Tajemnice Loc Muinne

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Pamiętasz naukowców, których poznałeś we Flotsam? Teraz spotkasz ich znowu przy głównym placu Loc Muinne, w dodatku z zupełnie nową ofertą wiedźmińskiej pracy. Zaakceptowanie ich propozycji rozpocznie to zadanie.

Eksploracja

Wieża w Loc Muinne, krypta

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt III (Iorweth) - Zadania - Tajemnice Loc Muinne

1 - przejście do górnej części wieży.

2 - drzwi do sekretnego korytarza.

3 - statua, Strażnik.

4 - magiczne przejście. Zostanie odblokowane po pokonaniu strażnika.

5 - przejście do dolnej części wieży.

Wieża w Loc Muinne, kanały

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt III (Iorweth) - Zadania - Tajemnice Loc Muinne

6 - przejście do dolnej części wieży.

7 - Cynthia i pozostali członkowie ekspedycji.

8 - bitwa z trupojadami.

9 - bitwa z królową endriag i nekkerami.

10 - filmowy przerywnik. W jego trakcie usłyszysz zbliżających się redańskich żołnierzy.

11 - wejście do laboratorium Daerhenny.

Opis

Badacze zaproponują ci udział w ekspedycji naukowej, której przewodzi Cynthia - dawna "asystentka" Filippy Eilhart. Misja zapowiada się niebezpiecznie, jednak stanowi jedyną szansę na wejście do położonej w centrum Loc Muinne wieży, i choćby dlatego warto zaakceptować propozycję.

Kiedy już znajdziesz się wewnątrz budowli, skorzystaj z pierwszych napotkanych drzwi. Trafisz do małego pomieszczenia (1) z czterema rezonującymi kryształami. Dwa z nich reagują na znak Igni, dwa kolejne na znak Aard - sprawdź to metodą prób i błędów. Gdy uda ci się aktywować wszystkie kryształy, drzwi do sekretnego korytarza (2) staną przed tobą otworem. Idź cały czas przed siebie. W 3 odnajdziesz statuę, przy której natkniesz się na Zapomniany miecz vranów - jeden z najlepszych stalowych oręży w grze. Zabranie miecza sprawi jednak, że na miejscu zjawi się Strażnik vranów, z którym będziesz musiał walczyć.

Przeciwnik posiada dosyć nieprzyjemną umiejętność rzucania ognistymi kulami, co powinieneś mu skrzętnie uniemożliwiać. Co więcej, trzykrotnie w trakcie bitwy ucieknie poza pole bitwy, zsyłając ci do towarzystwa odpowiednio dwa, trzy oraz cztery upiory. Walka z widmami będzie zasadniczo łatwa, ale musisz uważać na spadające z nieba ogniste pociski, które twój główny wróg zacznie ciskać w oznaczone na ziemi miejsca. Gdy tylko spostrzeżesz takowe, od razu uciekaj poza zasięg ich rażenia. Walka może się nieco przeciągać, ale zabicie Strażnika jest niezbędne do odblokowania kolejnego przejścia (4).

W następnym pomieszczeniu spotkasz kilka upiorów, jednak walka nie powinna stanowić już dla ciebie wyzwania. Po bitwie będziesz mógł przetrząsnąć wszystkie skrzynie, w których znajdziesz mnóstwo losowych, unikatowych przedmiotów. Na koniec skorzystaj z drzwi wyjściowych (5), by przejść na dolny poziom wieży.

Wejdź po schodach i skorzystaj z pierwszych napotkanych drzwi, dzięki czemu trafisz do kanałów (6). Przejdź przez kolejne wrota, za którymi spotkasz Cynthię oraz pozostałych członków ekspedycji. Nilfgaardzka agentka opowie ci nieco więcej o wyprawie, której celem jest odnalezenie laboratorium dawnego elfickiego uczonego imieniem Daerhenna. Jest więcej niż prawdopodobne, że na drodze czyhają liczne monstra, dlatego kobieta zaproponuje ci rolę ochroniarza. Jeżeli odmówisz, będziesz musiał zabić wszystkich obecnych, zaś zadanie zakończy się niepowodzeniem. Jedynym sposobem na pomyślne zakończenie misji jest współpraca z Cynthią, Adalbertem oraz dwoma poznanymi już uczonymi.

W drodze do laboratorium faktycznie nie będziesz mógł narzekać na brak zajęcia. W 8 osaczy cię dosyć spora grupa różnego rodzaju trupojadów. Nieco dalej, w 9, ruszą na ciebie endriagi i nekkery. Po tej walce warto odnaleźć truchła królowej endriag i nekkera wojownika, po czym pozyskać z nich składniki alchemiczne. Są one niezbędne do wykucia pradawnego miecza o nazwie Caerme, co jest celem misji pobocznej pt. Zaszyfrowany manuskrypt.

Po walce kontynuuj swoją podróż do 10. Tam kompania zatrzyma się na chwilę, by podsłuchać odbijające się echem głosy redańskich żołnierzy - najwyraźniej wojacy króla Radowida również wyruszyli na poszukiwania skarbu. Nie zważając na to skieruj się do końca tunelu (11), gdzie powinno znajdować się wejście do laboratorium Daerhenny. Wówczas Cynthia rzuci zaklęcie rozpraszające iluzję, które faktycznie odsłoni drzwi. Drużynę powita Strażnik, który będzie wymagał rozwiązania zagadki. Pierwszą próbę podejmie jeden z dwójki naukowców, jednak złą odpowiedź przypłaci życiem. W tym momencie nadejdzie twoja kolej - poprawna odpowiedź to "los". Przejdź przez drzwi, by znaleźć się w przedsionku pracowni Daerhenny.

