- Karczma
- Wielki Łowczy Królewski
- Dom Oda
- Dom Abigail
- Dom Harrena Brogga
- Dom Wielebnego
- Kaplica Wiecznego Ognia
- Brama Mariborska
- Krypta
- Jaskinia
- Dom Vesny
- Brama Młyńska
- Młyn
- Zoltan Chivay (pierwsze spotkanie)
- Kryjówka Salamandry
Walka na pięści (2/6)
Prolog | Akt I | Akt II | Akt III | Akt IV | Akt V
Zleceniodawca: brak
Cel: poznanie tajemnicy Bestii
Nagroda: do wyboru:
- dwie butelki spirytusu zerrikańskiego, udziec barani, chleb, żółty ser
- złoty pierścień z diamentami
- 100 orenów
Jeśli nie rozpocząłeś questu pięściarskeigo w Prologu, teraz masz okazje to zrobić. Twoim przeciwnikiem będzie przebywający w karczmie Gruby Anzelm; nie jest zbyt wymagającym "bokserem", toteż i walka nie powinna ci sprawić problemów. Nagroda jest adekwatna do stopnia trudności pojedynku, czyli do wyboru: zestaw obiadowy, złoty pierścień z diamentem lub 100 orenów.
Rasiści (1/1)
Akt I
Zleceniodawca: brak
Cel: pomoc Zoltanowi Chivayowi w walce z fanatykami
Nagroda: kości do pokera
Na jednym z placyków w wiosce (14) napotkasz swojego starego przyjaciela - Zoltana Chivay'a. Krasnoluda otoczyło 4 rasistów, którzy po krótkiej wymianie zdań zaatakują go. Możesz mu pomóc lub biernie przyglądać się jak Zoltan kończy żywoty kolejnych fanatyków. Po walce zabierz z ciał rasistów kości do gry i pogadaj z krasnoludem. Jeśli mu nie pomogłeś, będzie miał ci to za złe, jednak porzuci urazy kiedy usłyszy, że straciłeś pamięć. Zapytawszy o kościanego pokera, Zoltan wyjaśni ci zasady gry, przy okazji dając początek zadaniom Gra w kości i Kościany poker: nowicjusz. Krasnoluda od tej pory będziesz mógł spotkać w karczmie (1).
Gra w kości
Zleceniodawca: Zoltan Chivay (dostępne dopiero po zdobyciu pudełka z kośćmi)
Cel: pokonać w kościanego pokera wszystkich przeciwników
Nagroda: złoto wygrane od przeciwników
Zadanie to ciągnie się przez całą grę, a rozpoczyna od znalezienia pudełka z kośćmi do gry i rozmowy z Zoltanem Chivay'em. Następnie należy pokonywać coraz to mocniejszych przeciwników, czyli mówiąc krótko, wykonać zadania Kościany poker: nowicjusz, Kościany poker: zawodowiec i Kościany poker: szuler (po ukończeniu kolejnych zadań będziesz musiał pogadać z Zoltanem). Quest kończy się finałową grą z królem Foltestem. Zamiast nagrody będziesz musiał zadowolić się złotem wygranym od przeciwników, jednak trzeba przyznać, że uzbiera się z tego naprawdę niezła sumka.
Kościany poker: nowicjusz (1/2)
Akt I | Akt II
Zleceniodawca: Zoltan Chivay (dostępne dopiero po zdobyciu pudełka z kośćmi)
Cel: pokonać w kościanego pokera kolejnych przeciwników
Nagroda: złoto wygrane od przeciwników
Jest to część zadania Gra w kości. Aby je ukończyć, musisz pokonać kilku znaczących w okolicy graczy, a są nimi:
- Zoltan Chivay (karczma, 1)
- Odo (Dom Oda, 3)
- Mikul (Brama Mariborska, 8)
- Harren Brogg (Dom Harrena Brogga, 5)
Zadanie można dokończyć w Akcie II-im.
