Akt I - Podgrodzie Wyzimy, zad. poboczne

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Solucja - Akt I - Podgrodzie Wyzimy
  1. Karczma
  2. Wielki Łowczy Królewski
  3. Dom Oda
  4. Dom Abigail
  5. Dom Harrena Brogga
  6. Dom Wielebnego
  7. Kaplica Wiecznego Ognia
  8. Brama Mariborska
  9. Krypta
  10. Jaskinia
  11. Dom Vesny
  12. Brama Młyńska
  13. Młyn
  14. Zoltan Chivay (pierwsze spotkanie)
  15. Kryjówka Salamandry

Walka na pięści (2/6)

Prolog | Akt I | Akt II | Akt III | Akt IV | Akt V

Zleceniodawca: brak
Cel: poznanie tajemnicy Bestii
Nagroda: do wyboru:

  1. dwie butelki spirytusu zerrikańskiego, udziec barani, chleb, żółty ser
  2. złoty pierścień z diamentami
  3. 100 orenów

Jeśli nie rozpocząłeś questu pięściarskeigo w Prologu, teraz masz okazje to zrobić. Twoim przeciwnikiem będzie przebywający w karczmie Gruby Anzelm; nie jest zbyt wymagającym "bokserem", toteż i walka nie powinna ci sprawić problemów. Nagroda jest adekwatna do stopnia trudności pojedynku, czyli do wyboru: zestaw obiadowy, złoty pierścień z diamentem lub 100 orenów.

Rasiści (1/1)

Akt I

Zleceniodawca: brak
Cel: pomoc Zoltanowi Chivayowi w walce z fanatykami
Nagroda: kości do pokera

Na jednym z placyków w wiosce (14) napotkasz swojego starego przyjaciela - Zoltana Chivay'a. Krasnoluda otoczyło 4 rasistów, którzy po krótkiej wymianie zdań zaatakują go. Możesz mu pomóc lub biernie przyglądać się jak Zoltan kończy żywoty kolejnych fanatyków. Po walce zabierz z ciał rasistów kości do gry i pogadaj z krasnoludem. Jeśli mu nie pomogłeś, będzie miał ci to za złe, jednak porzuci urazy kiedy usłyszy, że straciłeś pamięć. Zapytawszy o kościanego pokera, Zoltan wyjaśni ci zasady gry, przy okazji dając początek zadaniom Gra w kości i Kościany poker: nowicjusz. Krasnoluda od tej pory będziesz mógł spotkać w karczmie (1).

Gra w kości

Zleceniodawca: Zoltan Chivay (dostępne dopiero po zdobyciu pudełka z kośćmi)
Cel: pokonać w kościanego pokera wszystkich przeciwników
Nagroda: złoto wygrane od przeciwników

Zadanie to ciągnie się przez całą grę, a rozpoczyna od znalezienia pudełka z kośćmi do gry i rozmowy z Zoltanem Chivay'em. Następnie należy pokonywać coraz to mocniejszych przeciwników, czyli mówiąc krótko, wykonać zadania Kościany poker: nowicjusz, Kościany poker: zawodowiec i Kościany poker: szuler (po ukończeniu kolejnych zadań będziesz musiał pogadać z Zoltanem). Quest kończy się finałową grą z królem Foltestem. Zamiast nagrody będziesz musiał zadowolić się złotem wygranym od przeciwników, jednak trzeba przyznać, że uzbiera się z tego naprawdę niezła sumka.

Kościany poker: nowicjusz (1/2)

Akt I | Akt II

Zleceniodawca: Zoltan Chivay (dostępne dopiero po zdobyciu pudełka z kośćmi)
Cel: pokonać w kościanego pokera kolejnych przeciwników
Nagroda: złoto wygrane od przeciwników

Jest to część zadania Gra w kości. Aby je ukończyć, musisz pokonać kilku znaczących w okolicy graczy, a są nimi:

  1. Zoltan Chivay (karczma, 1)
  2. Odo (Dom Oda, 3)
  3. Mikul (Brama Mariborska, 8)
  4. Harren Brogg (Dom Harrena Brogga, 5)

Zadanie można dokończyć w Akcie II-im.

