Zabójcy królów

Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wstęp

Zadanie to jest kontynuacją misji z poprzednich części opowieści. Po raz pierwszy możesz je aktywować próbując rozmawiać z elfem więzionym w obozie (1). Faktycznie akcja nabierze tempa dopiero po ukończeniu zadania Klątwa krwi.

Eksploracja

Dolina Pontaru

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Zadania - Zabójcy królów

1 - uwięziony elf.

2 - namiot Henselta.

3 - namiot cyrulika.

4 - punkt startowy (jako Egan).

5 - kryjówka Królobójców.

6 - punkt startowy w obozie (druga wizja Egana).

7 - strażnik.

8 - punkt startowy w Górnym Obozie (trzecia wizja Egana).

Opis

Po zakończeniu misji Klątwa krwi Henselt zaprosi cię do swojego namiotu (2), by wspólnie świętować zdjęcie klątwy. Idź tam po godz. 23. Na miejscu zastaniesz również redańskiego posła. Z treści jego wiadomości będzie wynikało, że Radowid, wskutek ślubu z królewną Addą, rości sobie pretensje do tronu Temerii. Zanim jednak król zdąży dać odpowiedź, poseł zostanie zamordowany, a zabójca ruszy w stronę Henselta. Geralt wypchnie asasyna z namiotu. Po chwili rozpocznie się właściwa walka.

W bitwie tej będziesz musiał stawić czoło dwóm zabójcom - Eganowi i Serritowi. Przez cały czas powinieneś osłaniać się znakiem Quen, bowiem skrytobójcy potrafią zadawać duże obrażenia - zwłaszcza, gdy uderzają atakami combo. Niemniej kombinacja znaków Yrden i Aard powinna pozwolić ci szybko uzyskać przewagę. Warto skupić się tylko na jednym z wrogów, bowiem gdy otrzyma on krytyczne obrażenia, walkę zakończy przerywnik filmowy. Geralt zabije Egana, podczas gdy Serrit, trafiony błyskawicą Sheali de Tancarville, zdoła uciec. Henselt zwoła do namiotu natychmiastową naradę, a ty otrzymasz w nagrodę umiejętność Fechmistrz.

O tym, że otrzymasz amulet niezbędny do wykonania zadania Symbol wiary, możesz na razie zapomnieć. Henselt chce, aby w pierwszej kolejności uporać się z Królobójcami. Detmold zasugeruje użycie nekromancji, jednak Sheala stanowczo odrzuci ten pomysł i demonstracyjnie opuści namiot. Koniec końców, to ty będziesz zmuszony do wzięcia udziału w mrocznym rytuale Detmolda.

Udaj się do namiotu cyrulika (3). Czarodziej wyjaśni ci działanie zaklęcia, w ramach którego będziesz przeżywać wspomnienia zabitego Egana. Wcześniej jednak musisz wzmocnić się wiedźmińskim eliksirem i Krakwa będzie tutaj najlepszym wyborem. Jeśli nie posiadasz odpowiedniej receptury, możesz ją kupić od rezydującego w tym samym namiocie Myrona. Po wypiciu mikstury ponownie porozmawiaj z Detmoldem, a wkrótce zostaniesz przeniesiony do czarno-białego świata, w którym wcielisz się w Egana.

Rozpoczniesz w punkcie 4. Idź za Serritem do kryjówki Królobójców (5), po drodze rozprawiając się ze wszystkimi napotkanymi harpiami. Wewnątrz jaskini podążaj dokładnie za Serritem, bowiem ścieżka jest najeżona pułapkami. Jeśli na jakąś nadepniesz, sen zostanie przerwany i będziesz musiał zaczynać od począrku. Gdy już dotrzesz do serca kryjówki, spotkasz tam Letho. Lider Królobójców zdradzi, że to Sheala zleciła skrytobójcze zamachy. Porozmawiacie również o planowanym zabójstwie Henselta oraz spotkaniu w Loc Muinne. Niedługo później wizja zakończy się i przeniesiesz się do obozu Kaedweńczyków (6).

Tam rozpoczniesz przyczajony wśród namiotów. Zaczekaj aż strażnicy skończą rozmowę i rozdzielą się. Gdy jeden z nich (7) odwróci się do ciebie plecami, podejdź po cichu i zabij go. Sukces sprawi, że przeniesiesz się do Górnego Obozu (8) i rozpoczniesz kolejną wizję. Jeśli zaś zostaniesz wykryty, będziesz musiał wczytać ostatni zapis gry.

Tym razem będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma strażnikami w otwartej walce. Bitwa nie jest trudna, zwłaszcza że po swojej stronie będziesz mieć Serrita. Po zabiciu wszystkich żołnierzy staniesz oko w oko z Geraltem. Tego pojedynku już nie wygrasz - Wiedźmin zabije cię w kilku ciosach i wizja zostanie zakończona definitywnie.

Po przebudzeniu Detmold zapyta cię o szczegóły snu. Powiedz mu, że to Sheala stoi za zamachami, zaś Letho wyruszył do Loc Muinne. Geralt postanowi podążyć za Serritem z nadzieją, że uda mu się go dopaść, zanim zrobi to czarodziejka.

Udaj się do kryjówki Królobójców (5). Wewnątrz znów natkniesz się na liczne pułapki; najłatwiej ominąć je z użyciem wiedźmińskiego medalionu, który dokładnie wskaże ich położenie. Podążaj śladami zabójców, a wkrótce natkniesz się na gargulce. Istoty te nie są szczególnie trudne do pokonania, jednak należy pamiętać, że po śmierci eksplodują ogniem. Oznacza to, że jeśli nie chcesz zostać podpalony, po zabiciu potwora musisz odskoczyć w bok.

W głównej kwaterze Królobójców spotkasz golema. Jak już być może wiesz, stwór potrafi zadawać ogromne obrażenia, dlatego lepiej nie dać się trafić i utrzymywać przez cały czas walki ochronny znak Quen. Chwytaj golema w pułapki Yrden i atakuj od tyłu mocnymi ciosami, a walka nie powinna potrwać zbyt długo. Jeśli zabiłeś już wcześniej golema (mogłeś tego dokonać w jaskini nieopodal obozu), otrzymasz dodatkowy atrybut Dawid, który poprawi twoją skuteczność w potyczkach z "wielkimi" potworami.

Po starciu dostrzeżesz leżącego w kałuży krwi Serrita. Sheala dopadła Królobójcę pierwsza, jednak najwyraźniej nie dokończyła dzieła. Rozmowa z wiedźminem obudzi w tobie wspomnienia o pościgu za Dzikim Gonem i Yennefer... Gdy Serrit umrze, przy jego zwłokach znajdziesz zapiski, z których wyniknie, że bardzo mu imponowałeś. Natrafisz również na srebrny miecz o nazwie Negocjator, schemat Pożogi i Buty z utwardzanej skóry.

Udaj się do Henselta (2) i opowiedz mu o wszystkim. Król wręczy ci wreszcie amulet niezbędny do ukończenia misji Symbol wiary. Niniejsze będzie natomiast kontynuowane w Akcie III.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.