Hulaj dusza!

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z kamienia

Wstęp

Na koniec misji Miłe złego początki... Olgierd von Everec wypowie dwa swoje życzenia. Jednym z nich będzie sprawienie, by jego brat, Witold, "wybawił się za wszystkie czasy". Haczyk? Młodszy braciszek twojego zleceniodawcy nie żyje... Szczęśliwie Gaunter O'Dim podaruje ci trochę Krwi von Evereców, która powinna pomóc w przywołaniu ducha nieboszczzyka, a także zasugeruje, abyś udał się po pomoc do... Shani.

Mapy

Zachodnia Redania

1 - Posiadłość Garin.

2 - pracownia Shani w Oxenfurcie.

3 - Shani (miejsce spotkania przed kryptą).

4 - wejście do krypty von Evereców.

Krypta von Evereców

4 - wyjście na zewnątrz.

5 - zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, będziesz musiał użyć klucza, który znajdziesz przy zwłokach po drugiej stronie krypty (10).

6 - kufer. W środku odnajdziesz unikatową Ofirską ordynkę.

7 - znicz.

8 - trumna Witolda.

9 - wątły mur. Bez problemu zniszczysz go przy pomocy Znaku Aard, tym samym otwierając sobie drogę do podziemnej jaskini i drugiej części krypty.

10 - zwłoki. Odnajdziesz przy nich Klucz do krypty, który pozwoli ci otworzyć zamknięte drzwi (5).

11 - leże arachnomorfów. Zmierzysz się tutaj z całym stadem tych pajęczaków (poz. 34), dlatego przygotuj się na niełatwą przeprawę.

Opis przejścia

Twoim pierwszym przystankiem powinien być Oxenfurt, gdzie znajduje się dom i pracownia medyczki (2). Na miejscu zastaniesz kilku redańskich żołdaków, który zaczną cię podpytywać o twoje relacje z rudowłosą kobietą. Odpowiadaj zgodnie z uznaniem, gdyż konwersacja nie będzie mieć większego znaczenia dla dalszych losów misji. W końcu uda ci się porozmawiać ze swoją przyjaciółką. Shani faktycznie okaże się pomocna. Po szybkim przewertowaniu kilku ksiąg powie ci, że Witold von Everec został pochowany w rodowej krypcie tuż przy posiadłości należącej niegdyś do tej familii. Dowiesz się również, że do przywołania jego ducha będziesz potrzebował kadzielnicy. Shani obieca wszystko zorganizować, a że perspektywa zwiedzenia wspomnianej krypty okaże się dla niej niezwykle kusząca, postanowi towarzyszyć ci w tej wyprawie. Na koniec rozmowy postanowicie spotkać się przy bramie wiodącej do mauzoleum von Evereców.

Na marginesie warto dodać, że jeśli przeszukasz rzeczy Shani, to na szafce nocnej odnajdziesz zaproszenie na wesele. Wprawdzie dokument do niczego ci się nie przyda, lecz stanowi ciekawą zapowiedź dalszych wydarzeń.

Zgodnie z umową Shani będzie czekać na ciebie tuż pod bramą wiodącą do mauzoleum (3). Medyczka będzie akurat pleść wianek na wesele swojej przyjaciółki, na który cię zresztą zaprosi. Twoja reakcja na tę propozycję nie będzie mieć jednak większego znaczenia. Po zakończeniu rozmowy Shani ruszy w kierunku wejścia do krypty (4). Idź za nią. Kiedy tam dotrzecie, dziewczyna uzna, że wolałaby jednak poczekać na zewnątrz. Zabierz od niej Kadzielnicę i ruszaj do środka.

Krypta von Evereców jest lokacją całkiem dużą, lecz nie musisz eksplorować jej całej - chyba że zależy ci na dodatkowych łupach. Najważniejsze wydarzenia rozegrają się w centralnej komorze grobowej (7). Na początek pokonaj cztery upiory (poz. 34). Gdy to zrobisz, użyj wiedźmińskich zmysłów, by zbadać poszczególne trumny zmarłych przedstawicieli "szacownej" rodziny. W końcu natrafisz na miejsce spoczynku doczesnych szczątek Witolda (8). Wówczas Kadzielnica automatycznie trafi do twojego podręcznego ekwipunku. Przejdź się z nią po całej sali i bocznych pomiesczeniach, a następnie zapal znicz i skrop go krwią von Evereców. W ten oto sposób ukończysz rytuał, który przywoła... gromadkę przodków Olgierda.

Po krótkiej wymianie zdań upiory zaatakują, lecz pokonanie ich nie powinno stanowić wielkiego wyzwania. Gdy unicestwisz ostatniego z nich, ze swojej trumny wychynie sam Witold. Kiedy wyłożysz mu całą sprawę, bardzo się ucieszy, że jego starszy brat o nim nie zapomniał. Perspektywa wielkiej zabawy uraduje go jeszcze bardziej, lecz tutaj pojawi się pewien problem: jak można czerpać z życia, gdy jest się niematerialnym widmem? Geralt wpadnie na pomysł, by Witold opętał tymczasowo jakiegoś człowieka. Ten odmówi, ale tylko częściowo... Ostatecznie młodszy von Everec jednak opęta człowieka. Sęk w tym, że będziesz nim ty... Wówczas stracisz przytomność.

