Siostrzyczki

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Nieopodal obozowej bramy zobaczysz jak kilku żołnierzy popycha jednego oficera. Po całym zajściu podejdź do niego i zapytaj co się stało. Rozmowa zainicjuje to zadanie.

Eksploracja

Dolina Pontaru

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Zadania - Siostrzyczki

1 - Mawrik (na początku zadania).

2 - Liwa.

3 - chata na klifie.

4 - mały cmentarz.

5 - miejsce spotkania z upiorami.

6 - Mawrik (pod koniec zadania).

Opis

Stary Mawrik, gdyż tak nazywa się spotkany żołnierz, ma dość osobliwy problem. Jest bowiem nawiedzany przez duchy. Ostatnim razem, w czasie wizyty na plaży ok. godz. 23, doprowadziło to do dość przykrej sytuacji, przez co kompani pomiatają teraz Mawrikiem. Mężczyzna poprosi cię jednak nie o załatwienie sprawy z towarzyszami broni, a o typowo wiedźmińską przysługę: uporanie się z uciążliwymi upiorami. Wypytaj Mawrika o możliwie jak najwięcej szczegółów, jednak po więcej informacji zostaniesz odesłąny do niejakiej Liwy.

Śledztwo rozpocznij więc od wizyty w okolicznym burdelu (2), gdzie pracuje wspomniana kobieta. Liwa stwierdzi, że pojawianie się duchów może być związane z chatką na klifie (3). Kilka lat temu zamieszkiwał ją uzdrowiciel imieniem Malget, jednak kiedy ktoś brutalnie zamordował jego dzieci, totalnie oszalał i rzucił się z urwiska. W pobliżu domu wciąż powinny znajdować się groby ofiar (4) - tam też się udaj.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Zadania - Sprzed stuleci

Na miejscu odnajdziesz nagrobki Malgeta oraz jego dzieci - Moiry, Marisy i Morrona. Szczególnie ważny jest ten pierwszy - zapamiętaj zapisaną na nim kombinację znaków. Następnie udaj się w okolice domu i poszukaj sterty beczek. Z pewnością spostrzeżesz, że zostały one ustawione w taki sposób, by zasłaniać właz do piwnicy. Zniszcz przeszkodę znakiem Aard i zejdź na dół. Tam będziesz musiał rozwiązać małą zagadkę. Na trzech postumentach zauważysz świeczki. Musisz je zapalić w odpowiedniej kolejności, dzięki czemu w jednej ze ścian otworzy się przejście do ukrytej komnaty. Jeśli zrobisz to niepoprawnie, w piwnicy pojawi się pojedynczy upiór, z którym będziesz musiał walczyć. Kluczem jest tutaj inspkrypcja z nagrobka Malgeta, jednak jeśli jej nie pamiętasz, to poprawną kombinację ilustruje obrazek po lewej.

W sekretnej komnacie odnajdziesz Notatki Malgeta, co zapoczątkuje zadanie poboczne pt. Sprzed stuleci. Niestety, zapiski zostały stworzone w obcym języku i nie będziesz w stanie ich odczytać. Jedynym twoim tropem pozostaje spotkanie z upiorami, które nawiedzają Mawrika. Medytuj do godz. 23, a następnie udaj się na plażę (5).

W rozmowie z przywódczynią upiorów dowiesz się, że to Mawrik zabił ją oraz jej dwie siostry i dlatego też nawiedzają mężczyznę w akcie zemsty. Mimo wszystko możesz zdecydować się na zlikwidowanie upiorów, za co dostaniesz umówioną nagrodę i 50 PD, zaś zadanie zostanie zaliczone. O wiele lepszą opcją jest jednak zostawienie duchów w spokoju i ponowna rozmowa z Mawrikiem. W zależności od tego, jak ją poprowadzisz, zadanie może zakończyć się na kilka różnych sposobów.

  • Jeśli oskarżysz Mawrika o zabójstwo, to ten postanowi załatwić sprawę samodzielnie. Zadanie zostanie zakończone niepowodzeniem i oczywiście bez żadnej nagrody. Jeżeli później zjawisz się na plaży o 23, dowiesz się, że upiory zabiły żołnierza, a przy tym oszukały cię - wszak Mawrik nie mógł zabić trzech córek Malgeta, skoro na jednym z grobów na cmentarzu (4) znajduje się imię męskie. Chwilę później upiór zniknie pozostawiając ci do towarzystwa kaczerba. Zabij go, a przy jego truchle znajdziesz schemat mahakamskiego sihila - swego rodzaju nagrodę pocieszenia za to zadanie.
  • Jeśli wysłuchasz pełniejszej opowieści Mawrika, dowiesz się, że śmierć dzieci Malgeta mogła mieć związek z magią krwi, która bardzo interesowała uzdrowiciela. Po krótkiej wymianie zdań Geralt zasugeruje, by żołnierz stawił się wraz z nim przed obliczem duchów i pomógł mu rozwiązać sprawę. Udaj się na miejsce spotkania (6) ok. godz. 23, a następnie, już z Mawrikiem, na skraj plaży (5). Upiór oczywiście powtórzy swoją wersję, zaś Aedirńczyk nie będzie miał zbyt wiele na swoją obronę. Możesz uznać, że Mawrik kłamie i pozostawić go na pastwę upiorów - wówczas zadanie zakończy się scenariuszem opisanym punkt wyżej. Lepszym rozwiązaniem jest poparcie wersji Mawrika, co zmusi cię do łatwej walki z trójką upiorów. Po uporaniu się z duchami otrzymasz 300 PD, Mawrik wyjawi ci prawdę, a misja zostanie zakończona pomyślnie.

A jaka jest prawda? Otóż Mawrik jest synem Malgeta. Podczas ostatniej wojny był zwiadowcą kaedweńskich wojsk i wybrał swój rodzinny dom na miejsce stacjonowania jego oddziału. Niestety, jego kompani zgwałcili jego siostry, zaś ojciec nie mógł znieść takiej zniewagi i zabił całą trójkę - być może pod wpływem przywołanego demona. Gdy Mawrik zobaczył ojca kopiącego groby, wściekł się, zaś w czasie szamotaniny zepchnął ojca z urwiska, a następnie pochował wraz z resztą rodzeństwa. Powód, dla którego duchy jego brata i sióstr pozostają nieznane, choć Mawrik przypuszcza, że mogło chodzić o zemstę za ojcobójstwo.

Na koniec warto wspomnieć o pewnym uciążliwym bugu. Zdarza się, że po dotarciu na miejsce spotkania (6) bez względu na godzinę Mawrik stoi w miejscu, zaś Geralt nie jest w stanie podjąć jakiejkolwiek interakcji. W takim wypadku należy samotnie podejść do punktu 5, a nawet wejść do wody - dzięki temu uruchomi się filmik, na którym Geralt i Mawrik spotykają upiora i misja może być kontynuowana.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.