej natomiast z Henseltem oraz dwoma oficerami posiadającymi tarczę. Niewielka przestrzeń może być w tych starciach wadą, ale i zaletą. Wiedźmini celujący w używaniu magii powinni z powodzeniem usmażyć wrogów przy pomocy znaku Igni, podczas gdy szermierze mogą zrobić to samo petardami - szczególnie przydatna będzie tutaj Gwiazda tańcząca. Bez względu na taktykę powinieneś utrzymywać na sobie tarczę ze znaku Quen, bowiem twoi wrogowie potrafią zadawać dosyć duże obrażenia.

Kiedy zostaniesz już sam na sam z Henseltem, do budynku wejdzie Roche. Furia Temerczyka będzie tak wielka, że postanowi pozbawić Henselta życia. Władca Kaedwen nie da wiary groźbom Roche'a - niesłusznie, bo los króla zależy od niego i od ciebie. Możesz pozwolić kompanowi dokonać egzekucji lub odwieść go od tego pomysłu. To, jaką decyzję podejmiesz, będzie niosło ze sobą konsekwencję aż do końca gry.

Tak czy inaczej, zadanie to zakończy się, podobnie jak i cały Akt. Otrzymasz 2500 PD, zaś Geralt ruszy z Rochem do Loc Muinne, gdzie będą się ważyć losy Północy.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.