Poniższy artykuł przedstawia opisy poszczególnych miejsc, które przyjdzie ci odwiedzić eksplorując świat Thedas. Zarówno przetłumaczony przez nas tekst, jak i obrazy, pierwotnie pochodzą z oficjalnej strony gry.
Azyl (oryg. Haven)
Kilka lat temu samotny podróżnik odwiedził tawernę w Denerim i po pochłonięciu wielkiej ilości wszystkiego co było, począł opowiadać szynkarzowi historię swych wypraw. Twierdzi, iż natknął się wysoko w Górach MroĽnego Grzbietu na dziwną wioskę. Jako rzekł, osada była spokojna, zaś mieszkańcy uprzejmi, acz nieco powściągliwi. Nakarmili go, napoili jego wierzchowca, potem zaś nawoływali by ruszył w drogę. Gdy zbyt długo zwlekał, nagle ich nastrój uległ zmianie: twarze stały się zimne, zabłysły noże. Wędrowca poinformowano, że to, co miało się za chwilę wydarzyć, „ czynione było w imię Adraste i dla dobra wszystkich”. Zbiegł w panice, nie mogąc po tym wszystkim odnaleĽć ścieżki. Podróżnik wynajął w tawernie pokój, jednakże nie spał tam. Zniknął tamtej nocy i słuch o nim zaginął.
...Wędrowca poinformowano, że to, co miało się za chwilę wydarzyć, „ czynione było w imię Adraste i dla dobra wszystkich”....
Denerim
„Denerim, stolica Ferelden, zaczynała pierwotnie jako placówka starożytnego Imperium Tevinter, którego magowie wznieśli na zboczu góry czarną wieżę, symbol jego potęgi. Po upadku Imperium, wieża przeszła w ręce Tyernów, którzy władali regionem przez tysiąc lat.
Obecnie wciąż funkcjonuje jako Fort Drakon, natychmiast rozpoznawalny dla każdego statku, przybijającego do skalistego wybrzeża. Miasto, które wokół niego wyrosło zostało niemal wyrzeĽbione ze zbocza góry na którym spoczywa, zaś podczas Ery Smoka tamtejsza populacja wzrosła do rozmiarów, których metropolia nie była w stanie pomieścić.
Zatłoczone dzielnice, połączone ze sobą siecią mostów, zbudowane są niemal jedna na drugiej. Wąskie uliczki Niższych Doków posiadają cechy labiryntu, a odseparowana murem Elficka Enklawa jest tak przeludniona, że tylko w ostatnim dziesięcioleci potrzeba było kilku czystek, by zachować tam porządek.
Dla reszty świata Denerim najbardziej znany jest jako miejsce narodzin Andrtaste. Jednakże jak na typową modę Ferelden przystało, pomnik wzniesiony wyroczni w Dzielnicy Pałacowej jest skromny - wielka skała upiększona prostym przekazem pokoju. Czciciele przybywają z odległych stron by dotknąć Jasnej Skały i oddać się cichej, pełnej szacunku modlitwie. Tak to się właśnie odbywa w Denerim i mieszkańcy nie widzą innego sposobu na życie.
W pościgu za wiedzą: podróże uczonego zakonnika pióra Brata Genitivi
Głusza Korcari (oryg. Korcari Wilds)
Głusza Karcari, to zimny, wysunięty na północ las, którego zasięg nie jest naprawdę znany. Żyjący tam„dzicy” Chasanid powiadają, że pustynia śniegu i lodu sięga dalej na południe, wypełniona jedynie opustoszałymi tundrami i wędrownymi barbarzyńcami, acz ludzie północy nie za bardzo wierzą w to, co mówią im miejscowi. Jak na standardy Ferelden są to ludzie prymitywni, pełni przesądów i wciąż trzymający się słów swych szamanów. Podróżnicy mówią, iż żyją w domach zbudowanych na palach i obawiają się mitycznych WiedĽm Głuszy, które ponoć czają się na ich dzieci. Sekrety i niebezpieczeństwa ukryte we mgłach Głuszy Korcari reprezentują ostatnią, prawdziwie dziewiczą krainę w Thedas.
Sekrety i niebezpieczeństwa ukryte we mgłach Głuszy Korcari reprezentują ostatnią, prawdziwie dziewiczą krainę w Thedas.
Orzammar
Historia mówi nam, iż kiedyś krasnoludzkie królestwo rozciągało się na obszarze całego Thedas, zaś liczbę podziemnych miast-fortec zwanych thaigs była niemal niemożliwa do określenia. Khal-Sharok było stolicą, domem wszystkich rodów szlacheckich, zaś Orzammar zaledwie miejscem zamieszkania kast górników i kowali. To wspaniały widok: wielkie, kamienne miasto wykute w pieczarze, rozpięte nad morzem roztopionej lawy. To tu w pierścieniu kuĽni, najgłośniejsi i najlepsi kowale tworzą swe dzieła ku zazdrości innych ras. Niezliczoną ilość thaigs stracono podczas pierwszej Plagi, gdy pomioty ciemności wylały się z Głębokich Dróg niczym dym. Z każdym pokoleniem, trzeba było zapieczętować więcej Głębokich Dróg, wiele thaigs stracono na zawsze. Teraz pozostał jedynie Orzammar - ostatni bastion krasnoludzkiej rasy i jej najlepszy twór.
