Umiejętności

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Twoja postać posiada już na początku pewne biegłości. Przedstawiają one zdolność do posługiwania się bronią. Możesz wybrać dowolne biegłości spośród dopuszczalnych dla klasy twojej postaci. Jeśli twoja postać jest wojownikiem, to możesz wybrać daną umiejętność nawet pięciokrotnie. Dzięki temu uzyskasz coraz wyższe stopnie specjalizacji w wybranej broni. Pamiętaj, że postać może używać dowolne broni dopuszczalnej dla jej klasy i rasy, nawet jeśli nie posiada odpowiedniej biegłości. Jednakże w takiej sytuacji postać będzie miała ujemny modyfikator do rzutu na atak.

Poziom biegłości Gwiazdki Premia do trafienia Premia do obrażeń Ataki/runda
Wyszkolony 1 0 0 1
Specjalista 2 +1 +2 1.5
Mistrz 3 +3 +3 1.5
Prawdziwy Mistrz 4 +3 +4 1.5
Wielki Mistrz 5 +3 +5 1.5
 

Miecz Półtoraręczny

Jest to obusieczny miecz, którym można się posługiwać jedną lub dwoma rękami. Zadaje większe obrażenia niż dług miecz, lecz mniejsze niż oburęczny.

Długi Miecz

To najpewniej jedna z najbardziej rozpowszechnionych broni w Faerunie. Umiejętność władania długim mieczem da twojej postaci dostęp do ogólnie dostępnego i taniego oręża.

Krótki Miecz

Ulubiony oręż wielu złodziei i niziołków. Krótki miecz to lekka lecz użyteczna broń.

Topór

Istnieją dwa rodzaje toporów: rzucane i bojowe. Biegłość we władaniu tą bronią pozwala twojej postaci na korzystanie z obu.

Miecz Oburęczny

Oburęczny miecz jest charakterystycznym znakiem typowego, mocarnego wojownika. ta biegłość bojowa pozwala ci na korzystanie z ciężkich mieczy w walce z przeciwnikami.

Katana

Katana to najwspanialszy przykład płatnerskiego rzemiosła. Trzeba o nią dbać. Wraz z rozwojem umiejętności szermierz i klinga stają się jedną istotą, całkowicie poświęcona sztuce wojennej. Tę broń trudno znaleźć poza Kara-Tur, więc przed wyborem tej umiejętności należy się poważnie zastanowić. Przecież biegłość w Katanie przyda ci się tylko, jeśli jakąś znajdziesz.

Sejmitar/Wakizashi/Ninja-to

Ta klasa broni pozwala postaci na korzystanie z różnych orientalnych mieczy, łącznie z sejmitarem, wakizashi i ninja-to.

Młot Bojowy

Ta klasa broni pozwala na używanie młotów do rzucania i bojowych. Oba te typy broni są powiązane z krasnoludami.

Maczuga

Ta biegłość pozwoli postaci używać maczug.

Włócznia

Jest to użyteczna broń, zapewniająca atakującemu większy zasięg w walce z przeciwnikiem.

Halabarda

Tę długą broń noszą często strażnicy. Długość broni pozwala strażnikom bez większego ryzyka rozpędzać tłumy.

Cep Bojowy/Morgensztern

Cep bojowy i morgensztern to bronie obuchowe. Są trudne w użyciu, ale umiejętność w tych broniach może być bardzo przydatna.

Wekiera

Wekier używają zazwyczaj kapłani. To masywna broń obuchowa, podobna do maczugi, ale zadająca poważniejsze obrażenia.

Kij

To prosta broń, ale w rękach dobrze wyszkolonego wojownika, niezależnie czy jest nim mag czy paladyn, kij może rozgromić każdego wroga.

Kusza

Kusza jest mniejsza niż długi łuk, ale równie śmiercionośna w rękach dobrego strzelca.

Długi Łuk

Ta umiejętność pozwala postaci używać długich łuków, zarówno zwykłych jak i refleksyjnych. Długi łuk ma daleki zasięg i zadaje poważne obrażenia.

Krótki Łuk

Tych broni używają zazwyczaj te klasy postaci, które nie mogą korzystać z długich łuków. Łatwiej ją ukryć, a w rękach dobrego strzelca jest równie śmiercionośna.

Strzałka

To małe pociski wyrzucane z ręki. Czarodzieje często ich używają.

Proca

Choć o procy zazwyczaj się myśli jak o zabawce, nie należy jej niedoceniać. Kula wyrzucona z procy przez doświadczonego procarza potrafi wybić dziurę w czaszce dorosłego mężczyzny.

Styl walki bronią dwuręczną

Ta klasa broni pozwala postaci uzyskać specjalne premię podczas używania broni dwuręcznej. Wydanie jednego punktu na ta umiejętność powoduje przy walce bronią dwuręczną +1 do obrażeń i -2 do opóźnienia. Wydanie drugiego punktu powoduje obniżenie opóźnienia o kolejne -2. Ponadto postać zadaje wtedy trafienia krytyczne przy rzucie 19 lub 20 (normalnie tylko przy 20).

Styl walki mieczem i tarczą

Każdy może wziąć tarczę i uzyskać podstawową premię do obrony, ale dzięki wydaniu punktów na ta umiejętność poszukiwacz przygód zwiększa płynące z tego korzyści. Wydanie jednego punktu powoduje poprawienie KP o -2 przeciw broniom dystansowym. Kolejny punkt zwiększa te premię do -4.

Styl walki jedną bronią

Ta umiejętność przeznaczona jest dla postaci, które nie chcą używać tarczy. Po zużyciu jednego punktu na tą umiejętność postać uzyskuje premię -1 do KP i zadaje trafienia krytyczne przy rzucie 19 i 20 jeśli korzysta z jednej broni. Drugi punkt zwiększa premię do KP do -2.

Styl walki dwoma brońmi

ta umiejętność pozwala postaci na jednoczesne używanie dwóch broni. Postać walcząca dwiema broniami bez tej umiejętności ma -4 do trafienia główną bronią i -8 drugą. Wydanie jednego punktu na tę umiejętność zmniejsza te modyfikatory do -2 i -6. Drugi punkt pozwala atakować główną bronią bez modyfikacji, a drugą -4. Trzeci punkt zmniejsza modyfikator w drugiej broni do -2.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.