Gorący Towar (1/2)
Akt I | Akt II
Zleceniodawca: Haren Brogg, dom Harena Brogga (UWAGA! zadanie dostępne jest tylko wtedy, gdy w zadaniu "Nocni goście" nie pozwoliłeś Elfom zabrać ładunku należącego do Brogga!)
Cel: zanieść paczkę Colemanowi
Nagroda: obiecana zapłata od Colemana
Jeśli w zadaniu "Nocni goście" nie pozwoliłeś komandu Scoia'tael przejąć towaru należącego do kupca, ten będzie miał do ciebie jeszcze jedna sprawę - ktoś musi zanieść paczkę do rezydującego w Wyzimie Colemana, nie zadając przy tym żadnych pytań. Jeśli podejmiesz się tego zadania, będziesz mógł je ukończyć w Akcie II-im.
Poszukiwany (1/3)
Zleceniodawca: brak
Cel: znalezienie listu gończego za Magistrem
Nagroda: brak
Zadanie to rozpoczyna się w momencie przeczytania listu gończego wiszącego na tablicy ogłoszeń przed karczmą, jednak jeśli tego nie zrobisz, możesz je także zacząć w Akcie II-im. Właściwie, jedyną akcją jakąś możesz podjąć teraz jest przeczytanie owego ogłoszenia, gdyż dopiero w kolejnych aktach będziesz miał okazje wytropić płatnego zabójcę na garnuszku Salamandry.
Brzemię Przeszłości (1/1)
Akt I
Zleceniodawca: Declan Leeuvarden (karczma, za dnia)
Cel: odnalezienie przyjaciela Declana i pochowanie go w przypadku stwierdzenia jego śmierci
Nagroda: 200 orenów
Declan Leeuvarden, kupiec, który kręci się za dnia po karczmie (1) zaoferuje ci 200 orenów za odnalezienie przyjaciela, który poszedł do jaskini mieszczącej się pod murami Wyzimy (10) i do tej pory nie wrócił. Declan przeczuwa, że jego przyjaciel może być już martwy - w takim przypadku będziesz musiał go pochować.
W jaskini wskazanej przez kupca czeka cię walka z kilkoma echinopsa; z jednego z nich "wylecą" szczątki człowieka - niewątpliwie przyjaciela Leeuvardena. Udaj się do niego i opowiedz o wszystkim; ten z kolei nie zapłaci, dopóki jego konfrater nie zazna godnego pochówku. W tym celu pogadaj z Wielebnym. Jeśli wykonałeś już dla niego część zadania "Ludzie i potwory" (a konkretnie, pozostawiłeś w kapliczkach znicze) to pozwoli ci pochować przyjaciela Declan Leeuvarden w krypcie świątyni Wiecznego Ognia. Skieruj się tam i włóż jego szczątki do sarkofagu. Po chwili pojawi się Król Gonu, by następnie po dosyć ciekawej pogawędce na pierwszy plan wypuścić zjawę Leo, która zaatakuje cię. Po odesłaniu widma w zaświaty, wróć do nilfgaardzkiego kupca po należne 200 orenów.
Spóźniony słowik (1/1)
Akt I
Zleceniodawca: Vesna Hood, po zmroku na rozstajach nieopodal karczmy (tylko, jeśli wcześniej porozmawiasz z nią w karczmie)
Cel: uratowanie Vesny przed napastnikami
Nagroda: bliższe "poznanie" Vesny
Idąc nocą przez rozstaje nieopodal zajazdu (1) zobaczysz scenę, na której kilku bandytów próbuje "dobrać się" do kelnerki imieniem Vesna. Jeśli zignorujesz jej wołanie o pomoc, bandyci zabiją ją, a zadanie zakończy się; stając po stronie dziewczyny doprowadzisz do walki, jednak nie powinieneś mieć problemów ze słabo wyszkolonymi zbirami. Po pozbyciu się niemilców Vesna poprosi o odprowadzenie do domu (11). Jeśli odmówisz, zadanie zakończy się; w przeciwnym wypadku będziesz musiał ją bronić przed sforami barghestów, które będą atakować przy każdej kapliczce - w przypadku śmierci kelnerki, quest również się zakończy. Po doprowadzeniu do wioski, kobieta zaproponuje ci schadzkę. Aby zakończyć zadanie, przyjdź nocą do starego młyna (13) i podaruj dziewczynie butelkę wina.
