Czary maga, poziom IV

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's gate II - Czary Maga - Czarodziejskie OkoCzarodziejskie Oko (Przemiany)

Zasięg: specjalny
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Poprzez rzucenie tego czaru czarodziej tworzy niewidzialny organ wzroku, który przesyła mu obraz. Czarodziejskie oko widzi w normalny sposób na odległość do 20 metrów w jasno oświetlonym terenie. Jest materialne i można je wykryć (na przykład poprzez użycie czaru Wykrycie Niewidzialnego). Oko nie może przenikać przez fizyczne bariery. Nie można wzmacniać zdolności oka poprzez inne czary lub przedmioty. Czarodziej który rzucił ten czar jest podatny na wszelkie ataki wzrokowe, którym poddane zostanie oko. Udane rzucenie Rozproszenie Magii przerywa działanie tego czaru.

Baldur's gate II - Czary Maga - DalekowzrocznośćDalekowzroczność (Poznanie)

Sfera: wszystkie
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia rzucający może obejrzeć mapę niezbadanego obszaru. Po prostu kliknij na fragmencie mapy, który chcesz zobaczyć. Przez czas działania czaru rzucający może obserwować ten obszar, zauważając potwory i fortyfikacje.

Baldur's gate II - Czary Maga - EmocjeEmocje (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego czaru, mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu narzuca wrogom, znajdującym się w polu jego widzenia, poczucie beznadziejności. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie jakby całkowicie poddawała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, iż ofiary wypowiadają zdania typu: "Będę tu leżał, aż śmierć mnie zabierze" lub "Ja chcę do domu!". Trwa to tak długo, jak działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu.

Drugorzędnym efektem tego zaklęcia jest dodanie rzucającemu odwagi. Czar eliminuje strach czy panikę i przywraca morale, zapobiegając również wkradnięciu się tych odczuć do umysłu rzucającego. Nie ma rzutu obronnego przed tym efektem i trwa on tak długo, jak sam czar. Wpływa jednak na niego odporność na magię i podobne cechy.

Baldur's gate II - Czary Maga - Eteralny PancerzEteralny Pancerz (Nekromancja)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru Duchowy pancerz - również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie ma ciężaru i w żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów.

Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, pozwala jednak na korzystanie z premii, wynikającej ze Zręczności, oraz na noszenie magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru, Klasa Pancerza osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone, wynosi 1, tak jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza osoba ta otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim atakom magicznym. Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiega końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza zadają 2k4 punktów obrażeń osobie, na którą czar został rzucony.

Baldur's gate II - Czary Maga - Kamienna SkóraKamienna Skóra (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Kiedy czarodziej rzuca na siebie ten potężny czar, z ziemi unosi się kamienna skóra i całkowicie go okrywa. Ta skóra jest oczywiście magiczna i w żaden sposób nie przeszkadza czarodziejowi. Czar ten ma chronić czarodzieja przed fizycznymi atakami, takimi jak ciosy bronią czy pociski. Przy rzuceniu czaru zjawia się jedna skóra na 2 poziomy, na przykład czarodziej 10 poziomu uzyskuje 5 skór, a 20 poziomu 10. Każda magiczna skóra jest w stanie zatrzymać jeden atak, więc czarodziej 10 poziomu zyskuje ochronę na 5 najbliższych ataków, ale szósty trafi go normalnie. Skóry pozostaną na czarodzieju dopóki nie zostanie poddany działaniu Rozproszenia Magii, dopóki wszystkie skóry nie zostaną zniszczone przez ataki, lub minie czas działania czaru. Nie należy zapominać, że czar ten nie chroni w ogóle przed atakami magicznymi takimi jak Ognista Kula, ale chroni przed fizycznymi atakami magicznymi, takimi jak Magiczny Pocisk.

Baldur's gate II - Czary Maga - Klosz Niewrażliwości MniejszejKlosz Niewrażliwości Mniejszej (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół rzucającego nieruchomą, lekko migoczącą, magiczną kulę, która chroni go przed czarami penetrującymi pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tego typu czarów nie obejmuje obszaru działania klosza niewrażliwości). Dotyczy to także zdolności wrodzonych i efektów działania artefaktów. Będąc pod wpływem działania klosza, mag może rzucać zaklęcia bez żadnych modyfikatorów ujemnych. Klosz może zostać zniszczony czarem Rozproszenie Magii.

Baldur's gate II - Czary Maga - Lodowa NawałnicaLodowa Nawałnica (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Ten czar przywołuje grad, który zadaje 2k8 obrażeń od chłodu wszystkim istotom znajdującym się w obszarze jego działania. Wszyscy, którzy nie opuszczą obszaru działania, otrzymują kolejne 2k8 pkt. obrażeń przez 4 rundy.

