Eksploracja
Oxenfurt
1 - Zachodnia Brama. Aby przez nią przejść, będziesz potrzebował specjalnego glejtu - patrz zadanie Nie przejdziesz.
2 - dom Tamary. Odwiedzisz go przy okazji misji Sprawy rodzinne.
3 - Zatoka Oxenfurcka. Przez większość czasu cumuje przy niej statek króla Radowida V Srogiego. Z władcą Redanii spotkasz się m.in. przy okazji misji Przysługa dla Radowida oraz Wróg publiczny.
4 - alejka. Przechadzając się tędy po ukończeniu misji Zlecenie: Pijak z Oxenfurtu, możesz napotkać parę strażników, którzy zażądają od ciebie 50 novigradzkich koron "podatku wojennego". Zasadniczo będziesz mieć dwa wyjścia:
- Jeśli zapłacisz, stracisz 50 novigradzkich koron, ale zyskasz 15 PD. Po kilku dniach strażników spotkasz przy Bramie Novigradzkiej. Tym razem wojacy zażądają 100 novigradzkich koron. Jeśli zapłacisz i tym razem, otrzymasz 20 PD i już nigdy więcej ich nie zobaczysz, natomiast jeśli odmówisz, zyskasz 10 PD, a po kilku kolejnych dniach spotkasz ich na patrolu nieco na wschód od miasta. Wówczas strażnicy zarzucą ci, że wpędziłeś ich w kłopoty, co doprowadzi do walki - na pięści lub na miecze. Bez względu na wynik potyczki już nigdy więcej nie zobaczysz chciwych żołnierzy.
- Jeśli odmówisz, żołnierze oskarżą cię o szpiegostwo i powiadomią swojego przełożonego. Ten jednak nie da się nabrać i zagrozi swoim podkomendnym, że wyśle ich na front w ramach kary za próbę wyłudzenia pieniędzy. Po pewnym czasie wojaków będziesz mógł spotkać na patrolu nieco na wschód od miasta. Wówczas zechcą się zemścić, a tobie pozostanie walczyć z nimi, zapłacić im 50 novigradzkich koron lub uspokoić znakiem Aksji. To ostatnie rozwiązanie zapewni ci 40 PD.
5 - gospoda Alchemia. Jej właściciel, Stjepan, ugości cię nie tylko rozmaitymi trunkami, ale też chętnie dotrzyma ci towarzystwa, grając w karty. Pokonanie karczmarza jest niezbędne do ukończenia misji Gwint: Partyjki z karczmarzami.
6 - tablica ogłoszeń. Zapoznając się z pozostawionymi na niej informacjami, możesz aktywować zadania Zlecenie: Bestia z Oxenfurckiej Puszczy, Zlecenie: Pijak z Oxenfurtu oraz Zlecenie: Potwór z lasu.
7 - płatnerz. Handluje materiałami rzemieślniczymi i podstawowymi pancerzami. Potrafi wykuwać zbroje na poziomie mistrzowskim, a także usuwać ulepszenia i niszczyć zbroje dla pozyskania materiałów rzemieślniczych. Możesz z nim również zagrać w Gwinta.
8 - kupiec. Handluje różnościami. W jego ofercie znajdziesz m.in. Farby, które są niezbędne do ukończenia misji Ochotnik.
9 - fryzjer. Za drobną opłatą może całkowicie odmienić twój wygląd.
10 - Akademia w Oxenfurcie. Niestety, z edyktu króla Radowida została zamknięta, więc nie będzie ci dane zwiedzić jej wnętrza.
11 - kowal. Posiada podstawowy asortyment w postaci broni i materiałów rzemieślniczych. Może również wykuwać broń w stopniu mistrzowskim, naprawiać ją oraz rozkładać wybrane przedmioty na części.
12 - opuszczony dom. W środku odkryjesz przejście do oxenfurckich kanałów, które skrywają m.in. Schemat: Ulepszone buty wiedźmińskiego cechu kota. Jest on niezbędny do ukończenia misji Poszukiwania: Schematy ulepszeń rynsztunku szkoły kota II.
13 - Brama Novigradzka. Dzięki niej przedostaniesz się do zachodniej Redanii.
14 - Dora. Jeśli wykonałeś misję Zlecenie: Pijak z Oxenfurtu lub przynajmniej doprowadziłeś ją do stanu, w którym katakan ucieknie do swojej kryjówki, w nocy w tym miejscu możesz napotkać samotną kobietę napastowaną przez kilku najemników. Jeśli zainterweniujsz i pobijesz niemilców, otrzymasz zadanie poboczne Niespokojna okolica.
15 - dziedziniec. Jeśli wykonałeś misję poboczną Niespokojna okolica, minimum dzień później napotkasz tutaj piątkę najemników, którzy zechcą sie na tobie zemścić. Pozbawienie ich życie nie powinno stanowić problemu, bez względu na to, czy pomoże ci twoja stara znajoma Dora. Na koniec walki otrzymasz 25 PD.