Okolice obozu Kaedweńczyków

→ Solucja i poradnik gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

W okolicy obozu Kaedweńczyków natkniesz się na wiele potworów. Najczęściej będą to zgnilce i nekkery, a na terenach górskich harpie. Ponadto w niewielkim lesie w płn-wsch części mapy możesz spotkać kikimory (zarówno wojowników, jak i gwardzistów). Żaden z wymienionych potworów nie powinien stanowić dla ciebie wyzwania na tym etapie rozgrywki.

Eksploracja

Okolice obozu Kaedweńczyków

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Eksploracja - Okolice obozu Kaedweńczyków

1 - obóz Kaedweńczyków. To centrum wydarzeń w tym Akcie, dlatego został dokładnie opisany w osobnym artykule.

2 - wejście do jaskini pod obozem. Jej pełny opis znajdziesz poniżej.

3 - obóz Niebieskich Pasów. Spotkasz tam Roche'a, Ves i innych poznanych wcześniej Temerczyków, jednak żaden nie będzie zbytnio rozmowny. Co innego stojący nieco z boku Zoltan Chivay, którego jednak cały czas ciągnie do towarzyszy w Vergen...

W samym obozie Kaedweńczycy zakazali walk na pięści, jednak Temerczycy nie wzięli sobie tego do serca. Będziesz mógł więc przećwiczyć swoje umiejętności pięściarskie z ludźmi Roche'a - jest to celem zadania Przeciw Niebieskim Pasom.

4 - burdel. W jego pobliżu natkniesz się na kilka interesujących osób:

  • Rajmond Gessler - sprzedaje jedzenie i udostępnia schowek.
  • Sambor - handluje książkami, schematami i ziołami, a także spełnia usługi fryzjerskie.
  • Jaskier - jak zwykle jest skarbnicą plotek i niekoniecznie przydatnych informacji. Nie kryje się ze swoją niechęcią do Henselta.
  • Madam Karoll - zarządza przybytkiem. Jest też wielką miłośniczką kościanego pokera - pokonanie jej jest wymagane do ukończenia zadania Pokerowa twarz: obóz Kaedwen.
  • Liwa - jest związana z zadaniem Siostrzyczki.
  • Tajemniczy kupiec - rezyduje tuż przy wieży i posiada duży asortyment interesujących przedmiotów i schematów, m.in. Zatrutą zerrikańską stalową saberrę.

5 - punkty obserwacyjne Kaedweńczyków. Stacjonujący tutaj żołnierze są często atakowani przez trupojady, dzięki czemu będziesz mógł zdobyć trochę dodatkowych PD. Nie jest to jednak związane z żadnym zadaniem.

6 - szczątki stosu Sabriny. Miejsce to odwiedzisz przynajmniej dwukrotnie w ramach zadania Klątwa krwi.

W pobliżu spotkasz również dwójkę żołnierzy - to para, której poszukiwania zlecił ci Zyvik. Przeprowadzenie ich w okolicę obozu jest celem misji Zbłąkane owieczki.

7 - chatka na klifie. Jej tajemnice odkryjesz podczas wykonywania misji Siostrzyczki.

8 - kryjówka Królobójców. Możliwość wejścia do niej uzyskasz dopiero w odpowiednim momencie misji Zabójcy królów.

9 - wejścia do upiornej Mgły. Nie powinieneś tam wchodzić, dopóki w zadaniu Klątwa krwi Detmold nie wręczy ci Amuletu ochronnego de Tancarville. W każdym innym wypadku musisz liczyć się z szybką śmiercią z ręki upiorów.

10 - troll. Jest to jedyny wrogo nastawiony przedstawiciel tego gatunku w grze. Zabicie go nie powinno być trudne - wystarczy łapać go w pułapki Yrden i zadawać silne ciosy. Z jego truchła zabierzesz całkiem przydatne Trofeum z trolla.

11 - łowcy głów. Grupa spotkanych tutaj najemników (mag i trzech wojowników) postanowiła wzbogacić się na dostarczeniu władzom Królobójcy - czyli ciebie. Niestety, żaden z członków grupy nie jest specjalnie zaprawiony w wojennym rzemiośle, dlatego zabicie ich nie powinno stanowić problemu. Przy zwłokach maga znajdziesz potem list gończy.

12 - chata Natchnionego. Mędrca i duchowego przywódcę "kultu Sabriny" odwiedzisz wykonując misję Droga ku natchnieniu.

13 - krabopająk. Potwór nie będzie silniejszy od tego, z którym mierzyłeś się w Akcie I. Kombinacja znaków Quen i Yrden powinna zapewnić ci łatwe zwycięstwo. Po walce natomiast poszukaj zwłok jednej z ofiar krabopająka - znajdziesz całkiem dobry (jak na początek Aktu) stalowy miecz o nazwie Rozjemca.

14 - krąg mocy. Tymczasowo zwiększy siłę i czas trwania efektów wiedźmińskich znaków.

15 - kręgi życia. Tymczasowo zwiększą regenerację żywotności.

Jaskinia pod obozem Kaedweńczyków

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Wiedźmin 2: Zabójcy królów - Akt II (Vernon Roche) - Eksploracja - Jaskinia pod obozem Kaedweńczyków

W jaskini tej spotkasz wiele trupojadów, w tym jednego kaczerba. Walki nie powinny ci sprawić większych problemów. Koniecznie przeszukaj wszystkie zakamarki, bowiem można się tutaj natknąć na dużą ilosć pojemników i zwłok z losowymi przedmiotami.

16 - wyjście na plażę w okolicy zachodniej bramy obozu.

17 - golem. Walka z nim może być trudna - za wszelką cenę unikaj jego szarż, które mogą szybko zakończyć twoją przygodę. Unikaj bezpośredniego starcia i chwytaj potwora w pułapki Yrden, po czym atakuj od tyłu silnymi ciosami. W ten sposób powinieneś odnieś zwycięstwo, dzięki czemu będziesz mógł położyć rękę na licznych łupach, w tym Zbroi z Ban Ard.

18 - alternatywne wyjścia z jaskini. Wszystkie prowadzą na odseparowane od siebie fragmenty plaży.

19 - zamknięte przejście do ruin wieży nieopodal obozu.

20 - krąg siły. Tymczasowo zwiększy obrażenia zadawane mieczem.

21 - krąg mocy. Tymczasowo zwiększy siłę i czas trwania efektów wiedźmińskich znaków.


Mrozie
Zobacz komentarze ()

Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 2 minuty!

Zaloguj się
Nie zalecane na współdzielonych komputerach
Szybsze logowanie
Dołącz do nas na Facebooku! Dołącz do nas na Facebooku!
Dołącz do nas na Twitterze! Dołącz do nas na Twitterze!
Dołącz do nas na Twitterze! Zasubskrybuj informacje z Enklawa Network w Google News!