Baldur's gate II - Czary Maga - Mniejszy SekwencerMniejszy Sekwencer (Wywoływanie)

Zasięg: specjalny
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala magowi przechowywać inne zaklęcia i uaktywniać je ikoną zdolności specjalnych. Po wybraniu czarów, mag tworzy zdolność specjalną, która powoduje jednoczesne wyzwolenie wszystkich zaklęć. Zdolność ta, zwana sekwencerem, może być wykorzystana do przechowywania dwóch czarów, maksymalnie 2 poziomu. Mag może posiadać tylko jeden sekwencer na raz i nie może go przekazać innym postaciom. Po użyciu sekwencera znika jego ikona.

Baldur's gate II - Czary Maga - Nienaruszalna Sfera Otiluke'aNienaruszalna Sfera Otiluke'a (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na magię, to otacza ją i więzi w swoim wnętrzu kula magicznej energii. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia, oprócz czaru Rozproszenie magii. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat zewnętrzny.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ognista Tarcza (Błękitna)Ognista Tarcza (Błękitna) (Wywoływanie/Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje

Błękitna tarcza chroni maga przed obrażeniami od zimna, otaczając go tarczą lodowych płomieni. Nie tylko daje ona 50% odporności na zimno, ale też chroni przed atakami w promieniu 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od zimna.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ognista Tarcza (Czerwona)Ognista Tarcza (Błękitna) (Wywoływanie/Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje

Czerwona tarcza chroni maga przed obrażeniami od ognia, otaczając go tarczą płomieni. Nie tylko daje ona 50% odporności na ogień, ale też chroni przed atakami w promieniu 1,5 metra. Przeciwnik, który będąc w tym obszarze trafi czarodzieja jakąś bronią lub zaklęciem, otrzyma 1k8 +2 obrażeń od ognia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Pajęczy PomiotPajęczy Pomiot (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 36 m
Czas działania: 5 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar mag przywołuje kilka pajęczych jaj, które szybko zmieniają się w dorosłe pająki i pozostają pod telepatyczną kontrolą maga. Typ pojawiających się pająków zależy od poziomu maga rzucającego czar.

7-my: olbrzymi pająk
9-ty: pająk przenikający
12-ty i wyższe: pająk miecznik

Po rzuceniu czaru istnieje 20% szans, że zamiast jednego pająka pojawią się dwa pająki odpowiedniego typu. Pająki te pozostają pod kontrolą maga aż nie znikną w wyniku działania czaru Rozproszenie magii, wygaśnięcia czaru lub ich śmierci.

Baldur's gate II - Czary Maga - Pole TeleportacyjnePole Teleportacyjne (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Za pomocą tego zaklęcia, czarodziej wywołuje efekt teleportacji w swoim polu widzenia. W czasie trwania czaru wszystkie istoty na tym obszarze są w losowy sposób teleportowane. Najlepiej wykorzystywać to zaklęcie przeciw większej ilości wrogów, aby ich w ten sposób zdeprymować, a samemu skoncentrować się na przygotowaniu obrony.

Baldur's gate II - Czary Maga - Polimorfowanie InnegoPolimorfowanie Innego (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

"Polimorfowanie innego" jest potężnym czarem, który na stałe zmienia cielesną formę poddanej mu istoty. Cechy umysłu nie ulegają zmianie i ofiara nie otrzymuje żadnych specjalnych zdolności, właściwych jej nowej formie. Odpowiedniej zmianie ulegają jednak wszystkie cechy fizyczne. Ta odmiana jest szczególną wersją tego czaru, która zamienia ofiarę w wiewiórkę, jeżeli nie zostanie wykonany udany rzut obronny przeciw pertryfikacji/polimorfii. Transformacja jest natychmiastowa i trwała, aż do czasu rzucenia na ofiarę udanego Rozproszenia Magii. Ofierze dostępne są naturalne ataki nowej formy, zaś cały jej ubiór i wyposażenie stapiają się z nowym ciałem.

Baldur's gate II - Czary Maga - Polimorfowanie SiebiePolimorfowanie Siebie (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura + 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru mag może przybrać formę innej istoty. Rzucający może poruszać się w sposób naturalny dla nowej formy i oddychać tak, jak ona. Czar nie przekazuje jednak innych zdolności nowej formy, takich jak specjalne ataki i magia, nie grozi również magowi zmianą osobowości i zdolności umysłowych.

