Gdzie jest Triss Merigold?

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Zadanie to otrzymasz od Filippy Eilhart w czasie rozmowy, którą odbędziesz po zakończeniu misji Narada wojenna.

Eksploracja

Okolice Vergen

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Iorweth) - Zadania - Gdzie jest Triss Merigold?

1 - legowisko trolla.

2 - trollica.

3 - wejście do Mgły.

4 - wyjście z Mgły.

5 - martwy kurier. Roche.

6 - madame Carole, stara wieża.

13 - klify.

14 - wejście do obozu.

15 - kantyna.

16 - kucharz.

17 - brama prowadząca na zewnątrz obozu.

18 - wejście do tuneli pod obozem.

19 - Roche (po walce z Vanhemarem).

20 - punkt wyjścia (po odprowadzeniu przez Roche'a/wysłannika Henselta).

21 - miejsce spotkania z Filippą (pod koniec zadania).

22 - domek na klifie. Odwiedzając go w czasie tego zadania będziesz miał jedyną okazję, by uzyskać dokumenty niezbędne do ukończenia misji pobocznej pt. Sprzed stuleci.

Stara wieża

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Iorweth) - Eksploracja - Stara wieża

7 - wyjście na powierzchnię.

8 - przejście do tuneli.

Tunele pod kaedweńskim obozem

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Iorweth) - Eksploracja - Tunele pod kaedweńskim obozem

9 - przejście do starej wieży.

10 - wyjście na brzeg, nieopodal zachodniej bramy obozu.

11 - golem.

12 - wyjście na brzeg. Spotkanie z nilfgaardzkim żołnierzem.

Opis

Pora wznowić poszukiwania rudowłosej czarodziejki. Niestety, w Vergen trop się urwie. Filippa mogłaby zlokalizować Triss czarami, jednak potrzebowałaby do tego osobistego przedmiotu ukochanej Geralta. Ponadto czarodziejka powie ci, że podobno jakiś pijany krasnolud rozpowiada w karczmie, że widział kobietę spadającą z nieba. Z braku innych możliwości, ruszaj do tawerny, by porozmawiać z pijakiem.

Mantas Birut, gdyż tak nazywa się ów krasnolud, chętnie opowie ci historię o "babie, co spadła z nieba" - pod warunkiem, że postawisz mu kolejkę. Tę samą opowieść możesz usłyszeć za darmo od szynkarza - wybór należy do ciebie. Tak czy inaczej, dowiesz się, że dwójka ludzi pojawiła się znikąd na zachód od Vergen. Mężczyzna uciekł, podczas gdy ciężko ranną kobietę zabrał troll. Pijacka opowieść to wciąż marny trop, ale lepszy taki, niż żaden.

Udaj się do legowiska trolla (1). O dziwo, potwór potwierdzi rewelacje Biruta. Zwierzy ci się także, że zaopiekował się "małą kobietą", przez co jego zazdrosna żona odeszła. Sama czarodziejka, gdy tylko doszła do siebie uciekła. Warto zaznaczyć, że trollica zabrała jej chustę, której odzyskanie pomogłoby ci zlokalizować Triss poprzez zaklęcie Filippy. Troll poprosi cię o odnalezienie jego żony i nakłonienie jej do powrotu. Zgódź się pomóc i ruszaj dalej.

Trollicę spotkasz w punkcie 2, walczącą z najemnikami Adama Pangratta. W rozmowie z dowódcą będziesz musiał zdecydować, po czyjej stronie się opowiesz.

  • Stając po stronie trollicy, będziesz musiał walczyć z najemnikami. Zabij dwóch z nich, a Pangratt każe reszcie odstąpić potwora. Powiedz mu, by udał się na służbę do Cecila Burdona, a zyskasz dodatkowego sprzymierzeńca na koniec aktu. Zaskarbisz sobie w ten sposób również wdzięczność trollicy, którą przekonaj, by wróciła do męża. Kiedy znów zawitasz do legowiska (1), otrzymasz chustę Triss, a troll podaruje ci róg i obieca ci pomóc, kiedy tylko w niego zadmiesz. Zdobędziesz w ten sposób kolejnego sojusznika w finałowej potyczce tego Aktu.
  • Stając po stronie najemników, musisz im pomóc zabić trollicę, co nie powinno być trudne. Koniecznie zabierz z jej truchła chustę Triss. Przy okazji ponownego przechodzenia przez legowiska trolla (1) potwór wścieknie się, że złamałeś dane mu słowo i zaatakuje. Tym razem będziesz musiał radzić sobie sam, więc walka może okazać się nieco trudniejsza, ale i tak stosunkowo łatwa.

