Prolog - Kaer Morhen

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Solucja - Prolog - Kaer Morhen
  1. Brama na główny dziedziniec (obok kołowrót)
  2. Brama do wnętrza twierdzy

Po obejrzeniu filmów wprowadzających nie będziesz miał czasu na bliższe zapoznanie się z otoczeniem. Vesemir każe ci zabrać z manekina miecz i przyłączyć się do walki, co zaowocuje wyświetleniem pierwszego z samouczków (które naturalnie możesz wyłączyć zaznaczając odpowiednie pole, jednak jeśli dopiero zaczynasz przygodę z grą, jest to niewskazane) i rozpoczęciem głównego, prologowego zadania.

Obrona Kaer Morhen (1/1)

Prolog

Zleceniodawca: Vesemir
Cel: obrona Kaer Morhen przed napastnikami
Nagroda: Wiedźmiński miecz stalowy, Ćwiekowana skórzana kurtka

Chwyć wbity w manekin miecz i pomóż reszcie wiedźminów pozbyć się intruzów. Po walce podbiegnij do gruzowiska; kiedy to zostanie usunięte, udaj się wraz z pozostałymi kompanami na taras.

Jak się okaże, wszystkie drogi ucieczki zostały odcięte. Vesemir każe ci dostać się na wewnętrzny dziedziniec, by otworzyć bramę, podczas gdy reszta będzie odpierać ataki bandytów na tarasie. Wejdź na blanki i torując sobie drogę po trupach wrogów, idź aż do kołowrotu znajdującego się nieopodal bramy (1) na główny dziedziniec. Tam czeka cię trochę cięższa przeprawa, jednak nie powinieneś mieć większego problemu z pozbawieniem bandytów życia. Otwórz bramę kołowrotem i pogadaj z pozostałymi. Od Vesemira otrzymasz dwie mikstury: Grom i Jaskółkę. Wypij tą pierwszą i wraz z Leo wejdźcie do środka twierdzy (2).

Wiedźmin - Solucja - Prolog - Wnętrze Kaer Morhen
  1. Laboratorium
  2. Lambert, Vesemir, Eskel i Triss (w późniejszej części prologu)
  3. Schody na I piętro twierdzy

Wewnątrz, bez większej filozofii, wytnij co do nogi kolejne grupy bandytów. Twoim celem jest laboratorium (1).

Wiedźmin - Solucja - Prolog - Laboratorium wiedźminów
  1. Krąg Żywiołów
  2. Napastnicy

W laboratorium okaże się, że intruzi szukający wiedźmińskich tajemnic odgrodzili się od reszty podziemi magiczną barierą. W chwili obecnej nie jesteś w stanie nic zrobić; Leo zaprowadzi cię do Kręgu Żywiołów (1), w którym przypomnisz sobie jak składa się Znak Aard. Wykorzystaj go, by oczyścić drogę powrotną. Twoim celem jest dziedziniec.

Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z Vesemirem. Stary wiedźmin stwierdzi, iż walkę trzeba toczyć na dwóch frontach: na dziedzińcu i w laboratorium; będziesz musiał dokonać pierwszego z ważnych wyborów, który niejako będzie rzutował na dalszą rozgrywkę, dlatego przed podjęciem decyzji dobrze się zastanów.

Dziedziniec

Jeśli zostaniesz na dziedzińcu, będziesz musiał wraz z innymi wiedźminami stoczyć walkę z przerazą oraz kilkoma bandytami. O ile ci drudzy nie stanowią wielkiego zagrożenia, o tyle walka z przerazą należy do bardziej skomplikowanych. Jedyny sposób na pokonanie stwora, to wywoływanie głośnych dzwięków, na które przeraza jest wrażliwa. Zanim zaatakujesz (najskuteczniejszy jest styl silny) uderz Znakiem Aard w oba kotły stojące na dziedzińcu oraz wiszący nieopodal dzwon. Przedmioty będą z siebie wydawały dźwięki przez pewien okres czasu, w którym musisz przejść do ataku; kiedy odgłosy ucichną, uderz w kotły po raz kolejny i atakuj, następnie powtarzaj procedurę aż do skutku. Czasem na pole walki może trafić jakiś zabłąkany najemnik Salamandry - wiesz co powinieneś robić.

