Zaklęcia I-ego poziomu
Tarcza przeciw zaklęciom
Gdy zdolność ta jest aktywna, istnieje 75-procentowa szansa, że każde wymierzone w maga zaklęcie zostanie pochłonięte przez Pustkę, wysysając tylko manę. Gdy cała mana zostanie wyssana, tarcza przestaje istnieć.
Podtrzymywana
Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 45
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 10s
Wyssanie many
Mag tworzy pasożytniczą więź z używającym magii celem, kradnąc mu niewielką ilość many.
Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 0
Ponowne użycie: 10s
Żywa bomba
Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeśli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Zaraźliwą żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.
Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 30
Ponowne użycie: 20s
Umysłowe uderzenie
Mag tworzy falę telekinetycznej mocy, ogłuszającą przeciwników w sferze jej działania.
Włączana
Zasięg: Postać
Koszt użycia: 20
Ponowne użycie: 30s
Zaklęcia II-ego poziomu
Rozproszenie magii
Gdy zdolność ta jest aktywna, istnieje 75-procentowa szansa, że każde wymierzone w maga zaklęcie zostanie pochłonięte przez Pustkę, wysysając tylko manę. Gdy cała mana zostanie wyssana, tarcza przestaje istnieć.
Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 25
Ponowne użycie: 2s
Wymagania: 18 Magia, Tarcza przeciw zaklęciom
Oczyszczenie many
Mag poświęca własną manę, by odebrać manę pobliskim wrogom.
Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 20s
Wymagania: 18 Magia, Wyssanie many
Wyssanie energii
Gdy ten tryb jest aktywny, mag wchłania energię entropii i rozkładu ze wszystkich pobliskich zwłok przeciwników, odnawiając swą manę.
Podtrzymywana
Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 45
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 10s
Wymagania: 20 Magia, Żywa bomba
Pole siłowe
Rzucający zaklęcie otacza cel telekinetyczną barierą. Cel staje się niewrażliwy na ataki i przez okres aktywności zaklęcia nie odnosi żadnych obrażeń. Nie może się jednak poruszać. Zaklęcie może razić sprzymierzeńców.
Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 18 Magia, Umysłowe uderzenie
Zaklęcia III-ego poziomu
Ochrona antymagiczna
Mag na krótki czas osłania cel przed wszystkimi zaklęciami i efektami magicznymi, zarówno wrogimi, jak i przyjaznymi.
Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 25 Magia, Rozproszenie magii
Potęga zaklęć
W tym trybie czarodzieja przepełnia magiczna energia, czyniąc jego zaklęcia silniejszymi. Powoduje to jednak szybsze zużycie many i spowolnienie jej regeneracji.
Podtrzymywana
Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 60
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 10s
Wymagania: 25 Magia, Oczyszczenie many
Zaraźliwa żywa bomba
Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeżeli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.
Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 40s
Wymagania: 25 Magia, Wyssanie energii
Broń telekinetyczna
W tym trybie rzucający napełnia broń członków drużyny energia telekinetyczną, która ułatwia przebijanie pancerza. Premia do przebijania pancerza zależna jest od siły zaklęć maga i umożliwia zadawanie większych obrażeń ciężko opancerzonym przeciwnikom.
Podtrzymywana
Zasięg: Sprzymierzeńcy
Podtrzymanie: 50
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 5s
Wymagania: 23 Magia, Pole siłowe
Zaklęcia IV-ego poziomu
Wybuch antymagii
Wybuch energii eliminuje wszystkie usuwalne efekty magiczne w okolicy, zarówno wrogie, jak i przyjazne.
Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 33 Magia, Ochrona antymagiczna
Uderzenie many
Rzucający zaklęcie wykorzystuje swoje rezerwy energii magicznej, by odebrać przeciwnikom całą manę. Otrzymują oni także obrażenia duchowe proporcjonalne do ilości utraconej many.
Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 50
Ponowne użycie: 40s
Wymagania: 33 Magia, Potęga zaklęć
Ożywienie zmarłych
Rzucający wykorzystuje zwłoki poległego wroga, aby przywołać szkieletowego sługę, który przez krótki czas walczy u boku drużyny. Będąc jednak marionetką rzucającego, szkielet nie będzie używał żadnych zaklęć ani talentów, jeśli nie zostanie specjalnie poinstruowany.
Podtrzymywana
Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 80
Zmęczenie: 10%
Ponowne użycie: 60s
Wymagania: 33 Magia, Zaraźliwa żywa bomba
Miażdżące więzienie
Rzucający zaklęcie zamyka cel w kurczącej się klatce telekinetycznej siły, zadając obrażenia duchowe i miażdżąc istoty, które skamieniały lub zamarzły.
Włączana
Zasięg: Średni
Koszt użycia: 60
Ponowne użycie: 60s
Wymagania: 30 Magia, Broń telekinetyczna
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!