Gdy ją odzyskasz, ujrzysz twarz Shani. Witold zacznie przemawiać do niej w swoim stylu, co bardzo zaskoczy medyczkę. To będzie czas, by ustalić z duchem pewne zasady współpracy i opowiedzieć przyjaciółce o całej sytuacji. W dalszej części rozmowy będziesz mieć okazję skomplementować swoją towarzyszkę, lecz nie wpłynie to w żaden sposób na możliwość późniejszego romansowania z nią. Koniec końców postanowisz towarzyszyć Shani na ślubie jej przyjaciółki - a przynajmniej na weselu, ponieważ Witold stwierdzi, że nie przepada za świątyniami. Po opuszczeniu terenu krypty ty i Shani rozstaniecie się, a na twoje konto wpłynie 100 PD.

Wesele, na które zostałeś zaproszony, odbędzie się we wsi Bronovitz. Po przybyciu na miejsce Witold postanowi podrasować nieco twój wygląd. W tym celu ukradnie Ozdobny kontusz, Spodnie myśliwskie i Ozdobne buty, a następnie ogoli się. Tak przygotowany w końcu będziesz mógł wziąć Shani pod rękę i poprowadzić ku miejscu uroczystości weselnych. Po drodze natkniecie się na krzak jarzębiny, z którą Shani wiążą bardzo miłe wspomnienia. To okaże się dość przydatne pod koniec niniejszego zadania. Na razie, w momencie zakończenia rozmowy, otrzymasz 100 PD.

Na dobry początek ty i Shani musicie przywitać się z parą młodą. W trakcie rozmowy z Aldoną i Jawnutem pojawi się wiele ciekawych opcji dialogowych - możesz wykorzystać je wszystkie, ponieważ nie mają żadnego wpływu na dalszą część zadania, choć na część z nich sam Geralt mógłby się oburzyć. Niemniej Witold będzie się świetnie bawił, a przecież o to chodzi, prawda?

Po przywitaniu otrzymasz możliwość wzięcia udziału w wielu różnych grach weselnych. Cztery z nich są obowiązkowe, lecz można podchodzić do nich w dowolnej kolejności:

  • Zaganianie świń. Przy oborach możesz wziąć udział w nietuzinkowej konkurencji, której celem jest doprowadzenie dwóch tuczników do ich boksów. Jak zwykle w tego typu zadaniach, jedyne co musisz robić, to napierać na zwierzęta z przeciwnej strony od tej, w którą chcesz je pokierować. Gdy wykonasz zadanie, otrzymasz wypychaną świnię, którą wręczysz Shani, Trofeum świniopasa oraz 200 PD.

    Chwilę później Witold postanowi udowodnić swojej towarzyszcze, że potrafi poderwać każdą pannę. (Nie)stety złoży się akurat tak, że wybranka ducha - imieniem Nastka - będzie posiadała trójkę braci, którzy postanowią bronić czczi siostrzyczki przed zalotnikiem. Rozmowa zakończy się bijatyką, lecz bez względu na jej wynik, Witold straci szansę na porwanie Nastki do tutejszej stodoły. Na pocieszenie otrzymasz 200 PD.
  • Złowić bucik. W tę grę będziesz mógł zagrać nad małym stawem. Cała zabawa polega na tym, że kobieta wrzuca do wody swój but, a jej towarzysz musi go wyłowić. Shani zgodzi się wziąć udział w grze i wyrzuci swojego pantofla do stawu. Tobie nie pozostanie nic innego, jak wskoczyć do wody i z pomocą wiedźmińskich zmysłów odnaleźć brakujący element garderoby. Warto zaznaczyć, że na dnie możesz odnaleźć aż trzy różne buty. Jeśli zabierzesz tylko ten należący do Shani, to w momencie oddania go medyczce uzyskasz 200 PD. Jeżeli jednak w tym momencie w twoim ekwipunku znajdzie się przynajmniej jeszcze jeden but, na twoje konto wpłynie jedynie 50 PD.
  • Odnalezienie połykacza płomieni. Rodzice pary młodej pożalą się, że wydali sporą sumę na cyrkowca z samego Novigradu, lecz ten... zaginął, a właściwie został wygoniony ze wsi przez miejscowego psa. Kto mógłby przeprowadzić takie śledztwo jeśli nie ty, pardon, Witold? Poszukiwania zacznij od psiej budy. Użyj wiedźmińskich zmysłów, by uchwycić ślady zwierzęcia. Idź za nimi. Trop zaprowadzi cię na wzgórza na północny-zachód od Bronovitz. W międzyczasie natkniesz się na Czapę połykacza ognia, co utwierdzi cię w obraniu właściwej drogi. Wreszcie, na jednym z drzew, odnajdziesz pijanego w sztok "artystę" pilnowanego przez wspomnianego wcześniej psa. Zwierzę możesz przepędzić przy pomocy Znaku Aksji (+40 PD w przypadku powodzenia) lub zwykłego kija. Następnie pozostanie ci już tylko przekonać połykacza ognia do powrotu na wesele (w tym wypadku będziesz musiał go eskortować i raz jeszcze uratować mu skórę przed wściekłym dzikiem) lub wymusić na nim, by zdradził ci sekret swojej sztuki, co pozwoli ci przegonić artystę precz. Najważniejsze jest to, żeby ogniowe show doszło do skutku, za co otrzymasz 200 PD. W przeciwniym wypadku uzyskasz jedynie 50 PD.
  • Partyjka Gwinta. Twoim przeciwnkiem będzie jeden z biesiadujących niziołków. Jeśli wygrasz, otrzymasz 200 PD. Jeśli przegrasz, stracisz 5% posiadanej sumy złota i do końca wesela będziesz musiał nosić Ośle uszy. Przedmiot ten będziesz mógł zachować na zawsze. Na pocieszenie otrzymasz równiez 50 PD.

