Ostagar

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Ostagar

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Ostagar
  1. Punkt startowy
  2. Strażnik blokujący przejście do Wieży Ishal
  3. Strażnik strzegący wejścia do obozowiska
  4. Namiot króla Cailana
  5. Namiot teyrna Loghaina
  6. Ognisko
  7. Popielni Wojownicy
  8. Naczelny psiarz
  9. Lazaret
  10. Kapłanka Andrasty, Sir Jory
  11. Więzień
  12. Wyciszony mag, skrzynia
  13. Wynne
  14. Grupa magów
  15. Daveth
  16. Kwatermistrz
  17. Alistair
  18. Brama do Głuszy Korcari (dostępna po rozmowie z Duncanem)
  19. Brama do obozu armii (niedostępna)
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Po zakończeniu części związanej z pochodzeniem swojej postaci, przybywasz wraz z Duncanem do twierdzy Ostagar. Na miejscu przywita cię sam król Cailan, choć nie będziesz mieć okazji do dłuższej rozmowy. Chwilę później władca Fereldenu i jego straż wrócą do obozu, podczas gdy ty zostaniesz z Szarym Strażnikiem. Ten opowie ci ostatnich poczynaniach mrocznych pomiotów i poinstruuje, że aby zostać członkiem zakonu, musisz przejść rytuał Dołączenia. Gdy będziesz gotów, powinieneś powiadomić o tym Alistaira (17) - wcześniej jednak warto zaznajomić się z otoczeniem.

W obozie nie znajdziesz zbyt wiele do zrobienia, gdyż większość jego "mieszkańców" jest zajęta przygotowaniami do bitwy. Eksplorując lokacje natrafisz na kilka worków oraz skrzyń z losowymi przedmiotami (L) - większość z nich jest zamknięta, więc jeśli nie grasz postacią posiadającą umiejętność kradzieży, będziesz miał z tym początkowo problem. Na szczęście, pod koniec twojej pierwszej wizyty w Ostagarze do twojej drużyny dołączy się łotrzyk, który z łatwością otworzy dla ciebie wszystkie zamki.

Rozgrywkę rozpoczynasz przy moście (1) wiodącym do obozowiska. Ruszaj nim, po drodze mijając strażnika (2) blokującego dostęp do Wieży Ishal - odwiedzisz ją w późniejszym etapie gry. Przed wejściem na teren obozu możesz porozmawiać z kolejnym żołnierzem (3), który z przyjemnością opowie ci o Ostagarze, co skończy się nowym wpisem w Kodeksie.

Namiot króla Cailana (4) jest w tym momencie pusty. Strzegący wejścia strażnik nie będzie zbyt rozmowny - jedyne czego możesz się dowiedzieć, to fakt, że władca jest poślubiony z córką teyrna Loghaina.

Znacznie bardziej rozmowny będzie strażnik stojący przy wejściu do namiotu należącego właśnie do teyrna Loghaina (5). Oprócz poznania historii miejscowego władyki możesz przekonać strażnika, by załatwił ci audiencję u swego pana. Rozmowa dość swobodnie dotyka tematów Szarych Strażników i nadciągającej bitwy, jednak jeżeli ją odpowiednio poprowadzisz, możesz zyskać kolejny wpis w Kodeksie.

Przy ognisku (6) spotkasz Duncana, a także swojego ogara mabari, jeżeli wybrałeś pochodzenie człowieka szlachcica. Dopóki nie załatwisz spraw z Alistairem, Szary Strażnik nie będzie z tobą rozmawiał.

Nieopodal (7) natkniesz się na grupę Popielnych Wojowników. Gdy do nich podejdziesz, ich przywódca zleci zadanie posłańcowi imieniem Pick. Kiedy skończy, możesz zagadnąć elfa i przekonać go, że powinien oddać ci otrzymany Miecz sir Garlena. Z kolei lider Popielnych Wojowników opowie ci o swojej kaście, jej sposobie walki, a także legendę o Luthiasie Krasnoludzkim Synu, dzięki której w twoim Kodeksie pojawi się kolejny wpis.

Jeżeli nie wybrałeś pochodzenia człowiek szlachcic, przy 8 zagadnie cię, jakkolwiek to nie zabrzmi, "Naczelny psiarz". Mężczyzna opowie ci o ogarze mabari, który podczas ostatniej bitwy stracił swojego pana i jednocześnie opił się krwi mrocznych pomiotów; można go z tego wyleczyć, jednak wcześniej ktoś musi się zgodzić założyć mu obrożę, a jako przyszyły Szary Strażnik nie ryzykujesz zbyt wiele. Zgódź się. Gdy wejdziesz do zagrody, będziesz mógł założyć psu łańcuch lub go zabić, przy czym drugie rozwiązanie jest zwyczajnie nieopłacalne. Po wykonaniu zadania porozmawiaj znów z psiarzem, który poprosi cię o zdobycie rzadkiego zioła, mogącego zdecydowanie zwiększyć szanse ogara na przeżycie. Jako że niedługo odwiedzisz Głuszę Korcari, gdzie można znaleźć rzeczoną roślina, nic nie stoi na przeszkodzie, byś zgodził się pomóc mężczyźnie. Zwłaszcza, że dla postaci o pochodzeniu innym niż człowiek szlachcic jest to jedyna możliwość, by w przyszłości przyłączyć do swojej drużyny ogara bojowego mabari.

