Alchemy (Alchemia)
Dzięki tej magicznej szkole twoja postać będzie mogła z pozornie nieprzydatnych składników stworzyć potężne magiczne eliksiry. Możesz wykonać zarówno mikstury jak i trucizny. Siła i cena obu zależeć będzie właśnie od stopnia rozwinięcia tej umiejętności.
Shane Anwar: Tworzenie mikstur może być opłacalne pod względem finansowym. Sprzedać możesz również trucizny. Wiele cennych składników możesz zebrać w Otchłani.
Perki:
Novice (Nowicjusz) - identyfikujesz tylko jedną z czterech właściwości alchemicznych składnika.
Apprentice (Uczeń) - identyfikujesz dwie z czterech właściwości alchemicznych składnika.
Journeyman (Czeladnik) - identyfikujesz trzy z czterech właściwości alchemicznych składnika.
Expert (Ekspert) - identyfikujesz wszystkie właściwości alchemiczne składnika.
Master (Mistrz) - możesz tworzyć mikstury z jednego składnika. Pierwsza właściwość alchemiczna składnika zostanie użyta jako efekt mikstury.
Odpowiedzialny współczynnik: Intelligence (Inteligencja)
Alteration (Przemiana)
Dzięki tej szkole magicznej możesz naginać rzeczywistość dla własnych potrzeb. Za jej sprawą możesz też tuszować swoje niedociągnięcia np. stając się na chwilę silniejszym. Przemiana pozwala też na chodzenie po wodzie i oddychanie w niej, a także na tworzenie magicznych tarczy.
Shane Anwar: Gildia Magów w Cheydinhal specjalizuje się szkołą Przemiany. Dość przydatnymi czarami są zaklęcie Frather z efektem lekkości oraz Open (Otwarcie), które może się okazać niezbędne, gdy przypadkiem zabraknie wytrychów.
Perki:
Novice (Nowicjusz) - możesz rzucać tylko zaklęcia dostępne dla poziomu Novice.
Apprentice (Uczeń) - możesz rzucać zaklęcia dostępne dla poziomu Apprentice i Novice.
Journeyman (Czeladnik) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Journeyman i wcześniejszym.
Expert (Ekspert) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Expert i wcześniejszym.
Master (Mistrz) - możesz rzucać wszystkie zaklęcia ze szkoły Przemiany.
Odpowiedzialny współczynnik: Willpower (Siła woli)
Conjuration (Przywołanie)
Szkoła ta pozwala na przywoływanie z Otchłani istot, magicznego oręża i pancerzy oraz zapanowanie nad nieumarłymi.
Shane Anwar: Przywołanie jest bardzo praktyczną szkołą magii, pozwalającą na łatwe zdobycie potężnego wsparcia w postaci np. Daedrotha lub Spider-Daedry. Na przywołanych przez siebie istotach możesz ćwiczyć inne umiejętności, a nawet chwytać ich dusze. Przywołaniem specjalizuje się Gildia Magów w Chorrol.
Perki:
Novice (Nowicjusz) - możesz rzucać tylko zaklęcia dostępne dla poziomu Novice.
Apprentice (Uczeń) - możesz rzucać zaklęcia dostępne dla poziomu Apprentice i Novice.
Journeyman (Czeladnik) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Journeyman i wcześniejszym.
Expert (Ekspert) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Expert i wcześniejszym.
Master (Mistrz) - możesz rzucać wszystkie zaklęcia ze szkoły Przywołania.
Odpowiedzialny współczynnik: Intelligence (Inteligencja)
Destruction (Zniszczenie)
Ściśle ofensywna szkołą magii korzysta z takich elementów jak Ogień, Mróz i Porażenie. Pozostałe zaklęcia z tej szkoły to czysta magia uszkadzająca zdrowie, atrybuty, odporności, broń lub pancerz przeciwnika.
Shane Anwar: Zaklęcia destrukcyjne są najbardziej kosztownymi, zarówno pod względem czysto finansowym, jak i pod względem zużycia many na pojedyncze rzucenie. Jednakże są to zaklęcia naprawdę potężne i warto szkolić się w Destrukcji. Tą dziedziną zajmuje się Gildia Magów w Skingradzie.