Gorący Towar (1/2)

Akt I | Akt II

Zleceniodawca: Haren Brogg, dom Harena Brogga (UWAGA! zadanie dostępne jest tylko wtedy, gdy w zadaniu "Nocni goście" nie pozwoliłeś Elfom zabrać ładunku należącego do Brogga!)
Cel: zanieść paczkę Colemanowi
Nagroda: obiecana zapłata od Colemana

Jeśli w zadaniu "Nocni goście" nie pozwoliłeś komandu Scoia'tael przejąć towaru należącego do kupca, ten będzie miał do ciebie jeszcze jedna sprawę - ktoś musi zanieść paczkę do rezydującego w Wyzimie Colemana, nie zadając przy tym żadnych pytań. Jeśli podejmiesz się tego zadania, będziesz mógł je ukończyć w Akcie II-im.

Poszukiwany (1/3)

Akt I | Akt II | Akt III

Zleceniodawca: brak
Cel: znalezienie listu gończego za Magistrem
Nagroda: brak

Zadanie to rozpoczyna się w momencie przeczytania listu gończego wiszącego na tablicy ogłoszeń przed karczmą, jednak jeśli tego nie zrobisz, możesz je także zacząć w Akcie II-im. Właściwie, jedyną akcją jakąś możesz podjąć teraz jest przeczytanie owego ogłoszenia, gdyż dopiero w kolejnych aktach będziesz miał okazje wytropić płatnego zabójcę na garnuszku Salamandry.

Brzemię Przeszłości (1/1)

Akt I

Zleceniodawca: Declan Leeuvarden (karczma, za dnia)
Cel: odnalezienie przyjaciela Declana i pochowanie go w przypadku stwierdzenia jego śmierci
Nagroda: 200 orenów

Declan Leeuvarden, kupiec, który kręci się za dnia po karczmie (1) zaoferuje ci 200 orenów za odnalezienie przyjaciela, który poszedł do jaskini mieszczącej się pod murami Wyzimy (10) i do tej pory nie wrócił. Declan przeczuwa, że jego przyjaciel może być już martwy - w takim przypadku będziesz musiał go pochować.

W jaskini wskazanej przez kupca czeka cię walka z kilkoma echinopsa; z jednego z nich "wylecą" szczątki człowieka - niewątpliwie przyjaciela Leeuvardena. Udaj się do niego i opowiedz o wszystkim; ten z kolei nie zapłaci, dopóki jego konfrater nie zazna godnego pochówku. W tym celu pogadaj z Wielebnym. Jeśli wykonałeś już dla niego część zadania "Ludzie i potwory" (a konkretnie, pozostawiłeś w kapliczkach znicze) to pozwoli ci pochować przyjaciela Declan Leeuvarden w krypcie świątyni Wiecznego Ognia. Skieruj się tam i włóż jego szczątki do sarkofagu. Po chwili pojawi się Król Gonu, by następnie po dosyć ciekawej pogawędce na pierwszy plan wypuścić zjawę Leo, która zaatakuje cię. Po odesłaniu widma w zaświaty, wróć do nilfgaardzkiego kupca po należne 200 orenów.

Spóźniony słowik (1/1)

Akt I

Zleceniodawca: Vesna Hood, po zmroku na rozstajach nieopodal karczmy (tylko, jeśli wcześniej porozmawiasz z nią w karczmie)
Cel: uratowanie Vesny przed napastnikami
Nagroda: bliższe "poznanie" Vesny

Idąc nocą przez rozstaje nieopodal zajazdu (1) zobaczysz scenę, na której kilku bandytów próbuje "dobrać się" do kelnerki imieniem Vesna. Jeśli zignorujesz jej wołanie o pomoc, bandyci zabiją ją, a zadanie zakończy się; stając po stronie dziewczyny doprowadzisz do walki, jednak nie powinieneś mieć problemów ze słabo wyszkolonymi zbirami. Po pozbyciu się niemilców Vesna poprosi o odprowadzenie do domu (11). Jeśli odmówisz, zadanie zakończy się; w przeciwnym wypadku będziesz musiał ją bronić przed sforami barghestów, które będą atakować przy każdej kapliczce - w przypadku śmierci kelnerki, quest również się zakończy. Po doprowadzeniu do wioski, kobieta zaproponuje ci schadzkę. Aby zakończyć zadanie, przyjdź nocą do starego młyna (13) i podaruj dziewczynie butelkę wina.

