Wieczna bitwa

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Zadanie to otrzymasz podczas pierwszej rozmowy z Detmoldem, zaraz po zakończeniu misji Preludium do wojny: Kaedwen.

Opis

Jedno z głównych zadań w tym akcie polega na zdjęciu klątwy krwi, którą aktywował Henselt. Po konsultacji z Detmoldem Geralt dojdzie do wniosku, że jedyną szansą na odczynienie uroku będzie odwrócenie losów bitwy. Aby tego dokonać musisz zdobyć przedmioty związane z rzezią pod Vergen - symbole wiary, odwagi, nienawiści oraz śmierci. Aby je zdobyć, wykonasz następujące zadania:

  • Symbol odwagi - jego celem jest odzyskanie zbroi Seltkirka z Gulety z rąk niejakiego Vinsona Trauta.
  • Symbol nienawiści - jego celem jest zdobycie miecza Vandergrifta, który obecnie znajduje się w posiadaniu Saskii Smokobójczyni.
  • Symbol śmierci - jego celem jest odnalezienie sztandaru Burej Chorągwi, pozostawionego w krasnoludzkich katakumbach na północ od Vergen.
  • Symbol wiary - jego celem jest nakłonienie Henselta, by oddał ci swój amulet ochronny.

Po zdobyciu wszystkich czterech artefaktów wróć do Detmolda. Czarodziej ostrzeże cię, że we Mgle zaszły zmiany i duch Domokrążcy stał się draugiem - tym się jednak będziesz martwił później. Pamiętaj o tym, by przed opuszczeniem obozu załatwić wszystkie niedokończone sprawy, włącznie z zakupem interesujących cię przedmiotów, w tym schematów. Po zakończeniu tej misji nie będziesz miał bowiem już takiej możliwości. Gdy będziesz gotów, udaj się do wnętrza Mgły.

We Mgle

Zaraz po wejściu do Mgły posiądzie cię duch Aedirńczyka. Twoim celem będzie zdobycie sztandaru, tj. pokonanie walczącego nieopodal draugira. Jako zjawa będziesz mógł jedynie używać miecza - atakować i parować. Osoby, które inwestowały dużo w drzewko szermierza, będą mogły ponadto skorzystać z niektórych specjalnych zdolności, co uczyni potyczkę łatwiejszą.

Gdy pokonasz dowódcę oddziału Henselta, znajdziesz się w ciele żołnierza kaedweńskiej armii. Tym razem spełnisz rolę posłańca, który musi dostarczyć swojemu komendantowi wiadomość o stanie wojsk. Zadanie jest zasadniczo proste: musisz przebiec przed długi wąwóz i chować się za barykady, gdy tylko usłyszysz, że łucznicy posyłają w twoją stronę grad strzał. Pamiętaj przy tym, by nie zostawać zbyt długo przy jednej barykadzie, bowiem nie wytrzyma ona więcej niż dwóch salw łuczników. Na koniec kaedweński oficer rozkaże wstrzymać ostrzał i pozwoli ci dostarczyć wieści.

Draug nie będzie zadowolony z wieści, które przynosisz. Wówczas dojdzie do ostrej rozmowy pomiędzy nim a Sabriną Glevissig, po czym dowódca ruszy do boju, zaś czarodziejka skontaktuje się ze swoimi współpracowniczkami z Loży. Kobiety zgodzą się pomóc Sabrinie w sprowadzeniu na pole bitwy roju meteorów, który zniszczy obie armie i doprowadzi w tej wojnie do status quo.

Po chwili posiądze cię kolejny duch, i to nie byle jaki - wcielisz się w zjawę Seltkirka. Idź cały czas przed siebie i pokonaj dwie grupy Kaedweńczyków. Niedługo potem duch opuści twoje ciało i wyzwie na pojedynek Vandergrifta. Będąc już we własnej osobie, Geralt przekona zjawę, by pozwoliła mu walczyć z draugiem. Seltkirk ostatecznie zgodzi się, a ty rozpoczniesz finałową potyczkę tego zadania.

Walka z draugiem

Twój przeciwnik będzie miał sporo PŻ, a także dodatkowe punkty tarczy, którą będziesz musiał zniszczyć, jeśli spróbujesz atakować drauga od tyłu. W tej walce nie będzie żadnych QTE, ale i tak musisz przede wszystkim uważać na trzy specjalne ataki upiora:

  • Deszcz strzał - tego ataku draug używa najczęściej. Gdy usłyszysz, że krzyczy "łucznicy!", schowaj się w najbliższym bezpiecznym miejscu poza zasięgiem potwora.
  • Meteor - kolejny często używany atak. Gdy zobaczysz na ziemi czerwony okrąg, natychmiast uciekaj poza jego zasięg. Po chwili w tym miejscu uderzy potężna kula ognia, która zadaje poważne obrażenia. Lepiej nie daj się trafić.
  • Trąba powietrzna - zdarza się dość rzadko, ale ma poważne konsekwencje. W tym wypadku draug rozpadnie się na części i stworzy trąbę powietrzną, która zacznie krążyć po polu bitwy. Znajdź schronienie i upewnij się, że nie stoisz na drodze upiora, bowiem zaryzykujesz spore obrażenia.

Oprócz tego, draug będzie atakował w standardowy sposób i czasami szarżował. Jego ciosy są bardzo bolesne, dlatego lepiej ich unikać. Postaraj się utrzymywać przez cały czas trwania bitwy znak Quen. Najlepszą taktyką na pokonanie drauga będzie oczywiście stosowanie pułapek Yrden. Kiedy upiór zostanie unieruchomiony, zadaj mu kilka mocnych ciosów i uciekaj. Powtarzaj procedurę aż do momentu, gdy potwór zostanie pokonany.

Po walce automatycznie uzyskasz Trofeum z drauga oraz komponenty niezbędne do stworzenia Zbroi drauga - Magiczną osnowę, esencję drauga oraz kawałek pancerza drauga. Jeśli przed zdjęciem klątwy nie kupiłeś schematu tej zbroi, nie powinieneś się martwić - już na początku Aktu III-ego będziesz mógł uzyskać o wiele lepszy pancerz. Tymczasem zobaczysz Sabrinę, która topi pole bitwy w morzu ognia. Wówczas posiądzie cię duch Pasterza, przy pomocy którego musisz zaprowadzić swoich żołnierzy do wyjścia z Mgły. Gdy tego dokonasz, zobaczysz scenę, na której Henselt skazuje Sabrinę na śmierć i nakazuje swoim wojskom odwrót. Klątwa zostanie zdjęta, a ty zobaczysz kolejną wizję z przeszłości.

W tym momencie zadanie zakończy sie. Obudzisz się w położonym pod obozem burdelu i od razu spotkasz Jaskra. Kolejne wydarzenia wiążą się już z zadaniem Teoria spisku, w ramach którego będzie kontynuowany główny wątek fabularny tego Aktu.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.