Zlecenia
Wszystkie zlecenia jakich możesz się podjąć w tym akcie wiszą na tablicy ogłoszeń przed karczmą. Należy je zerwać, przeczytać i trzymać w ekwipunku aż do momentu ukończenia zadania.
Zleceniodawca: Abigail, dom Abigail
Cel: 10 czaszek barghestów
Jak zdobyć?: barghesty pojawiają się po zmroku, losowo na terenie całego Podgrodzia. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o utopcach (znajdziesz go w książce pt. "Potwory bagienne")
Nagroda: 100 orenów, 2 korzenie mandragory
Zleceniodawca: Wielebny, dom Wielebnego lub okolice świątyni Wiecznego ognia
Cel: 3 mózgi utopców
Jak zdobyć?: utopce kręcą się po zmroku po obu stronach jeziora.
Nagroda: 100 orenów
Zleceniodawca: Kalkstein, karczma
Cel: 3 porcje krwi ghula
Jak zdobyć?: ghule, jak łatwo się domyślić, można spotkać w Krypcie (9). Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o ghulach (znajdziesz go w książce pt. "Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom I")
Nagroda: 100 orenów
Trofea
Zadanie specjalne, wymagające zdobycia trofea można uzyskać u Wielkiego Łowczego Królewskiego (2). Pamiętaj, że trofea noszone są na haku, na którym mieści się tylko jeden przedmiot!
Potwór z jeziora
Zleceniodawca: Wielki Łowczy Królewski
Cel: zdobycie głowy topielca
Nagroda: 200 orenów
Mieszkańcy wsi skarżą się, że nocami w okolicy młyna grasuje "potwór z jeziora". Owa bestia to tak naprawdę topielec, czyli silniejszy odpowiednik utopca; otoczony jest właśnie gromadą tych stworów, dlatego walka nie należy do najłatwiejszych. Przed rozpoczęciem walki z głównym przeciwnikiem, najlepiej wywabić kilka utopców w okolice młyna i tam ubić, by potem mieć choć trochę łatwiejszą przeprawę z resztą potworów. W czasie walki używaj stylu szybkiego lub grupowego, najlepiej w połączeniu ze Znakami Aard oraz Igni; warto także przed walka wypić Jaskółkę. Po ciężkim boju zanieś głowę stwora Wielkiemu Łowczemu, który zapłaci ci za nią 200 orenów.
Król Krypty
Zleceniodawca: Wielki Łowczy Królewski
Cel: zdobycie głowy alghula (UWAGA! Zadanie jest możliwe do wykonania dopiero po ukończeniu questu "Pogrzebane wspomnienia")
Nagroda: 200 orenów
Wieśniacy boją się chodzić do Krypty, w której aktualnie rządzą i dzielą trupojady - twoja głowa, żeby to zmienić. Twoim zadaniem będzie tym razem dosłowne skrócenie o głowę alghula Ozrella (5, mapa krypty); pamiętaj, ze zadanie jest możliwe do ukończenia dopiero po uprzednim zamknięciu questu "Pogrzebane wspomnienia" - w przeciwnym wypadku droga do Ozrella będzie zawalona.
Sam alghul jest na tym etapie gry bardzo wymagającym przeciwnikiem - przed walka koniecznie wypij Jaskółkę, zaś miecz posmaruj Olejem przeciw trupojadom; jeśli masz taką możliwość, wspomóż się także eliksirem Zamieć. Kiedy starcie dojdzie do skutku, atakuj stylem silnym w połączeniu ze Znakami Igni i Aard. Pamiętaj, że kiedy potwór będzie zraniony, ogłuszenie go jest o wiele łatwiejsze niż przed zadaniem mu ran! Gdy walka zakończy się powodzeniem, zanieś głowę alghul Wielkiemu Łowczemu, a twoja sakwa powiększy się o 200 orenów.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!