Zaklęcia poziomu misji dostępne są dopiero w dodatku Tron Bhaala. Jedynym sposobem ich aktywacji jest wybranie danego czaru w oknie specjalnych zdolności podczas awansu na nowy poziom doświadczenia.
Aura płomiennej śmierci
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Ten czar powoduje, że wokół kapłana pojawia się aura intensywnych płomieni, które zadają obrażenia wrogom, a także chronią przed obrażeniami z zewnątrz. Tarcza ta nie tylko zapewnia czarującemu 90% odporności na ogień i dodaje premię -4 punkty do Klasy Pancerza, ale też ochrania go przed atakami wykonanymi z odległości 1,5 metra wokół niego. Przeciwnik znajdujący się na tym obszarze, który trafi postać chronioną aurą płomiennej śmierci za pomocą broni lub czarów, sam otrzyma 2k10 +2 obrażeń od ognia. Poza tym, intensywne gorąco chroni czarującego przed wszystkimi broniami niemagicznymi, zarówno w starciu bezpośrednim, jak i przed pociskami.
Burza zemsty
Zasięg: 90 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego zaklęcia ziemia zaczyna się trząść, a w niebiosach zaczyna się gotować od krwi i energii. Wszyscy wrogowie rzucającego zostają porażeni deszczem kwasu, trzęsieniami ziemi i błyskawicami.
Wszyscy nieprzyjaciele, do 8 poziomu włącznie, zostają natychmiast zabici. Ci, którym udało się przeżyć, zostają porażeni deszczem trującego kwasu i błyskawicami. Burza trwa 3 rundy. W czasie trwania każdej rundy ofiary odnoszą 1k6 obrażeń od elektryczności, 1k6 obrażeń od ognia i 1k6 obrażeń od kwasu (udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę). W czasie trwania pierwszej tury istnieje też prawdopodobieństwo, że ofiary zostaną zatrute (rzut obronny przeciw śmierci).
Grupowe wskrzeszenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 2
Obszar działania: do 5 członków drużyny
Rzut obronny: specjalny
Jest to potężniejsza wersja zaklęcia Wskrzeszenie. Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia nawet 5 członków swojej drużyny i uzdrowić ich, przywracając im 3k10+1 PŻ na każdy swój poziom. Wskrzeszeni członkowie drużyny mogą odzyskać resztę punktów życia przez naturalne zaleczanie ran lub przez magię leczniczą. Zaklęcie to pozwala przywrócić do życia krasnoludy, gnomy, półelfy, niziołki, elfy, pół-orki i ludzi.
Implozja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to tworzy pod wskazaną istotą szczelinę w ziemi, która imploduje, wciąga do swego wnętrza przeciwnika, a następnie zamyka się, miażdżąc go i parząc przez 1 rundę. Zaklęcie może wyrządzić ofierze 10k10 obrażeń od ognia i 10k10 obrażeń od broni obuchowych. Jeśli zaatakowany w ten sposób przeciwnik wykona rzut obronny przeciwko czarom, to doznaje tylko połowę obrażeń.
Kula ostrzy
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzucając to zaklęcie, kapłan tworzy kulę ostrych jak brzytwa ostrzy, które wirują wokół niego i tworzą w ten sposób barierę nie do pokonania. Każda istota, która spróbuje się przez tę zaporę przedostać, otrzyma 10k10 punktów obrażeń. Przeciwnicy znajdujący się w zasięgu bariery w czasie jej tworzenia mogą wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -2. Jeśli ten rzut się powiedzie, to uda się im uniknąć ostrzy i nie odniosą żadnych obrażeń. Kula ostrzy chroni kapłana przez 10 rund.
Ostrza energii
Zasięg: specjalny
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Ostrze energii to dysk utworzony z czystej energii, który dodaje +10 punktów do TraK0. Po rzuceniu we wroga, zadaje mu 1k4+5 obrażeń od pocisków, a także 1k10 dodatkowych obrażeń od elektryczności. Zaklęcie to pozwala na stworzenie 1 dysku energii na poziom rzucającego. Dopóki rzucający ma dyski, jego liczba ataków wynosi 9.
Przyzwanie devy
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje otworzenie bram nieba i przywołanie anielskiej istoty deva, która będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jej ziemskie wcielenie zostanie zabite.
Przyzwanie upadłego devy
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje otwarcie bram Otchłani i przywołuje demonicznego Devę, który walczy po stronie czarodzieja do chwili zakończenia działania czaru, lub śmierci ziemskiego wcielenia Devy.
Przyzwanie żywiołaków
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czerpiąc moc z otoczenia, zaklęcie to przyzywa 2 żywiołaki o 16 kostkach, wybrane losowo spośród żywiołaków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszą rzucającemu przez 10 rund, w czasie których wypełniają wszystkie jego rozkazy. Istnieje 10% prawdopodobieństwa, że zamiast 2 żywiołaków zostanie sprowadzony Książę Żywiołaków, który rządzi innymi żywiołakami z odpowiednich sfer. Księciem żywiołaków powietrza jest Chan. Księciem żywiołaków ziemi jest Sunnis, natomiast Księciem żywiołaków ognia jest Zaaman Rul.
Większe przyzwanie żywiołaków
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Druidzi, z racji tego, że z żywiołami łączą ich silniejsze więzi, mogą rzucać potężniejszą wersję Przyzwania żywiołaków. Zaklęcie to pozwala przyzwać Książąt Żywiołaków, wybranych losowo spośród żywiołaków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszą rzucającemu przez 10 rund, w czasie których wypełniają wszystkie jego rozkazy.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!