Nocne koszmary

Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Wstęp

Na samym początku Aktu II-ego do twojej rezydencji w Górnym Mieście przyjdzie list od Arianni. Zaakceptowanie go rozpocznie zadanie.

Eksploracja

Sala Templariuszy

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt II - Zad. uzupełniające - Nocne koszmary - Sala Templariuszy

1 - punkt startowy.

2 - latająca księga. Oprawny tom porusza się po okręgu zatrzymując się zawsze w tym samym miejscu. Jeśłi ustawisz tam jednego ze swoich bohaterów i klikniesz na książkę, gdy ta się zatrzyma, chwilę później spadnie ona na ziemię. Jeżeli ją wówczas zbadasz, to czytająca księgę postać otrzyma dodatkowy punkt do wydania na atrybuty.

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt II - Zad. uzupełniające - Nocne koszmary - Sala Templariuszy - Zagadka z beczkami #1

3 - zagadka z beczkami #1. Aby ją rozwiązać musisz przesunąć wszystkie duże beczki do dolnego rzędu, zaś ich małe odpowiedniki do górnego rzędu. Co więcej, nie możesz przekroczyć bariery 19 ruchów - inaczej zostaniesz zaatakowany przez demona gniewu i dwa cienie, zaś mini-misja zakończy się niepowodzeniem.

Jeśli nie potrafisz samodzielnie rozwiązać zagadki, to korzystając z oznaczenia na obrazku po prawej wykonuj kolejne kliknięcia wg następującej sekwencji: C1, B1, B2, A2, A1, B1, B2, C2, C1, B1, B2, C2, D2 i D1. Postać, która wykona ostatni ruch otrzyma jeden punkt do wykorzystania na atrybuty.

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Akt II - Zad. uzupełniające - Nocne koszmary - Sala Templariuszy - Zagadka z beczkami #2

4 - zagadka z beczkami #2. Tym razem musisz przesunąć wszystkie czerwone beczki do dwóch centralnych kolumn i ustawić je w dwóch rzędach. Wykonanie tego zadanie jest możliwe w maks. 19 ruchach - w przeciwnym wypadku zaatakują cię demon gniewu oraz dwa cienie, zaś mini-misja zakończy się niepowodzeniem.

Jeśli nie potrafisz samodzielnie rozwiązać zagadki, to korzystając z oznaczenia na obrazku po prawej wykonuj kolejne kliknięcia wg następującej sekwencji: B1, B2, A2, A1, B1, C1, C2, B2, E1, E2, F2, F1, E1, D1, D2 i E1. Postać, która wykona ostatni ruch otrzyma jeden punkt do wykorzystania na atrybuty.

5 - Torpor.

6 - Pieszczota.

7 - Wryme.

Opis

Kiedy spotkasz się z Arianni w elfim obcowisku w Dolnym Mieście, dowiesz się, że Feynriel wpadł w pułapkę i został uwięziony w Pustce. Jedynym ratunkiem jest rytuał przygotowany przez Opiekunkę Marethari, jednak jest pewien haczyk - ktoś musi wejść do świata snów i przekonać młodego elfa do powrotu. Ktoś, czyli ty.

Gdy na miejscu pojawi się sama Opienkunka, odciągnie cię na bok i wyjawi, że Feynriel mógł stać się plugawcem - i to potężnym. W takim wypadku powinieneś zabić elfa, gdyż w przeciwnym razie mógłby doprowadzić do niewyobrażalnych zniszczeń... Odpowiedź, choć do niczego cię nie zobowiązuje, pozwoli ci zdobyć kilka pkt Przyjaźni/Rywalizacji u twoich towarzyszy.

Przy wyborze postaci, które będą ci towarzyszyć podczas misji w Pustce, warto wiedzieć, że niektóre z nich dadzą się skusić obietnicom demonów i bez względu na twoje dotychczasowe stosunki z nimi zwrócą się przeciwko tobie. Z jednej strony utrudni to trochę zadanie, bowiem będziesz musiał je zabić (choć dla ułatwienia starć możesz wcześniej odebrać im broń), tym samym usuwając z Pustki (w realnym świecie pozostaną bez szwanku). Z drugiej strony, każda "zdrada" to jeden mini-quest po powrocie do realnego świata, w czasie którego będziesz mógł uzyskać pkt Przyjaźni/Rywalizacji u danej postaci. Wniosek? Możesz zbudować taką drużynę, aby doświadczyć jak najmniej "buntów" lub wprost przeciwnie, dzięki czemu pojawi się okazja na dodatkowe interakcje z towarzyszami.

  • Anders zdradzi cię przy Torporze (5), jeśli spróbujesz przyjąć propozycję demona.
  • Izabela lub Aveliną zdradzą cię przy Pieszczocie (6).
  • Fenris, Merrill lub Varrik zdradzą cię przy Wryme'ie.

Mając na uwadze powyższe wskazówki zbierz drużynę i pozwól Marethari rozpocząć rytuał. Zostaniesz przeniesiony do Pustki, a dokładniej rzecz ujmując, do "Sali Templariusza". Na początek radzę zająć się rozwiązaniem zagadek (2, 3, 4), dzięki czemu twoi bohaterowie uzyskają kilka dodatkowych punktów atrybutów do wykorzystania. Następnie przystąp do właściwej misji ratunkowej, która polega na spotkaniu się z trójką demonów.