Po rzuceniu czaru i podczas jego trwania, mag może w każdej chwili przybrać dowolną nową formę i zmieniać ją tyle razy, ile sobie życzy. W niektórych przypadkach mag zyskuje możność posługiwania się naturalnymi dla nowej formy sposobami ataku, zaś w innych może posługiwać się bronią. Jego zdolności umysłowe nie ulegają zmianie, odpowiednio zmieniają się jednak jego cechy fizyczne. Mag zyskuje również wszelkie naturalne dla nowej formy sposoby ochrony, takie np. jak odporność na pociski i broń obuchową, którą posiadają szlamy, śluzy i galarety.

Oto formy dostępne po rzuceniu zaklęcia:
(1) Gnoll: dzierży magiczną halabardę (+1 do obrażeń od ognia i trafia jak bronią +3)
(2) Galareta musztardowa: może spowalniać wrogów (jeśli nie wykonają rzutu obronnego po trafieniu)
(3) Ogr: może zadawać znaczne obrażenia za pomocą pięści
(4) Pająk: po trafieniu przeciwnika, zatruwa go jadem

Dodatkowo rzucający czar może przybrać formę niedźwiedzia brunatnego, czarnego albo wilka.

Baldur's gate II - Czary Maga - Przywołanie Potwora IIPrzywołanie Potwora II (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 35 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje 1-6 potworów drugiego poziomu. Pojawiają się one w obszarze działania czaru i atakują przeciwników rzucającego czar przez 2 rundy + 1 runda na poziom lub do momentu, gdy zostaną zabite.

Baldur's gate II - Czary Maga - Tajemne SłowoTajemna Słowo (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten rozprasza jeden czar ochronny z poziomu 8 lub niższego. Działa na następujące czary: Mniejsze Odbicie Czaru, Mniejsze Odchylenie czaru, Klosz Niewrażliwości Mniejszej, Niepodatność na Czary, Odchylenie Czaru, Klosz Niewrażliwości, Odbicie Czaru i Tarcza przeciw Czarom. Ewentualna magiczna odporność celu nie ma wpływu na ten czar.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ulepszona NiewidzialnośćUlepszona Niewidzialność (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 6 metrów
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to tworzy urojone potwory, wykorzystując do tego materię z półsfery Cienia. Potwory te są przywoływane po kolei, a ich poziom jest ustalany losowo i zawiera się pomiędzy 1 a liczbą oznaczającą poziom postaci rzucającej czar. Suma kostek wszystkich przywołanych potworów jest równa poziomowi postaci rzucającej czar. (Na przykład, jeśli mag 15 poziomu wezwie w pierwszej turze potwora 10 poziomu, to w następnej turze będzie mógł wezwać bestię o poziomie od 1 do 5 itd.). Te potwory mają tylko 20% punktów życia swoich normalnych odpowiedników, ale ich ataki mają pełną siłę.

Baldur's gate II - Czary Maga - Wielkie OsłabienieWielkie Osłabienie (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w jego zasięgu. Ofiary czaru wykonują wszystkie swoje rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -2.

Baldur's gate II - Czary Maga - Zaklęta BrońZaklęta Broń (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: specjalny
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przywołuje zaklęty oręż (+3), który może być używany przez każdego. Może to być wekiera, topór, długi lub krótki miecz. Broń istnieje nie dłużej niż 1 dzień.

Baldur's gate II - Czary Maga - ZamętZamęt (Zaczarowania/Zauroczenia)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten u istot znajdujących się w obszarze działania wywołuje zamęt, który objawia się niezdecydowaniem i niemożnością podjęcia efektywnych działań. Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze jego działania mogą wykonać rzuty obronne przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli im się uda, to czar nie będzie miał na nie działał. Jeśli nie, to albo wpadną w szał, albo zostaną w miejscu, albo zmieszane zaczną błąkać się przez okres działania czaru. Istoty błąkające się odchodzą możliwie jak najdalej od rzucającego czar. Każda istota pod wpływem czaru, która zostanie zaatakowana, uzna atakującego za wroga i zachowa się stosownie do sytuacji.

Baldur's gate II - Czary Maga - ZarazaZaraza (Nekromancja)

Zasięg: 30 m
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ten czar wywołuje poważną chorobę i osłabienie. Zarażoną osobę natychmiast ogarniają bolesne i uciążliwe objawy: czyraki, plamy, otwarte rany, ropiejące wrzody i tym podobne. Siła, Zręczność i Charyzma zostają obniżone o 2. Ponadto ofiara zostaje spowolniona. Efekty te trwają do czasu rzucenia czaru Leczenie Chorób.

Baldur's gate II - Czary Maga - Zdjęcie KlątwyZdjęcie Klątwy (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.