Sześć pozostałych zabaw jest opcjonalnych, lecz jeśli zależy ci na Osiągnięciu Hulaj dusza!, nie możesz ich pominąć. W takim wypadku najlepiej zacząć od poniższych, a dopiero potem zająć się czterema obowiązkowymi zabawami.

  • Wymiana uprzejmości z kobietą siedzącą pod drzewem, nieopodal zagrody psów gończych.
  • Krótka pogawędka z kobietą stojącą pod stodołą.
  • Taniec z Shani tuż pod sceną w stodole.
  • Wizyta z Shani na poddaszu stodoły - tylko po to, by zamienić kilka słów.

    Kiedy już tam będziesz, użyj wiedźmińskich zmysłów, by odnaleźć unikatową kartę do Gwinta - Krowę.
  • Osuszenie kielichów wespół z krasnoludami w stodole.
  • Toast z kobietami przy niewielkim stole, nieopodal głównego wejścia na miejsce wesela.

Mniej więcej w połowie wesela automatycznie poprosisz Shani do tańca. W tym samym czasie na scenie pojawi się Gaunter O'Dim i zadedykuje wam romantyczną piosenkę. Po zakończeniu pląsów Witold spróbuje zbliżyć się do medyczki, lecz ta odrzuci jego zaloty. Chwilę potem do dyskusji włączy się Pan Lusterko, który wypomni nieboszczykowi, że zawsze był zazdrosny o brata, a do tego zginął niczym tchórz; wtedy też poznasz prawdę o śmierci Witolda. Tak czy inaczej, gdy rozmowa dobiegnie końca, otrzymasz 150 PD.

Kiedy ukończysz wszystkie obowiązkowe zabawy, wybije północ - to oczywiście oznacza czas oczepin. Tradycji stanie się za dość i panna młoda wyrzuci w górę swój welon, a ten trafi w ręce... Shani. W tym samym czasie Witold spisze swą krwią list do Olgierda. To będzie ostateczny dowód, że spełniłeś życzenie starszego z braci von Everec. Tym samym wielka zabawa dobiegnie końca, lecz Witold odmówi powrotu do krypty. Wtem na miejscu pojawi się O'Dim i brutalnie odeśle ducha na swoje miejsce spoczynku. Shani postanowi odejść, by zająć się panną młodą. To jednak tylko wymówka, z czego wszyscy doskonale zdają sobie sprawę, dlatego Pan Lusterko zasugeruje, abyś poszedł za nią. To aktywuje mini-zadanie W księżycową jasną noc. Ponadto na koniec rozmowy na twoje konto wpłynie 200 PD.

Kiedy zakończysz sprawy z Shani, pozostanie ci już tylko powiadomić Olgierda o swoim sukcesie. Szlachcica odnajdziesz w karczmie Alchemia w Oxenfurcie. Pokaż mu list napisany przez Witolda, a uwierzy, że naprawdę spełniłeś jego życzenie. Uzyskasz w ten sposób 150 PD i niniejsze zadanie dobiegnie końca.

Zanim opuścisz karczmę, warto rozegrać z Olgierdem partyjkę Gwinta. Jeśli zwyciężysz, zdobedziesz kartę Królewicz Ropuch.

Ponadto należy wspomnieć o tym, że jeśli było to drugie życzenie, które spełniłeś, von Everec od razu wypowie trzecie i ostatnie, a będzie nim przyniesienie fioletowej róży, którą nieśmiertelny szlachcic podarował niegdyś swojej żonie Iris. To będzie już przedmiotem misji Żyli długo i szczęśliwie.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.