Pierwszego z nich, Torpora, spotkasz w centralnej sali (5). Demon stwierdzi, że w przeciwieństwie do dwóch innych mieszkańców świata snów chce wykorzystać moc Fetnriela jedynie w obrębie samej Pustki, a więc nie będzie stanowił dla ciebie zagrożenia. Torpor zaproponuje układ, w myśl którego możesz zyskać pewne profity w zamian za wyeliminowanie demonicznej "konkurencji". Istnieje kilka opcji na rozwiązania tej kwestii.

  • Odmawiasz, wskutek czego Torpor i dwa pomniejsze cienie zaatakują.
  • Negocjujesz z demonem, dzięki czemu w zamian za pomoc otrzymasz obietnicę "mocy" (+6 pkt atrybutów), "wiedzy" (+1 pkt talentów) lub magii (2 Runy bariery Torpora). Nagrodę dostaniesz dopiero wtedy, gdy pokonasz dwa pozostałe demony i pozwolisz Torporowi opętać Feynriela.
  • Jeśli zabrałeś w podróż do Pustki Andersa, mag zażąda, abyś zabił Torpora. Jeżeli się zgodzisz, dojdzie do walki. W przeciwnym wypadku Anders zaatakuje ciebie, zaś po zabiciu go będziesz mógł powrócić do negocjacji z demonem (patrz wyżej) lub go unicestwić.

Pieszczota (6), demon pożądania, w czasie spotkania z Feynrielem będzie udawać ojca elfa, podczas gdy ty odegrasz rolę jego matki. Aby utrzymać syna Arianni przy zdrowych zmysłach musisz wybierać "górne" kwestie dialogowe. Po zakończeniu rozmowy Feynriel odejdzie, zaś Pieszczota omami Izabelę lub Avelinę (jeśli któraś z nich znalazła w drużynie) i wspólnie zaatakują. Nie pozostaje ci nic innego, jak zlikwidować demona i, ewentualnie, swoją towarzyszkę.

Ostatni z demonów, Wryme (7), wcieli się w rolę Opiekunki Marethari, podczas gdy tobie przypadnie odgrywać Pierwszego Zaklinacza Orsino. Podobnie jak w przypadku Pieszczoty, także i tym razem musisz wybierać "górne" kwestie dialogowe, aby Feynriel nie oszalał. Na koniec elf ucieknie, zaś demon przeciągnie na swoją stronę Fenrisa, Merrill lub Varrika (jeśli którekolwiek z nich wybrało się z tobą do Pustki) i zaatakuje. Pozbądź się zarówno Wryme'a, jak i swojego kompana.

Po uporaniu się z Wryme i Pieszczotą, wróć do centralnej sali (5). Tutaj mogą wydarzyć się dwie rzeczy:

  • Jeśli zabiłeś Torpora, Feynriel pojawi się na miejscu sam. Możesz go teraz zabić i tym samym doprowadzić do wyciszenia w realnym świecie lub zalecić mu udanie się do Imperium Tevinter, by tam ćwiczył swoje umiejętności. W obu przypadkach będzie to twoje ostatnie spotkanie z elfem, zaś ty sam powrócisz do "gorszego" ze światów.
  • Jeśli dobiłeś targu z Torporem, pojawi się on wraz z Feynrielem. Jeżeli elf zachował zmysły, a ty stwierdzisz, że "jest bezpieczny", wówczas demon opęta maga, zaś ty otrzymasz obiecaną nagrodę. Jeśli Feynriel stracił poczytalność podczas spotkania z pozostałymi demonami lub powiesz elfowi, by ten "obudził się", złamiesz umowę, wskutek czego Torpor zaatakuje. Po zlikwidowaniu byłego "partnera w interesach" wypadki potoczą się w identyczny sposób, jak gdybyś od razu pozbył się demona.

W realnym świecie powitają cię Arianni i Opiekunka Marethari. Jeśli zawarłeś umowę z Torporem, Anders nie omieszka tego wyjawić, a twoja reakcja pozwoli ci zdobyć kilka kolejnych pkt Przyjaźni/Rywalizacji u twoich kompanów. Jeżeli zaś od razu odmówiłeś współpracy z demonem, Opiekunka Marethari wręczy ci Księgę Uśpionej Starszyzny - "śmieciowy" przedmiot wart mniej więcej 3/4 suwerena. A co z Arianni? Bez względu na to, co zrobiłeś, matka Feynriela nie będzie zadowolna z rezultatów twojej pomocy. Mimo wszystko, za swój wysiłek otrzymasz 1000 PD.

Warto odnotować, że po powrocie do realnego świata otrzymasz mini-questy dotyczące każdego z towarzyszy, który zdradził cię w Pustce. Zadania te to: Anders w Pustce, Nierozwiane wątpliwości, Nocne koszmary Fenrisa, Przeprosiny Izabeli, Przeprosiny Merrill oraz Przeprosiny Varrika.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.