- Karczma
- Wielki Łowczy Królewski
- Dom Oda
- Dom Abigail
- Dom Harrena Brogga
- Dom Wielebnego
- Kaplica Wiecznego Ognia
- Brama Mariborska
- Krypta
- Jaskinia
- Dom Vesny
- Brama Młyńska
- Młyn
- Zoltan Chivay (pierwsze spotkanie)
- Kryjówka Salamandry
Ludzie i potwory (1/2)
Akt I, cz. 1 | Akt I, cz.2
Zleceniodawca: brak
Cel: poznanie tajemnicy Bestii
Nagroda: receptura na Eliksir Upiornego Psa
Pozbycie się Bestii jest jednym z twoich głównych zadań w Akcie I-ym; rozpoczyna się wraz z filmem wprowadzającym, w którym zobaczysz barghesty goniące dziecko i jego opiekunkę. Chwytaj za miecz i pomóż strażnikom pozbyć się upiornych psów, które przedostały się przez bramę zamkniętą po wbiegnięciu małego chłopca; po walce, Alvin, bo tak ma na imię chłopak, wygłosi tajemniczą wieszczbę Itliny. Sierotą postanowi się zająć twoja stara przyjaciółka Shani (którą, nawiasem mówiąc, powinieneś wypytać o to i owo). Płomiennowłosa kobieta poradzi ci porozmawiać z Wielebnym, co też przy najbliższej wizycie w wiosce uczyń - znajdziesz go przy kaplicy (7) lub w jego domu (6).
Wielebny, jak już się pewnie domyślasz, poprosi cię o pomoc w rozwiązaniu problemu z Bestią i jej zastępami piekielnych psów, które co noc mordują wieśniaków. W zamian za rozwiązanie problemu kapłan Wiecznego Ognia załatwi ci glejt umożliwiający wejście do Wyzimy oraz pomoże w sprawie Salamandry. Możesz wypytać go także o Berengara, dowiesz się kilku ciekawostek o tajemniczym wiedźminie.
Wielebny sugeruje, że rozpalenie w nocy "Wiecznego Ognia" w rozrzuconych po całej wsi kapliczkach może powstrzymać Bestię; mimo dosyć sceptycznego podejścia Geralta do sprawy, musisz się zgodzić. Kiedy zapadnie zmrok, włóż do każdej przydrożnej kapliczki (na mapie oznaczone literami A - E) otrzymany od Wielebnego znicz; żeby nie było zbyt łatwo, przy każdej z nich zaatakuje cię kilka barghestów - powinieneś sobie jednak poradzić. Po ukończeniu zadania wróć do Wielebnego; tak jak przypuszczał Geralt, Wieczny Ogień tym razem nic nie wskórał. W każdym bądź razie zapłata jest twoja.
Skoro Wieczny Ogień nie pomógł, za sprowadzeniem Bestii musi stać najprawdopodobniej... wiedźma. W celu zbadania tej poszlaki udaj się do domu Abigail (4), odosobnionej od reszty społeczeństwa mieszkanki Podgrodzia. Kobieta oczywiście zaprzeczy tego typu domysłom i zaproponuje pomoc medium, którym zostanie Alvin. Wcześniej jednak, Abigail musi podać mu miksturę, do której będzie potrzebować 5 płatków białego mirtu. Możesz je zdobyć w dwojaki sposób: jeśli posiadasz talent Zielarstwo oraz wiedzę o roślinach polnych (tą nabędziesz z kolei z książki "O roślinach polnych") możesz sam zebrać ingrediencje, rosnące niemal w każdym zakątku Podgrodzia. Jeśli natomiast zielarstwo jest ci obce, udaj się do rezydującego pod karczmą (1) zielarza i nabądź droga zakupu 5 płatków białego mirtu (każdy kosztuje 9 orenów). Składniki zanieś Abigail i zostaw ją na kilka godzin samą, by w spokoju mogła przygotować miksturę.
Gdy wrócisz, Abigail wprowadzi Alvina w trans, który wyjawi prawdziwą przyczynę działalności Bestii - jest nią po prostu niegodziwość mieszkańców wsi. Przy okazji otrzymasz od "wiedźmy" notatki Berengara poświęcone Bestii oraz receptę na Eliksir Upiornego Psa. Wróć do Wielebnego, by zdać relację z całego zajścia.
Wielebny w nagrodę za poczynione starania uhonoruje cię 200-ma orenami. Na razie nie ma dla ciebie więcej zadań; możesz się teraz zająć questami pobocznymi lub pchnąć wątek główny dalej wykonując zadanie "Ogon Salamandry".
Ogon Salamandry (1/2)
Akt I, cz. 1 | Akt I, cz.2
Zleceniodawca: Shani
Cel: zlikwidowanie bazy Salamandry na Podgrodziu
Nagroda: Księga Puszczyka
O działalności na Podgrodziu bandytów z broszami Salamandry dowiesz się od Shani. Podobnie jak w wypadku Bestii, stara przyjaciółka odeśle cię do Wielebnego. Starzec chętnie wspomógłby inicjatywę, jednak wcześniej musisz zdobyć przychylność innych wpływowych ludzi we wsi - będzie się to ograniczało do wykonania dla nich drobnych zadań, a konkretnie "Pogrzebane wspomnienia", "Tajemniczy Ogród" oraz "Nocni goście". Otrzymany od Wielebnego Sygnet Wiecznego Ognia od razu załóż na palec - będzie to znak, że jesteś "swój chłop".