Zlecenia

Wszystkie zlecenia jakich możesz się podjąć w tym akcie wiszą na tablicy ogłoszeń przed karczmą. Należy je zerwać, przeczytać i trzymać w ekwipunku aż do momentu ukończenia zadania.

Zleceniodawca: Abigail, dom Abigail
Cel: 10 czaszek barghestów
Jak zdobyć?: barghesty pojawiają się po zmroku, losowo na terenie całego Podgrodzia. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o utopcach (znajdziesz go w książce pt. "Potwory bagienne")
Nagroda: 100 orenów, 2 korzenie mandragory

Zleceniodawca: Wielebny, dom Wielebnego lub okolice świątyni Wiecznego ognia
Cel: 3 mózgi utopców
Jak zdobyć?: utopce kręcą się po zmroku po obu stronach jeziora.
Nagroda: 100 orenów

Zleceniodawca: Kalkstein, karczma
Cel: 3 porcje krwi ghula
Jak zdobyć?: ghule, jak łatwo się domyślić, można spotkać w Krypcie (9). Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o ghulach (znajdziesz go w książce pt. "Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom I")
Nagroda: 100 orenów

Trofea

Zadanie specjalne, wymagające zdobycia trofea można uzyskać u Wielkiego Łowczego Królewskiego (2). Pamiętaj, że trofea noszone są na haku, na którym mieści się tylko jeden przedmiot!

Potwór z jeziora

Zleceniodawca: Wielki Łowczy Królewski
Cel: zdobycie głowy topielca
Nagroda: 200 orenów

Mieszkańcy wsi skarżą się, że nocami w okolicy młyna grasuje "potwór z jeziora". Owa bestia to tak naprawdę topielec, czyli silniejszy odpowiednik utopca; otoczony jest właśnie gromadą tych stworów, dlatego walka nie należy do najłatwiejszych. Przed rozpoczęciem walki z głównym przeciwnikiem, najlepiej wywabić kilka utopców w okolice młyna i tam ubić, by potem mieć choć trochę łatwiejszą przeprawę z resztą potworów. W czasie walki używaj stylu szybkiego lub grupowego, najlepiej w połączeniu ze Znakami Aard oraz Igni; warto także przed walka wypić Jaskółkę. Po ciężkim boju zanieś głowę stwora Wielkiemu Łowczemu, który zapłaci ci za nią 200 orenów.

Król Krypty

Zleceniodawca: Wielki Łowczy Królewski
Cel: zdobycie głowy alghula (UWAGA! Zadanie jest możliwe do wykonania dopiero po ukończeniu questu "Pogrzebane wspomnienia")
Nagroda: 200 orenów

Wieśniacy boją się chodzić do Krypty, w której aktualnie rządzą i dzielą trupojady - twoja głowa, żeby to zmienić. Twoim zadaniem będzie tym razem dosłowne skrócenie o głowę alghula Ozrella (5, mapa krypty); pamiętaj, ze zadanie jest możliwe do ukończenia dopiero po uprzednim zamknięciu questu "Pogrzebane wspomnienia" - w przeciwnym wypadku droga do Ozrella będzie zawalona.

Sam alghul jest na tym etapie gry bardzo wymagającym przeciwnikiem - przed walka koniecznie wypij Jaskółkę, zaś miecz posmaruj Olejem przeciw trupojadom; jeśli masz taką możliwość, wspomóż się także eliksirem Zamieć. Kiedy starcie dojdzie do skutku, atakuj stylem silnym w połączeniu ze Znakami Igni i Aard. Pamiętaj, że kiedy potwór będzie zraniony, ogłuszenie go jest o wiele łatwiejsze niż przed zadaniem mu ran! Gdy walka zakończy się powodzeniem, zanieś głowę alghul Wielkiemu Łowczemu, a twoja sakwa powiększy się o 200 orenów.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.