Laboratorium

Jeśli zdecydujesz się pomóc Triss przy laboratorium, będziesz musiał stawić czoła Savolli - magowi, którego spotkasz przy punkcie 2 na parterze twierdzy. Walka będzie toczyć się w ognistym kręgu; próba jego przekroczenia skończy się niewielkim uszczerbkiem na zdrowiu twojego bohatera. Pamiętaj także, by przed dobraniem się do maga uśmiercić jego czterech kamratów - póki tego nie zrobisz, Savolla będzie nietykalny. Kiedy już zadasz mu obrażenia, zacznie się teleportować wewnątrz kręgu, co może trochę utrudnić walkę, jednak w końcu, z pomocą Jaskółki i Znaku Aard powinno ci się udać wykończyć maga. Bierz Leo i biegnijcie do laboratorium (1), po drodze trafiając na ranną Triss; czarodziejce pomożesz później. Niestety, tak czy inaczej, napastnicy (2, mapa laboratorium) zabrawszy wiedźmińskie sekrety uciekają z zamku, na domiar złego zabijając Leo (co rozpoczyna zadanie "Wiedźmińskie tajemnice"). Po chwili do sali wpadnie Vesemir, wyjaśnij mu całe zajście. Po rozmowie, po raz pierwszy będziesz miał okazję skorzystać z trybu medytacji. Kiedy zregenerujesz siły, pogadaj jeszcze raz ze starym wiedźminem. Rozpocznie to zadanie "Eliksir dla Triss", które musisz wykonać by zakończyć Prolog. Zyskasz też możliwość rozpoczęcia zadania "Walka na pięści".

Po sporządzeniu eliksiru dla Triss, a więc pomyślnym zakończeniu questu, udaj się na pogrzeb Leo. To zakończy Prolog, zaś ty zostaniesz przeniesiony na Podgrodzie Wyzimy.

Eliksir dla Triss (1/1)

Prolog

Zleceniodawca: Vesemir
Cel: zdobycie ingrediencji i przyrządzenie eliksiru
Nagroda: Księga Jaskółki

Triss jest ciężko ranna. Vesemir poradzi ci, byś sporządził dla niej wywar, który powinien doprowadzić czarodziejkę do "stanu używalności". W tym celu skontaktuj się z Lambertem przebywającym na parterze twierdzy (2); przyjaciel stwierdzi, że do przyrządzenia eliksiru potrzebne będzie Calcium Equum oraz Biała Mewa. Oba składniki znajdziesz na pierwszym piętrze warowni, na które to prowadzą schody zlokalizowane przy punkcie 3; minerał znajdziesz w zbrojowni (1), zaś eliksir w Sali Wieczornej (2) (patrz mapa poniżej). Oczywiście, nikt nie zabroni ci przetrząsnąć pozostałych pomieszczeń. Przy okazji pozbądź się ostatnich grasujących po Kaer Morhen intruzów.

Wiedźmin - Solucja - Prolog - Wnętrze Kaer Morhen, I piętro
  1. Zbrojownia
  2. Sala Wieczorna

Posiadając oba składniki pogadaj z Vesemir. Od starego wiedźmina otrzymasz kolejną ingrediencję oraz nauczysz się nowych Talentów - Oprawianie i Warzenia eliksirów. Wyjdź na dziedziniec i ze zwłok przerazy zabierz ostatnie dwie potrzebne do przyrządzenia mikstury rzeczy - jej oko i pazur. Wróć do zamku i skieruj się do ogniska. Wejdź w tryb medytacji, po czym wybierając ikonkę alchemii i recepturę Eliksiru dla Triss stworzysz miksturę, którą podaj rannej czarodziejce. Po chwili rozmowy otrzymasz Księgę Jaskółki, po czym quest zakończy się powodzeniem. Jesteś już o krok od ukończenia prologu.

Wiedźmińskie tajemnice

Zleceniodawca: brak
Cel: wykonywanie kolejnych zadań wątku głównego
Nagroda: wiedźmińskie sekrety

Jest to dosyć specyficzne zadanie, które właściwie wykonuje się samo wraz z postępami w wątku głównym. Rozpoczyna się w momencie rozmowy z Vesemir po śmierci Leo i jest kontynuowane w każdym akcie, przy okazji odzyskiwania kolejnych wiedźmińskich sekretów.

Walka na pięści (1/6)

Prolog | Akt I | Akt II | Akt III | Akt IV | Akt V

Zleceniodawca: Eskel
Cel: wygrana w walce na pięści
Nagroda: brak

Jeśli nie zakończyłeś jeszcze zadania z eliksirem dla Triss, możesz poszukać Eskela i zapytać go o pięściarstwo, co rozpocznie ten quest poboczny, ciągnący się niemal do końca gry. Wiedźmin wyjaśni ci teraz zasady minigry. Jeśli go pokonasz, zakończysz pierwszą część zadania, które łącznie składa się z 6 etapów - po jednym przeciwniku na każdy akt (włącznie z prologiem). Jeśli przez przypadek pominąłeś ten quest, nie martw się - można rozpocząć go także w Akcie I, gdyż walka z Eskelem jest tak naprawdę tylko wprowadzeniem do pięściarstwa.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.