W lazarecie (9) natkniesz się na rannego, szalonego żołnierza. Wojownik będzie krzyczał o nadchodzącej armii mrocznych pomiotów, która "zabije nas wszystkich". Po chwili kapłanka uciszy chorego; nic więcej z tego spotkania nie wyniknie.

Kapłanka Andrasty (10) może ci udzielić ci błogosławieństwa, jednak nie wpłynie ono w żaden sposób na twoją postać. Wśród wiernych natkniesz się na Sir Jory'ego, kolejnego rekruta, który przybył do Ostagaru z Redcliffe. Po krótkiej wymianie poglądów rycerz odmaszeruje w stronę ogniska.

Przy 11 zauważysz klatkę z więźniem. W rozmowie z nim dowiesz się, że próbował okraść magów, co uznano za próbę dezercji. Mężczyzna poprosi cię, byś zdobył dla niego trochę jedzenia; jeśli zapytasz, dlaczego miałbyś to zrobić, niedoszły rabuś zaoferuje ci klucz do skrzyni magów, rzekomo pełnej magicznych przedmiotów. Sprawę możesz zakończyć na dwa sposoby:

  1. Podejdź do strażnika i powiedz, że to niedopuszczalne, by więzień głodował. By zdobyć od stróża jedzenie, będziesz musiał użyć perswazji lub przekupić go 10 srebrnikami. Zdobyte pożywienie zanieś uwięzionemu, a ten zgodnie z umową odda ci klucz.

  2. W trakcie rozmowy z więźniem wśród opcji dialogowych znajdziesz linię pozwalającą postaci na zabicie mężczyzny i odebranie mu klucza. Jeśli to zrobisz, po chwili podbiegnie do ciebie strażnik, żądając wyjaśnień; jakkolwiek byś go jednak nie zbył, żołnierz stwierdzi, że to mimo wszystko nie jego problem, a klucz zostanie w twojej kieszeni.

Skrzynia, do której właśnie zdobyłeś klucz znajduje się w miejscu oznaczonym 12. W chwili obecnej jest strzeżona przez wyciszonego maga, toteż nie możesz jej tak po prostu otworzyć. Możliwość skorzystania z klucza będziesz mieć dopiero w późniejszym etapie gry,

Swoją drogą, wspomniany Wyciszony (12) może opowiedzieć ci o kilku ciekawych rzeczach, takich jak rytuał wyciszenia czy zaklinanie przedmiotów, dzięki czemu w twoim Kodeksie znajdzie się kolejny wpis.

Jeszcze jedną członkinię Kręgu Maginów, Wynne, spotkasz przy punkcie 13. Z rozmowy z nią dowiesz się co nieco o mrocznych pomiotach i Pustce, a także zyskasz nowy wpis w Kodeksie.

Nieopodal (14) zauważysz grupę magów przygotowujących się do bitwy. Drogę do nich zagrodzą ci dwaj Templariusze, twierdzący, że czarodziejom nie wolno przeszkadzać - nic w tej sytuacji nie możesz zrobić.

Przy 15 spotkasz Davetha, kolejnego rekruta. Kieszonkowiec opowie ci o tym, jak został zwerbowany, a także wyrazi swoje obawy odnośnie rytuału Dołączenia, po czym skieruje się w stronę ogniska.

Kwatermistrz (16) zaoferuje ci możliwość zakupienia lub sprzedania ekwipunku. Asortyment przedmiotów jest dość szeroki, choć przy pierwszym spotkaniu prawdopodobnie nie będzie cię stać na zbyt wiele. Ponadto, szczególną uwagę warto poświęcić towarom z jego "specjalnej oferty", przysługującej tylko Szarym Strażnikom.

Na koniec spotkaj się wreszcie z Alistairem (17). Gdy dotrzesz na miejsce, usłyszysz jego kłótnię z jednym z magów. Kiedy czarodziej odejdzie, Szary Strażnik wyjaśni ci przyczyny ostrej wymiany poglądów i opowie nieco o swojej przeszłości, co zapewni ci odpowiedni wpis w Kodeksie. Chwilę później Alistair przyłączy się do ciebie, abyś razem z nim udał się na spotkanie z Duncanem (6). Wcześniej jednak warto zagadnąć wojownika i poruszyć takie tematy jak mroczne pomioty, Plaga, czy twoja rola w bitwie, co doda kolejne notatki do Kodeksu. Dodatkowo, jeśli poruszysz temat Duncana, możesz zdobyć pierwsze punkty uznania Alistaira - dodatnie, jeśli wypowiesz się pochlebnie o przełożonym zakonu, lub ujemne, jeżeli go skrytykujesz.

Przy ognisku wraz z Duncanem są już dwaj pozostali rekruci - Sir Jory i Daveth. Przełożony Szarej Straży wyjaśni, że kolejnym etapem procesu dołączenia do zakonu będzie wykonanie dwóch zadań: zdobycie co najmniej trzech fiolek krwi mrocznych pomiotów, a także odnalezienie starych dokumentów Szarej Straży, które znajdują się w ruinach położonych gdzieś w głębi Głuszy Korcari - tam właśnie się teraz udasz.

Jeżeli wcześniej z braku umiejętności złodziejskich nie mogłeś otworzyć skrzyń z losowymi przedmiotami (L), to możesz to teraz nadrobić, wykorzystując do tego celu Davetha. Nim wyruszysz, uzupełnij również ekwipunek u Kwatermistrza o wszystko to, co uznasz za niezbędne dla swojej postaci. Do Głuszy Korcari dostaniesz się bramą oznaczoną liczbą 18.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.