Perki:
Novice (Nowicjusz) - możesz rzucać tylko zaklęcia dostępne dla poziomu Novice.
Apprentice (Uczeń) - możesz rzucać zaklęcia dostępne dla poziomu Apprentice i Novice.
Journeyman (Czeladnik) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Journeyman i wcześniejszym.
Expert (Ekspert) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Expert i wcześniejszym.
Master (Mistrz) - możesz rzucać wszystkie zaklęcia ze szkoły Zniszczenia.
Odpowiedzialny współczynnik: Willpower (Siła woli)
Illusion (Iluzja)
Dzięki szkole Iluzji rzucać możesz takie zaklęcia jak zauroczenie, cisza, paraliż, przejęcie kontroli nad istotą, powstrzymanie jej agresji, tworzenie światła.
Shane Anwar: Warto nauczyć się prostego zaklęcia paraliżu, twoi przeciwnicy staną się wówczas łatwym celem. W poszukiwaniu zaklęć ze szkoły Iluzji, udaj się do Gildii Magów w Bravil.
Perki:
Novice (Nowicjusz) - możesz rzucać tylko zaklęcia dostępne dla poziomu Novice.
Apprentice (Uczeń) - możesz rzucać zaklęcia dostępne dla poziomu Apprentice i Novice.
Journeyman (Czeladnik) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Journeyman i wcześniejszym.
Expert (Ekspert) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Expert i wcześniejszym.
Master (Mistrz) - możesz rzucać wszystkie zaklęcia ze szkoły Iluzji.
Odpowiedzialny współczynnik: Personality (Osobowość)
Mysticism (Mistycyzm)
Szkołą Mistycyzmu pozwala na rzucanie zaklęć takich jak absorbcja, odbijanie i rozpraszanie zaklęć, telekineza, wykrywanie życia i zaklinanie dusz.
Shane Anwar: Szkołą Mistycyzmu może być wyjątkowo przydatna dla złodziei, dzięki zaklęciu wykrywania życia można bowiem sprawdzić obecność potencjalnych ludzi w rabowanych pomieszczeniach. Szkołą Mistycyzmu specjalizuje się Gildia Magów w Leyawiin.
Perki:
Novice (Nowicjusz) - możesz rzucać tylko zaklęcia dostępne dla poziomu Novice.
Apprentice (Uczeń) - możesz rzucać zaklęcia dostępne dla poziomu Apprentice i Novice.
Journeyman (Czeladnik) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Journeyman i wcześniejszym.
Expert (Ekspert) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Expert i wcześniejszym.
Master (Mistrz) - możesz rzucać wszystkie zaklęcia ze szkoły Mistycyzmu.
Odpowiedzialny współczynnik: Intelligence (Inteligencja)
Restoration (Przywrócenie)
Adepci tej szkoły potrafią uzdrawiać, przywracać zdrowie, zwiększać współczynniki i zdolności, absorbować moce przeciwników oraz opierać się magicznym atakom.
Shane Anwar: Szkoła bardzo przydatna, bo któż nie chciałby skinieniem ręki przywracać sobie punktów zdrowia? Praktyczne w walce okazują się zaklęcia typu Absorb, dzięki którym możesz wykończyć wroga przejmując jego siły witalne lub magiczne. Równie ważne jest zaklęcie leczenia chorób, których możesz się nabawić praktycznie wszędzie. Szukając zaklęć ze szkoły Przywrócenia, odwiedź gildię Magów w Anvil.
Perki:
Novice (Nowicjusz) - możesz rzucać tylko zaklęcia dostępne dla poziomu Novice.
Apprentice (Uczeń) - możesz rzucać zaklęcia dostępne dla poziomu Apprentice i Novice.
Journeyman (Czeladnik) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Journeyman i wcześniejszym.
Expert (Ekspert) - możesz rzucać zaklęcia dostępne poziomom Expert i wcześniejszym.
Master (Mistrz) - możesz rzucać wszystkie zaklęcia ze szkoły Przywrócenia.
Odpowiedzialny współczynnik: Willpower (Siła woli)
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!