Czary druida, poziom VII

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II - Czary druida - Burza OgniaBurza Ognia (Wywoływanie)

Sfera: żywioły (ogień)
Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 8 m
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, na cały obszar spadają strugi buzujących płomieni, a następnie ogniste kule lawy. Istoty znajdujące się na tym obszarze otrzymują 2k8 punktów obrażeń, plus jedno za każdy dodatkowy poziom rzucającego (2k8 + 1/poziom). Burza trwa przez cztery rundy i powoduje dalsze obrażenia, chyba że wyjdzie się z jej obszaru. Nie ma rzutu obronnego przeciw temu czarowi.

Baldur's Gate II - Czary druida - RegeneracjaRegeneracja (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar umożliwia osobie go rzucającej nadanie wybranej istocie zdolności regeneracyjnych, dzięki czemu może ona uleczyć rany, a nawet zregenerować stracone kończyny. Istota pod wpływem czaru odzyskuje 3 punkty życia na sekundę. Efekt utrzymuje się przez 1 rundę na każde 2 poziomy rzucającego czar lub do momentu rozproszenia. Dla przykładu, kapłan 14 poziomu odzyskiwałby 18 punktów życia na rundę przez 7 rund.

Baldur's Gate II - Czary druida - Pełzająca ZagładaPełzająca Zagłada (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: zwierzęta/przywoływanie
Zasięg: 80 m
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Rzucający to zaklęcie przyzywa ogromną masę wszelakich jadowitych, kłujących i gryzących pajęczaków, insektów i robaków. Ta wyglądająca niczym dywan masa rozpełza się po dużym obszarze. Po otrzymaniu rozkazu od rzucającego, rój zaczyna pełznąć we wskazaną stronę w zasięgu 10 metrów. Ofiary, które znajdą się na drodze roju mogą wykonać rzut obronny przeciw zionięciom (z modyfikatorem -2), próbując uciec insektom. Stworzenia pochwycone przez rój, co rundę otrzymują 2 obrażenia i nie mogą rzucać czarów.

Baldur's Gate II - Czary druida - Piękno NaturyPiękno Natury (Iluzje/Urojenia)

Sfera: żywioły
Zasięg: rzucający
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego czaru osoba rzucająca czar przechodzi zamianę postaci. Rzucający czar staje się ideałem piękna. Dla mężczyzn jest to zazwyczaj nimfa, dla kobiet różnie. Każdy kto widzi tę przemianę musi wykonać rzut obronny (z modyfikatorem +3) albo umrze usychając z tęsknoty. Nawet jeśli rzut obronny będzie udany ofiara zostaje na stałe oślepione (do rozproszenia magii). Przemiana jest chwilowa i działa tylko na istoty w pobliżu osoby rzucającej ten czar (za wyjątkiem członków drużyny).

Baldur's Gate II - Czary druida - Sprowadzenie Żywiołaka ZiemiSprowadzenie Żywiołaka Ziemi (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: żywioły/przywołanie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, mag otwiera specjalną bramę do Sfery Żywiołu Ziemi i przywołuje żywiołaka, który pojawia się w jego polu widzenia. Jest 60% szans na to, że żywiołak będzie miał 16 Kostek, 35% szans na to, że będzie miał 16 Kostek, oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka ziemi o 24 Kostkach. Wszystkie polecenia wydawane są telepatycznie, więc nie trzeba znać języka przyzwanej istoty ani obawiać się braku zrozumienia rozkazów. W przeciwieństwie do magów, kapłani nie muszą prowadzić psychicznej walki z przywołanymi żywiołakami, które chcą kontrolować. Żywiołak pozostanie pod kontrolą rzucającego do chwili śmierci, lub do chwili zakończenia działania czaru.

Baldur's Gate II - Czary druida - Tarcza ArchonówTarcza Archonów (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar sprawia, że zaklęcia rzucone przeciw kapłanowi zostają wchłonięte i zaabsorbowane przez tarczę. Dotyczy do czarów o łącznej sumie poziomów równej połowie poziomu kapłana, w tym czarów rzucanych za pomocą zwojów i wrodzonych zdolności paramagicznych. Nie dotyczy to następujących przypadków: gdy obszar działania czaru nie jest skupiony na magu oraz gdy obszar działania jest nieruchomy (np. Zabójcza Chmura lub Śmierdząca Chmura). Jeśli czar rzucony jest bezpośrednio na kapłana, zostanie on wchłonięty. Przykładowo, pozostał tylko 1 poziom, a na kapłana zostaje rzucone zaklęcie 3 poziomu - zostanie ono wchłonięte, jednocześnie anulując działanie tarczy. Tarcza Archonów działa też na Rozproszenie Magii.

Baldur's Gate II - Czary druida - Trzęsienie ZiemiTrzęsienie Ziemi (Przemiany)

Sfera: żywioły (ziemia)
Zasięg: 120 m
Czas działania: 3 wstrząsy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 13 m
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego czaru na niewielkim obszarze występuje dość silne trzęsienie ziemi. Wstrząs trwa tylko kilka sekund. Trzęsienie ziemi działa na wszystkie istoty na obszarze jego działania. Trzęsienie ziemi wywołuje trzy wstrząsy. Pierwszy zadaje wszystkim istotom 6k6 obrażeń (rzut obronny na czary na -6 pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę). Kto nie wykona rzutu obronnego, ten pada na ziemię na cztery rundy wypuszczając broń. Drugi wstrząs jest łagodniejszy i zadaje 3k6 obrażeń (rzut obronny na -2). Ten kto upadnie także upuszcza broń. Trzeci wstrząs zadaje 2k6 obrażeń (lub połowę tego po udanym rzucie obronnym) i upuszcza broń. Czar działa zarówno na wrogów i przyjaciół więc należy go używać ostrożnie. Ponadto Żywiołaki Ziemi nie lubią gdy ktoś bawi się ich domeną i istnieje niewielkie ryzyko wezwania żywiołaka. Taki żywiołak zaatakuje drużynę.

ZamętZamęt (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: uroki
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 7
Obszar działania: sześcian o boku do 20 m
Rzut obronny: specjalny

Efektem tego czaru jest niezdecydowanie i niezdolność do podejmowania skutecznych działań, które odczuwają ofiary (jedna lub więcej istot znajdujących się w obszarze działania). Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania wykonują rzut obronny przeciw czarom zmniejszony o -2. Udany rzut oznacza, że dana istota oparła się zaklęciu. Zaklęcie działa przez jedną rundę na każde dwa poziomy kapłana, który je rzucił. Istoty, którym nie powiódł się rzut obronny, albo wpadają w szał, albo stoją zszokowane, albo zaczynają chodzić to tu, to tam. Poruszające się istoty oddalają się od kapłana na największą możliwą odległość w typowy dla siebie sposób (człowiek odejdzie, ryba odpłynie, nietoperz odleci itd.). Zaatakowana ofiara tego zaklęcia uzna agresora za wroga i zachowa się zgodnie ze swoją naturą.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.