To wspaniały widok: wielkie, kamienne miasto wykutego w pieczarze, rozpięte nad morzem roztopionej lawy.
Ostagar
Reprezentując najdalszy punkt ekspansji Imperium Tevinter w głąb barbarzyńskich ziem południowego-wschodu, twierdza Ostagar była kiedyś jedną z najważniejszych warowni obronnych na południu Morza Przebudzonych. Stoi na krawędzi Głuszy Korcari, bacząc na wszelkie znaki inwazji barbarzyńców, znanych dziś jako dzicy Chasind. Stojącą w wąskim, górskim przejściu fortecę należało obejść, by dostać się do urodzajnych nizin na północy, co okazało się być nadmiernie trudne dla dzikich z powodu naturalnych predyspozycji obronnych miejsca, w którym stoi twierdza.
Jak większość imperialnych warowni na południu, Ostagar został opuszczony po załamaniu się Tevinter w czasie pierwszej Plagi. Sukcesywnie przejęli go dzicy, następnie gdy zaczęło ich ubywać na skutek tworzenia się nowoczesnej nacji Ferelden, całkowicie popadła w ruinę.
Pozostaje bezimienna od czterech wieków, choć większość murów wciąż stoi - m.in. Wieża Ishal, nazwana na cześć wielkiego archonta, który nakazał jej budowę. Ostagar pozostaje testamentem magicznej mocy Imperium, które go stworzyło
.Ostagar była kiedyś jedną z najważniejszych warowni obronnych na południu Morza Przebudzonych.
Pustka (oryg. The Fade)
Od czasu gdy dane nam jest śnić, podążamy krętymi ścieżkami Pustki czasem ogarniając przelotnym spojrzeniem mroczne miasto w jej sercu. Zawsze tak bliska, niczym nasze własne myśli, acz niemożliwie oddzielona od naszego świata, jest światem należącym do pierwszych dzieci Stwórcy - Duchów. Spoglądają przez Zasłonę, zaś te których zazdrość względem tego co zobaczyły rośnie, stają się demonami. Przez Zasłonę wabią śpiące, ludzkie umysły, tworząc koszmarne wersje świata, który te widzą, by żywić się życiem, którego nie mogą prowadzić. Być może szczęściem jest, iż większość ludzi nie pamięta czasu spędzonego w Pustce - podczas gdy magowie obarczeni są wieczystą klątwą bycia zmuszonym do przypominania go sobie. Źródło magii, świat snów, ziemia Stwórcy - przez wszystkie swe nazwy Pustka jest pierwszą i największa zagadka stworzenia.
...przez wszystkie swe nazwy Pustka jest pierwszą i największa zagadka stworzenia...
Redcliffe
Leżąca na zachodnim brzegu Jeziora Calenhad wioska Redcliffe zawdzięcza swą nazwę czerwonemu odcieniowi górujących nad nią klifów. Ścieżka prowadzi poprzez wzgórza i most, na wyspę, gdzie starożytny zamek Redcliffe stoi dłużej niż sama wieś. Od czasu klanów Alamari, zamek strzegł głównego przejścia przez Góry MroĽnego Grzbietu do Orlais. To tu przybyli ludzie ze wzgórz, by rozpocząć swe natarcie na niziny zachodu i to ten zamek Orlesianie musieli powalić na kolana by móc podbić Ferelden. Nie było to łatwe zadanie, bowiem ludność Redcliffe choć prosta, dumna jest z faktu, iż stanowi pierwszą linię obrony Ferelden. „Żelazo jest tak w górach jak w ludziach”, mówi lokalne powiedzenie i nikt nie sądzi inaczej.
...to właśnie ten zamek Imperium musiało powalić na kolana nim mogło podbić Ferelden...
Wieża Kręgu (oryg. Circle Tower)
„Odkąd znana jest najlepiej jako Wieża Kręgu Magii, wielu ludzi zapomina, że potężna budowla usytuowana pośrodku Jeziora Calenhad istniała na długo przed jego powstaniem. Posterunek Kinchol wybudowany został przez Awarów, z pomocą krasnoludów, w dniach gdy ludzie ze wzgórz rządzili ogromną częścią doliny, będąc jednocześnie w ciągłym stanie wojny z innymi klanami Amari. Wieża strażnicza wydawała się być potencjalnie nie do zdobycia, do chwili gdy Imperium Tevinter wreszcie nie przegnało Awarów z powrotem w Góry MroĽnego Grzbietu. Okrucieństwo z jakim obeszli się Tevinterczycy z Awarami z wieży dało początek ponurej legendzie pamiętanej przez wieki. Wieża uważana była za przeklętą, póki Krąg Magiczny nie przejął nad nią kontroli w 3:87 roku, po tym jak pierwotna siedziba kręgu w Denerim została zburzona. Z wioski nad brzegiem jeziora kursuje do wieży prom, acz gości jest niewielu i zjawiają się rzadko. Większość z przybywających do Posterunku Kinchol obecnie, robi to by uczyć się magii, bądĽ by uważnie obserwować tych, którzy to robią.”
Z Historii Kręgu w Ferelden pióra Pierwszego Zaklinacza Lotaire'a.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!