Jeśli w serii gier o Wiedźminie są rzeczy niezmienne, to z pewnością należą do nich wiedźmińskie znaki. W Dzikim Gonie znów mamy do czynienia z pięcioma magicznymi runami, z których Geralt może korzystać zarówno w walce, jak i poza nią. Oto i one.
Znak Aard
Znak Aard wysyła telekinetyczny ładunek, który podcina przeciwników. Rozwinięty zyskuje na mocy i obszarze działania, a nawet może ogłuszać wrogów. W podstawowej formie przydaje się również do niszczenia przeszkód na drodze takich jak spruchniałe drzwi.
Znak Igni
Znak Igni wysyła z rąk Wiedźmina strużkę ognia, która uderza w przeciwników, nierzadko ich podpalając. Wraz z rozwojem znak zyskuje na mocy oraz zasięgu i stanowi znakomitą broń przeciwko niektórym typom wrogów.
Znak Yrden
Znak Yrden to swego rodzaju magiczna pułapka, która może uczynić przeciwnikowi różnorakie szkody - spowolnić go, ogłuszyć, etc. Jest szczególnie skuteczna w walce z większa ilością nacierających wrogów lub potworami lubiącymi znikać z pola widzenia jak np, południce.
Znak Quen
Znak Quen to najlepszy przyjaciel każdego wiedźmina, ponieważ zapewnia mu tymczasową ochronę przed obrażeniami. Rozwój znaku sprawia, że może on przejąć większą ilość obrażeń, odpychać wrogów, a nawet oddawać w ich stronę siłę zadanych Geraltowi razów.
Znak Aksji
Znak Aksji służy do manipulowania umysłami przeciwników, dzięki czemu można ich na chwilę unieszkodliwić, a na wyższych poziomach zmusić do walki przeciwko swoim kompanom. Jest również niezwykle przydatny w trakcie zwykłych konwersacji, bowiem pozwala przekonać rozmówców do większej wylewności, co zwykle kończy się również dodatkowymi PD.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!