Warto zauważyć, że po odniesieniu chusty do Filippy akcja wątku głównego fabuły nabierze tempa i niektóre niezaliczone do tej pory zadania poboczne zakończą niepowodzeniem. Jeśli nie chcesz, by spotkała cię taka przykra niespodzianka, ukończ wszystkie interesujące cię misje i dopiero wówczas oddaj czarodziejce apaszkę ukochanej.

Wręczenie Filippie chusty zapewni ci 1500 PD. Czarodziejka rozpocznie przygotowywać zaklęcie, podczas gdy na zewnątrz wybuchnie wrzawa. To chłopi wzniecili bunt, bowiem po mieście rozniosła się pogłoska, że to książę Stennis otruł Saskię. Niniejsze zadanie zostanie wstrzymane do czasu, aż dokonasz osądu syna Demawenda w zadaniu Królewska krew.

Po załatwieniu sprawy księcia udaj się do Filippy. Czarodziejka zlokalizowała Triss gdzieś po drugiej stronie Mgły, tj. w okolicy obozu kaedweńskich wojsk. Sygnał okaże się niepokojąco słaby, ale i tak podejmiecie decyzję, by przejść przez obszar obłożony klątwą i sprawdzić, co się dzieje z Triss. Idź do najbliższego wejścia do Mgły (3), gdzie będzie na ciebie czekać Filippa Eilhart.

Czarodziejka, tak jak na początku Aktu, roztoczy magiczną aurę i będzie cię osłaniać, dzięki czemu nie będziesz musiał się martwić o napierające upiory. W dwóch miejscach Sowa zatrzyma się, a to oznacza, że będziesz musiał zmierzyć się z pojedynczym draugirem i kilkoma upiorami. Pozbądź się potworów, a Filippa ruszy dalej. Niedługo oboje wylądujecie po drugiej stronie Mgły (4). Tam Filippa opuści twoją kompanię w obawie, że mogłaby zostać wykryta przez Detmolda - nadwornego maga Henselta. W związku z tym dalej ruszysz sam.

Po krótkim marszu natkniesz się na zwłoki kuriera (5), przy którym znajdziesz tajemniczą figurkę. Wówczas spotkasz Roche'a, który po wykryciu anomalii we Mgle postanowił wyjść ci naprzeciw. As Niebieskich Pasów będzie wściekły, że opuściłeś go we Flotsam, jednak mimo wszystko pomoże ci w poszukiwaniach Triss, znajdującej się najprawdopodobniej w nilfgaardzkim obozie. Możesz tam dotrzeć w dwojaki sposób: przejść przez pełne potworów podziemne tunele lub przekraść się przez obóz wojsk Henselta. Wybór należy do ciebie.

Droga przez tunele

Na początek porozmawiaj z madame Carole (6), lokalną burdelmamą. Kobieta zgodzi się oddać ci klucz do przejścia w tunelach, jednak będziesz musiał zapłacić jej za to ok. 400 orenów. Po zakończeniu transkacji skieruj się do piwnicy pobliskiej wieży. Stamtąd bez problemu przedstaniesz się do tuneli ciągnących się pod obozowiskiem.

Wewnąrz (9) czeka cię walka z kilkoma zgnilcami i pożeraczami zwłok, a nawet jednym kaczerbem. Najtrudniejsza okaże się jednak całkowicie opcjonalna walka z golemem (11). Konstrukt uderza bardzo mocno i ma twardy pancerz, jednak jest mało zwrotny. Wiedźmińska zwinność połączona z umiejetnym łapaniem golema w pułapki Yrden powinna przynieść ci zwycięstwo. A to pozwoli ci położyć ręce na skarbie, którego maszyna strzegła - kilku kufrach i sakwach, wśród których znajdziesz m.in. Zbroję z Ban Ard.

Na koniec wyjdź z jaskini (12). Przy łodzi spotkasz nilfgaardzkiego żołnierza. Dobrowolnie czy pod przymusem, zostaniesz odprowadzony do nilfgaardzkiego obozu.

Skradanie się przez obóz

W tym wypadku będziesz musiał okrążyć obóz od wschodu i zabić wszystkie drażniące cię po drodze trupojady. Dotrzesz w ten sposób do klifów (13), gdzie będziesz miał okazję poddać próbie swoją sprawność fizycznę. Wkrótce staniesz na skraju obozu (14), gdzie Geralt wejdzie w tryb skradania. Od tej pory nie możesz pozwolić sobie na wykrycie, inaczej kusznicy niemal od razu cię zastrzelą.

Na początek poczekaj, aż strażnik odejdzie sprzed kantyny (15). Zaraz za nią skręć w lewo i ostrożnie idź wzdłuż muru, aż dojdziesz do kucharza (16). Mężczyzna będzie cię błagał o litość - ucisz go znakiem Axii, czego dokonasz poprzez szybkie kliknięcia LPM. Skręć w kierunku bramy (17) i poczekaj, aż przejdzie przez nią patrol. Gdy żołnierze znikną, skorzystaj z wrót. Na zewnątrz spotkasz jeszcze jednego, stojącego tyłem do ciebie strażnika. Podkradnij się do niego i ogłusz PPM. Nikt już nie stanie ci na drodze do tunelu pod obozowiskiem (18).

