Akt miłosierdzia

Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Wstęp

Po ukończeniu zadania Syn marnotrawny w domu Gamlena w Dolnym Mieście pojawi się list od "przyjaciela". Potwierdzenie dokumentu rozpocznie ten quest i zapewni ci na początek 50 srebrników.

Eksploracja

Droga na Okaleczone Wybrzeże

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt I - Główny wątek - Akt miłosierdzia - Droga na Okaleczone Wybrzeże

1 - przejścia do mapy świata.

2 - Thrask.

3 - wejście do groty uciekinierów.

Jaskinia uciekinierów

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt I - Główny wątek - Akt miłosierdzia - Jaskinia uciekinierów

4 - wyjście do drogi na Okaleczone Wybrzeże.

5 - surowe lyrium. Jest to jeden ze składników niezbędnych do tworzenia run. Za jego zabranie otrzymasz 200 PD.

6 - Alain.

7 - Decimus.

Opis

Z listu dowiesz się, że z uwagi na swój "dobry charakter" i "niezwykłe zdolności" otrzymałeś szansę uratowaniu kilku niewinnych istnień. Wszystko, co musisz zrobić, to spotkać się z autorem dokumentu na drodze na Okaleczone Wybrzeże; lokacja ta pojawi się teraz na mapie Wolnych Marchii.

Na miejscu będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma grupami smocząt, jednak gady nie powinny stanowić zbyt wielkiego zagrożenia. Twoim celem jest spotkanie z autorem listu (2), którym okaże się być... Sir Thrask. Templariusz wyjawi, że w jaskini, przed którą stoi, ukrywa się kilku magów ze Starkhaven. Rycerz chciałby, abyś odnalazł ich i przemówił im do rozumu - jeśli bowiem ścigający ich Sir Karras w końcu ich wytropi, wszystko zakończy się krwawą jatką. Przy okazji rozmowy możesz zdobyć kilka pkt Przyjaźni/Rywalizacji.

Wewnątrz jaskini natkniesz się na maga apostatę, który przyzwie do pomocy całkiem pokaźną liczbę nieumarłych potworów. Po walce kontynuuj swoją podróż na południe, aż przy 6 wpadniesz na Alaina. Mag podda się i opowie ci co niego o przywódcy uciekinierów, Decimusie, który stoi za przywoływaniem do życia zmarłych. Po zakończeniu rozmowy Alain ucieknie, natomiast ty kieruj się prosto na spotkanie z przywódcą magów (7).

Kiedy pojawisz się na miejscu, kilkoro spośród czarodziejów odmówi walki, jednak Decimus nie będzie chciał pertraktować. Mag przyzwie do pomocy kolejnych nieumarłych, aczkolwiek całą swoją uwagę powinieneś skupić na Decimusie - im szybciej go zlikwidujesz, tym łatwiejsza będzie cała potyczka. Przy ciele przywódcy apostatów znajdziesz Kostur Hipnotyzera.

Po bitwie pozostali magowie wyjdą z ukrycia. W ich imieniu przemówi Grace, która zapewni, ze reszta nie miała kontaktu z magią krwi i chce jedynie wolności. Kobieta zaproponuje, byś pomógł im i zabił Thraska. Możesz odpowiedzieć na kilka różnych sposobów, co łączy się oczywiście ze zdobyciem kolejnych pkt Przyjaźni/Rywalizacji.

  • Zgodzić się.
  • Odmówić, co poskutkuje poddaniem się magów twojej woli.
  • Zgodzić się pomóc magom, ale odmówić zabójstwa. Grace zaproponuje, abyś wrócił do Templariusza i skłamał, że wszyscy uciekinierzy zostali zabici.

Bez względu na to, co zdecydowałeś się zrobić, wróć do Thraska (2) likwidując po drodze dwie grupy nieumarłych. Templariusz nie będzie sam - na miejscu zjawił się już sir Karras. Rycerz chce wiedzieć, co stało się z apostatami; masz oczywiście kilka opcji do wyboru, które poskutują różnym rozłożeniem pkt Przyjaźni/Rywalizacji.

Jeśli zgodziłeś się zabić lub okłamać Thraska:

  • Mając w druzynie Varrika, możesz oddać sprawę w jego ręce. Krasnolud skłamie, że działasz z polecenia Szarych Strażników, a problem został już rozwiązany. W efekcie Templariusze odejdą.
  • Jeśli wybierzesz "neutralną" opcję dialogową, podobnie jak w powyższym przypadku, Karras i jego ludzie odejdą.
  • W każdym innym przypadku będziesz musiał walczyć z Karrasem i jego ludźmi, choć po twojej stronie stanie sir Thrask.

Jeśli odmówiłeś pomocy magom:

  • Możesz pozwolić Karrasowi pojmać magów. Wówczas Templariusz wraz z więźniami odejdzie w spokoju.
  • Możesz odmówić wydania więźniów, co doprowadzi do walki z Karrasem i jego ludźmi; po twojej stronie stanie jednak sir Thrask.

Bez względu na rezultat konfrontacji na koniec zadania otrzymasz 400 PD. Jeśli zabiłeś Kerrasa, przy jego zwłokach znajdziesz dlugi miecz Ostrze Pieśni i Chwały oraz Kolczugę zabójcy smoków. Z kolei jeżeli magom uda się uciec, otrzymasz od Grace Kostur Kantorów.

Na koniec warto zaznaczyć, że to, jakie decyzje podejmiesz w tym zadaniu, będzie miało wpływ na rodzaj misji, jakie otrzymasz w Akcie II.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.