Twoja postać posiada już na początku pewne biegłości. Przedstawiają one zdolność do posługiwania się bronią. Możesz wybrać dowolne biegłości spośród dopuszczalnych dla klasy twojej postaci. Jeśli twoja postać jest wojownikiem, to możesz wybrać daną umiejętność nawet pięciokrotnie. Dzięki temu uzyskasz coraz wyższe stopnie specjalizacji w wybranej broni. Pamiętaj, że postać może używać dowolne broni dopuszczalnej dla jej klasy i rasy, nawet jeśli nie posiada odpowiedniej biegłości. Jednakże w takiej sytuacji postać będzie miała ujemny modyfikator do rzutu na atak.
Poziom biegłości | Gwiazdki | Premia do trafienia | Premia do obrażeń | Ataki/runda |
Wyszkolony | 1 | 0 | 0 | 1 |
Specjalista | 2 | +1 | +2 | 1.5 |
Mistrz | 3 | +3 | +3 | 1.5 |
Prawdziwy Mistrz | 4 | +3 | +4 | 1.5 |
Wielki Mistrz | 5 | +3 | +5 | 1.5 |
Miecz Półtoraręczny
Jest to obusieczny miecz, którym można się posługiwać jedną lub dwoma rękami. Zadaje większe obrażenia niż dług miecz, lecz mniejsze niż oburęczny.
Długi Miecz
To najpewniej jedna z najbardziej rozpowszechnionych broni w Faerunie. Umiejętność władania długim mieczem da twojej postaci dostęp do ogólnie dostępnego i taniego oręża.
Krótki Miecz
Ulubiony oręż wielu złodziei i niziołków. Krótki miecz to lekka lecz użyteczna broń.
Topór
Istnieją dwa rodzaje toporów: rzucane i bojowe. Biegłość we władaniu tą bronią pozwala twojej postaci na korzystanie z obu.
Miecz Oburęczny
Oburęczny miecz jest charakterystycznym znakiem typowego, mocarnego wojownika. ta biegłość bojowa pozwala ci na korzystanie z ciężkich mieczy w walce z przeciwnikami.
Katana
Katana to najwspanialszy przykład płatnerskiego rzemiosła. Trzeba o nią dbać. Wraz z rozwojem umiejętności szermierz i klinga stają się jedną istotą, całkowicie poświęcona sztuce wojennej. Tę broń trudno znaleźć poza Kara-Tur, więc przed wyborem tej umiejętności należy się poważnie zastanowić. Przecież biegłość w Katanie przyda ci się tylko, jeśli jakąś znajdziesz.
Sejmitar/Wakizashi/Ninja-to
Ta klasa broni pozwala postaci na korzystanie z różnych orientalnych mieczy, łącznie z sejmitarem, wakizashi i ninja-to.
Młot Bojowy
Ta klasa broni pozwala na używanie młotów do rzucania i bojowych. Oba te typy broni są powiązane z krasnoludami.
Maczuga
Ta biegłość pozwoli postaci używać maczug.
Włócznia
Jest to użyteczna broń, zapewniająca atakującemu większy zasięg w walce z przeciwnikiem.
Halabarda
Tę długą broń noszą często strażnicy. Długość broni pozwala strażnikom bez większego ryzyka rozpędzać tłumy.
Cep Bojowy/Morgensztern
Cep bojowy i morgensztern to bronie obuchowe. Są trudne w użyciu, ale umiejętność w tych broniach może być bardzo przydatna.
Wekiera
Wekier używają zazwyczaj kapłani. To masywna broń obuchowa, podobna do maczugi, ale zadająca poważniejsze obrażenia.
Kij
To prosta broń, ale w rękach dobrze wyszkolonego wojownika, niezależnie czy jest nim mag czy paladyn, kij może rozgromić każdego wroga.
Kusza
Kusza jest mniejsza niż długi łuk, ale równie śmiercionośna w rękach dobrego strzelca.
Długi Łuk
Ta umiejętność pozwala postaci używać długich łuków, zarówno zwykłych jak i refleksyjnych. Długi łuk ma daleki zasięg i zadaje poważne obrażenia.
Krótki Łuk
Tych broni używają zazwyczaj te klasy postaci, które nie mogą korzystać z długich łuków. Łatwiej ją ukryć, a w rękach dobrego strzelca jest równie śmiercionośna.
Strzałka
To małe pociski wyrzucane z ręki. Czarodzieje często ich używają.
Proca
Choć o procy zazwyczaj się myśli jak o zabawce, nie należy jej niedoceniać. Kula wyrzucona z procy przez doświadczonego procarza potrafi wybić dziurę w czaszce dorosłego mężczyzny.
Styl walki bronią dwuręczną
Ta klasa broni pozwala postaci uzyskać specjalne premię podczas używania broni dwuręcznej. Wydanie jednego punktu na ta umiejętność powoduje przy walce bronią dwuręczną +1 do obrażeń i -2 do opóźnienia. Wydanie drugiego punktu powoduje obniżenie opóźnienia o kolejne -2. Ponadto postać zadaje wtedy trafienia krytyczne przy rzucie 19 lub 20 (normalnie tylko przy 20).
Styl walki mieczem i tarczą
Każdy może wziąć tarczę i uzyskać podstawową premię do obrony, ale dzięki wydaniu punktów na ta umiejętność poszukiwacz przygód zwiększa płynące z tego korzyści. Wydanie jednego punktu powoduje poprawienie KP o -2 przeciw broniom dystansowym. Kolejny punkt zwiększa te premię do -4.
Styl walki jedną bronią
Ta umiejętność przeznaczona jest dla postaci, które nie chcą używać tarczy. Po zużyciu jednego punktu na tą umiejętność postać uzyskuje premię -1 do KP i zadaje trafienia krytyczne przy rzucie 19 i 20 jeśli korzysta z jednej broni. Drugi punkt zwiększa premię do KP do -2.
Styl walki dwoma brońmi
ta umiejętność pozwala postaci na jednoczesne używanie dwóch broni. Postać walcząca dwiema broniami bez tej umiejętności ma -4 do trafienia główną bronią i -8 drugą. Wydanie jednego punktu na tę umiejętność zmniejsza te modyfikatory do -2 i -6. Drugi punkt pozwala atakować główną bronią bez modyfikacji, a drugą -4. Trzeci punkt zmniejsza modyfikator w drugiej broni do -2.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!