Rozpoczniesz w północnej części kompleksu jaskiń (10). Czyhają w nich zgnilce, pożeracze zwłok, a nawet jeden kaczerb. Najtrudniejsza okaże się jednak całkowicie opcjonalna walka z golemem (11). Konstrukt uderza bardzo mocno i ma twardy pancerz, jednak jest mało zwrotny. Wiedźmińska zwinność połączona z umiejetnym łapaniem golema w pułapki Yrden powinna przynieść ci zwycięstwo. A to pozwoli ci położyć ręce na skarbie, którego maszyna strzegła - kilku kufrach i sakwach, wśród których znajdziesz m.in. Zbroję z Ban Ard.

Możesz odkryć wszystkie zakątki tuneli, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, abyś od razu udał się do wyjścia z jaskini (12). Tam zastaniesz nilfgaardzkiego strażnika, który zabierze cię do obozu przybyszów z południa. Dobrowolnie lub siłą.

W nilfgaardzkim obozie

Zostaniesz zaprowadzony przed oblicze nilfgaardzkiego ambasadora, Shilarda Fitz-Oesterlena. Po krótkim przerywniku, w czasie którego Geralt odzyska fragment pamięci, żołnierze odbiorą ci figurkę znalezioną przy kurierze. Po chwili okaże się, ze tak naprawdę nosiłeś w kieszeni samą Triss, jednak poddaną Kompresji Artefaktowej. Shilard pochwali się również, że udało mu się przechytrzyć samą Filippę Eilhart, bowiem Cynthia, jej uczennica, jest tak naprawdę nilfgaardzkim szpiegem. Tak czy inaczej, wiesz za dużo, aby żyć, w związku z czym ambasador skaże cię na śmierć.

Wyroku ma dokonać Vanhemar - czarodziej na usługach Shilarda. Egzekucję w ostatniej chwili przerwą Roche z Ves. Wówczas wywiąże się walka z magiem oraz kilkoma Nilfgaardczykami. Zajmij się przede wszystkim samym Vanhemaram, który potrafi ciskać kulami ognia oraz zakładać na siebie tarczę ochronną podobną do znaku Quen. Twój główny oponent będzie jednak stosunkowo słaby, toteż walka nie powinna potrwać zbyt długo. Po zakończeniu starcia wywiąże się rozmowa z Rochem, w czasie której dowiesz się o planowanym zjeździe czarodziejek i głów państw do Loc Muinne - to właśnie tam została zabrana Triss. Na koniec powiedz Temerczykowi, by pozwolił ci się rozejrzeć po nilfgaardzkim obozie. Przy zwłokach Vanhemara znajdziesz Zbroję z Mahakamu. Przeszukaj także namiot ambasadora, a znajdziesz jego korespondencję do cesarza, Emhyra var Emreisa.

Po zbadaniu obozu ponownie porozmawiaj z Rochem. Jeśli jeszcze nie zdobyłeś królewskiej krwi, agent Niebieskich Pasów pomoże ci przekraść się do namiotu Henselta - szczegóły operacji znajdziesz w opisie misji Królewska krew. Jeżeli niezbędny do uleczenia składnik zdobyłeś od księcia Stennisa, Roche wyprowadzi cię od razu na przedpole obozu (20).

W tym momencie mógłbyś już ruszyć na spotkanie z Filippą (21), jednak wcześniej warto odwiedzić chatkę na klifie (22). Znajdziesz tam pewne notatki, które okażą się niezwykle przydatne w Akcie III-im. Szczegóły odnajdziesz w opisie zadania Sprzed stuleci.

Kiedy będziesz już gotów, spotkaj się z Filippą (21). Czarodziejka nie będzie zadowolona z faktu, że została wyprowadzona w pole przez Nilfgaardczyków. Po krótkiej wymianie zdań oboje wejdziecie we Mgłe. Przejście przez nią będzie wyglądało tak samo, jak poprzednio: podążaj za Sową, która zniszczy pomniejsze upiory. W dwóch miejscach jednak znów staniesz do pojedynku z draugirami i zjawami. Kiedy się z nimi uporasz, Filippa odprowadzi cię bezpieczne na vergeńską stronę Mgły.

Na koniec udaj się do domu czarodziejki w Vergen. Kobieta będzie wściekła, tym bardziej, że Cynthia zdążyła uciec. Na szczęście zostawiła po sobie różę pamięci, która zostanie wykorzystana do stworzenia leku dla Saskii. Zadanie zostanie zakończone, a ty otrzymasz 2250 PD oraz całkiem przyzwoity srebrny miecz o nazwie Negocjator.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.