Wstęp
Zadanie to otrzymasz od jarla Balgruufa Większego po zakończeniu misji Przed burzą.
Eksploracja
Czarnygłaz, świątynia
1 - wyjście na zewnątrz.
2 - zagadka z obrotowymi stelami. Poprawna odpowiedź (od lewa do prawa) to wąż, wąż, wieloryb.
3 - księga. Na stoliku znajdziesz tom pt. Złodziej, który podniesie twoją umiejętność Kradzieży kieszonkowej.
4 - Arvel.
5 - draugr. Zabije uciekającego Arvela.
6 - przejście do sanktuarium w Czarnygłazie.
Czarnygłaz, sanktuarium
6 - przejście do świątyni w Czarnygłazie.
7 - brama z zamkiem pierścieniowym. Poprawna kombinacja (od zewnątrz do wewnątrz) to niedźwiedź, ćma, sowa.
8 - komnata grzebalna.
9 - wyjście na zewnątrz.
Opis
Po dostarczeniu wiadomości o smoku jarl Balgruuf Większy poprosi cię o jeszcze jedną przysługę. W zasadzie nie on sam, bowiem samą misję zleci ci jego nadworny mag, Farengar Sekretny-Płomień. Spotkasz go albo u boku jarla, albo w osobistej komnacie czarodzieja.
Farengar wyjawi ci, że od dawna studiuje legendy o smokach. Z jego badań wynika, że istnieje mapa, na której zapisano wszystkie miejsca pochówku smoków. Przedmiot ten nazwano Smoczym Kamieniem i pogrzebano w grobowcu zwanym Czarnygłazem. Mag chciałby, abyś go dla niego odzyskał.
Czarnygłaz położony jest na północny-zachód od Rzecznej Puszczy. Aby się tam dostać, przy rozwidleniu za północnym mostem wybierz drogę wiodącą ku szczytom, dokładnie na północny-zachód. Kiedy klimat zacznie się zmieniać na śnieżny, będziesz wiedział, że jesteś niedaleko. Pewnym zaskoczeniem może okazać się to, że pradawne norskie ruiny stały się siedliskiem okolicznych bandytów. Kilku z nich spotkasz jeszcze przed frontowym wejściem do Czarnygłazu. Rozpraw się z nimi i wejdź do środka (1).
Wewnątrz budowli natkniesz się na kolejnych bandytów. Jeśli przed przybyciem do Czarnygłazu nie rozpocząłeś zadania pobocznego Złoty szpon, otrzymasz je teraz, po usłyszeniu rozmowy złodziejaszków na temat ich herszta Arvela, który zagłębił się w mroki grobowca z cennym przedmiotem. Tak czy inaczej, likwiduj kolejnych bandytów, aż w końcu dotrzesz do zagadki z obrotowymi stelami (2). Rozwiązanie znajdziesz w górnej części pomieszczenia - prawidłowa kombinacja to wąż, wąż, wieloryb. Nieco dalej zmierzysz się jeszcze z kilkoma ślizgaczami, co powinno przygotować cię do prawdopodobnie najtrudniejszej walki, jaką do tej pory miałeś okazję stoczyć. W pajęczym leżu (4) zauważysz, że jeden z kokonów żyje. Zanim jednak zdążysz cokolwiek zrobić, zostaniesz zaatakowany przez ogromnego mroźnego pająka. Potyczka może okazać się naprawdę wymagająca, dlatego nie wahaj się korzystać z posiadanych mikstur.
Po walce ponownie zagadnij uwięzionego w pajęczynie Dunmera. Dowiesz się, że nazywa się Arvel, w związku z czym zapytaj go o Złoty szpon. Mroczny elf odpowie mętnie i obieca udzielić kolejnych informacji, kiedy uwolnisz go z sieci. Tak też zrób. Dunmer złamie jednak słowo i ucieknie. Na szczęście niedaleko - w 5 jego obecność przebudzi draugra, który zabije bandytę. Rozpraw się z nieumarłymi, a następnie przeszukaj zwłoki Arvela. Znajdziesz przy nich m.in. Złoty szpon oraz Dziennik Arvela. Zapoznaj się z tym drugim, a następnie ruszaj w głąb grobowca. Niszcząc kilka kolejnych draugrów dotrzesz w końcu do drzwi, które zaprowadzą cię do sanktuarium w Czarnygłazie (6).
Po kolejnych kilkuset metrach i kilku rozbrojonych draugrach, trafisz w końcu do głównych wrót grobowca (7). Z pewnością spostrzeżesz, że otwarcie ich wymaga nie tylko klucza, ale również znajomości szyfru pierścieniowego zamka. Zgodnie z sugestią zapisaną w Dzienniku Arvela obejrzyj w ekwipunku Złoty szpon. Znajdziesz na nim trzy symbole, które odpowiadają tym na zamku. Ustaw go więc tak, aby od zewnątrz do wewnątrz znajdowały się na nim niedźwiedź, ćma, sowa. Następnie włóż do otworu Złoty szpon. W ten sposób otworzysz drzwi do komnaty grzebalnej (8).
Wewnątrz sali natkniesz się na kufer z niezłymi, losowymi łupami, zamknięty sarkofag oraz ścianę ze słowem mocy. Kiedy się do niej zbliżysz, powietrze zawiruje, a ty nauczysz się słowa "siła" ze smoczego krzyku Nieugięta siła. Więcej informacji o słowach mocy oraz ich używaniu dowiesz się niebawem; na razie twoim największym zmartwieniem będzie potężny nieboszczyk, którego obudziło aktywowanie ściany. Rozpraw się z nim, a przy szczątkach nieumarłęgo znajdziesz Smoczy Kamień. Wrota oznaczone 9 zaprowadzą cię na zewnątrz grobowca.
Wróć do Farengara. Czarodziej pochwali twoje osiągnięcie, jednakże konwersację przerwię Irileth. Strażniczka oznajmi, że smok zaatakował miasto. To zakończy niniejsze zadanie i rozpocznie nowe - Budzenie smoka.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!