Twoja drużyna nie będzie tam jednak sama. Spotkanie ze słyszanymi wcześniej Redańczykami zakończy się walką, na szczęście szybką i raczej bezbolesną. O wiele trudniejsza będzie rozmowa z następnym Strażnikiem, który zada ci kolejne trzy zagadki. Odpowiedzi są związane z namalowanymi na ścianach freskami, pod którymi należy rozstawić dwójkę kompanów, a następnie samemu zająć miejsce pod trzecim z nich. Jeśli się pomylisz, czeka cię walka z trzema gargulcami. Celowe "mylenie się" pozwoli ci na zdobycie dodatkowych PD oraz serc i pyłu potworów - o ile oczywiście tego potrzebujesz. W każdym innym wypadku wystarczy ci wiedza, że prawidłowe odpowiedzi na zagadki to "Gwiazdozbiór Smoka", "księżyc w pełni" oraz "góra na tle nieba". Po wybraniu powyższych kwestii dialogowych zajmij miejsce pod pierwszym freskiem znajdującym się po lewej stronie wrót (patrząc wprost na nie). Strażnik zamieni drugiego uczonego w popiół, lecz drzwi do laboratorium Daerhenny staną otworem.

To bynajmniej nie koniec atrakcji. W pracowni słynnego naukowca spotkasz mówiącego golema. Sprawę najlepiej załatwić bez walki, dlatego zachowaj dyplomatyczny ton i nie próbuj żadnych sztuczek, takich jak używanie znaku Axii; nie pytaj również strażnika o imię, ani nie próbuj podawać się za Daerhennę. Wybieraj wszystkie "nieinwazyjne" opcje dialogowe, co otworzy przed tobą nowe możliwości prowadzenia rozmowy. W trakcie konwersacji Geralt spostrzeże, że doprowadzenie golema do paradoksu myślowego powinno go wykończyć. Powiedz towarzyszom, że wiesz wystarczająco wiele, by rozwiązać problem bez używania broni. Golemowi natomiast oznajmij, że jesteś gościem, który przybył, by rozmawiać o kłamstwach oraz iluzjach. Następnie powiedz, że istnieje tylko on i wola mistrza. To rozpocznie wymianę zdań, która skończy się paradoksem, "zasadą wyłączonego środka", która zniszczy strażnika. Od tego momentu będziesz mógł zacząć przeczesywanie laboratorium w poszukiwaniu notatek Daerhenny. Odnalezienie pierwszego dokumentu zapoczątkuje mini-quest pt. Dziennik Daerhenny.

Kiedy odnajdziesz trzy z pięciu notatek, Cynthia rozproszy kolejną iluzję. Odsłonięty w ten sposób artefakt okaże się być prototypem megaskopu. Adalbert postanowi zatrzymać przedmiot, na co nie musisz się zgadzać. Sytuację można rozwiązać na trzy sposoby, zaś rezultaty tej decyzji będą zasadniczo różne:

  • Pozwalasz Nilfaargdczykom odejść. Zadanie zostanie od razu zakończone, co w świetle dwóch pozostałych opcji jest wyborem najmniej korzystnym.
  • Stwierdzasz, że chcesz przetestować megaskop. Cynthia zgodzi się na to - w przeciwieństwie do Adalberta. To doprowadzi do walki, w której z pomocą byłej asystentki Filippy będziesz musiał zabić nilfaardzkiego maga. Potyczka z nim jest o tyle trudna, że wywoła on kilka iluzji własnej postaci, równie groźnych co sam Adalbert; na szczęście w tej bitwie pomoże ci Cynthia. Po walce przy zwłokach Adalberta odnajdziesz czwartą część notatek Daerhenny, co zainicjuje mini-quest pt. Biały kruk. Cynthia dotrzyma słowa i pozwoli ci zobaczyć w megaskopie wybraną osobę (Vernon, Jaskier, Saskia, Radowid lub Triss, choć ta ostatnia opcja może zniknąć, jeśli wykonałeś wcześniej misję Gdzie jest Triss Merigold?). Następnie zadanie zostanie zakończone, zaś Cynthia skorzysta z teleportu. Będziesz mógł ją jeszcze spotkać przy karczmie w Loc Muinne.
  • Zabraniasz Nilfaarczykom zabierania ze sobą megaskopu. To doprowadzi do walki, w której będziesz musiał zabić zarówno Cynthię, jak i Adalberta. Oboje stworzą swoje iluzje, dlatego musisz bardzo uważać, by nie dać się otoczyć. Najlepiej już na samym początku bitwy uderzyć w jednego z wrogów znakiem Aard i spróbować go zabić atakiem specjalnym. Po walce przy zwłokach Adalberta odnajdziesz czwartą część notatek Daerhenny, co zainicjuje mini-quest pt. Biały kruk. Pozbywszy się agentów Nilfgaardu będziesz mógł skorzystać z megaskopu trzy razy i tym samym sprawdzić, co aktualnie dzieje się z wybranymi osobami (Vernonem, Jaskrem, Saskią, Radowidem lub Triss, choć ta ostatnia opcja może zniknąć, jeśli wykonałeś wcześniej misję Gdzie jest Triss Merigold?). Następnie zadanie zostanie zakończone.

Za ukończenie tej misji zostaniesz nagrodzony 500 PD. Przed opuszczeniem laboratorium pamiętaj o zebraniu pozostałych notatek Daerhenny, co pozwoli ci pomyślnie zakończyć zadanie zatytułowane Dziennik Daerhenny.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.