Po wykonaniu zadań porozmawiaj z Abigail, która pożali ci się, iż Wielebny zabrał jej Alvina. Pogadaj teraz z samym kapłanem; ten odeśle cię do właściciela karczmy, posiadającego klucz do kryjówki Salamandry. Na miejscu zobaczysz scenę, w której zbiry Salamandry próbują "dobrać się" do Shani; uratuj dziewczynę i zabierz z ciała karczmarza klucz. Każ medyczce zaczekać w karczmie, podczas gdy sam udaj się do kryjówki Salamandry (15). Pozbądź się strażników i wejdź do domu. Tam odeślij do Stwórcy kolejnych kilku bandytów i zejdź na dół, do kompleksu jaskiń.
Na dole spotkasz się z miejscowym hersztem Salamandry, który przed śmiercią z twojej ręki wyjawi ci kilka nowinek dotyczących Berengara. Pozbądź się wszystkich przeciwników i pozbieraj porozrzucane przedmioty, w tym Księgę Puszczyka, zawierającą receptury wiedźmińskich eliksirów. Następnie podążaj za Alvinem. Zniszcz Znakiem Aard blokującą przejście ścianę, dzięki czemu dostaniesz się do drugiej części jaskini, w której spotkasz... Abigail.
Ludzie i potwory, cz. 2 (2/2)
Akt I, cz.1 | Akt I, cz. 2
Zleceniodawca: brak
Cel: zabicie Bestii, zdobycie glejtu
Nagroda: Ślad z zaświatów
Z rozmowy z Abigail dowiesz się, że wieśniacy mają dość czekania na rozwiązanie śledztwa w sprawie Bestii, co zaowocowało znalezieniem kozła ofiarnego, którym jest, jak się już pewnie domyśliłeś, sama kobieta. Jeśli prawidłowo poprowadzisz rozmowę z "wiedźmą", możesz się z nią bliżej "poznać". Tak czy inaczej, po rozmowie wyekwipuj się w dostępne eliksiry i wyjdź do czekającego pod wejściem do jaskini tłumu.
Na zewnątrz czeka cię długa rozmowa z wieśniakami, którzy chcą spalić Abigail. Problem można rozwiązać na dwa sposoby; pierwszy z nich zakłada po prostu wydanie kobiety Wielebnemu i spółce, co jak się łatwo domyślić, skończy się śmiercią wiedźmy. Z drugiej strony, możesz kontrować argumenty wieśniaków i tym samym uratować kobietę od niechybnej śmierci. Tak czy inaczej, akcja przeniesie się pod dom Abigail. Tam w kręgu płomieni pojawi się Bestia wraz ze sforą barghestów, z którymi trzeba definitywnie skończyć. Wypij dostępne eliksiry - bardzo przydatne okażą się zwłaszcza Jaskółka oraz Zamieć; pomocne może się również okazać nałożenie na miecz Oleju przeciw upiorom, dzięki czemu będziesz zadawał przeciwnikom większe obrażenia.
Jeśli w sporze stanąłeś po stronie wieśniaków, barghesty będą na nich polować, tym samym załatwiając ci trochę czasu na swobodną walkę z Bestią; jeśli natomiast postanowiłeś uratować Abigail, kobieta będzie cię wspomagać czarami uzdrawiającymi, jednak po walce będziesz musiał jeszcze wyciąć w pień kilku wieśniaków, z Wielebnym, Odem i Harenem Broggiem na czele.
Podczas starcia używaj Stylu Szybkiego, ew. zmieniając na Grupowy, jeśli wokół ciebie nagromadzi się zbyt wielu przeciwników. Walka nie należy do najłatwiejszych, dlatego też nie zrażaj się, jeśli nie uda ci się wygrać za pierwszym razem; z drugiej strony, oglądanie długich sekwencji filmowych (których niestety nie można wyłączyć) po raz wtóry nie jest przyjemną sprawą, i za to dla twórców gry spory minus. Kiedy jednak walka zakończy się sukcesem, zabierz glejt (jeśli Wielebny żyje odda ci go nie robiąc problemów; jeśli go zabiłeś, zabierz dokument z jego zwłok). Pozbieraj wszystko co może ci się przydać (Ślad z zaświatów "ze zwłok" Bestii), pożegnaj się z Abigail i pędź do karczmy po Shani.
Ogon Salamandry, cz. 2 (2/2)
Akt I, cz.1 | Akt I, cz. 2
Zleceniodawca: brak
Cel: odprowadzenie Shani do Bramy Młyńskiej
Nagroda: możliwość wejścia do Wyzimy
To już końcówka wątku głównego w tym akcie. W karczmie zrelacjonuj wszystkie wydarzenia Shani i ruszajcie w drogę ku Bramie Młyńskiej (12). Okaż glejt Mikul. Ten jednak zamiast wpuścić cię do miasta zawoła swojego podwładnego, który zaprowadzi cię do wyzimskiego lochu... W ten sposób powyższe zadanie, a zarazem Akt I, dobiegnie końca.
Pogrzebane wspomnienia (1/1)
Akt I
Zleceniodawca: Mikul, pod Bramą Mariborską
Cel: oczyszczenie Krypty z ghuli
Nagroda: 200 orenów
Strażnik Mikul, rezydujący pod Brama Mariborską (8), chciałby, abyś pozbył się ghuli grasujących w Krypcie (9), we wschodniej części lokacji. Nim jednak wojak zaufa ci, musisz mu pokazać Sygnet Wiecznego Ognia lub przekupić go 40 orenami. Zaraz potem dostaniesz od niego klucz otwierający grobowiec.
- Ciało dziewczyny i szklana fiolka
- Miejsce mocy
- Gruzowisko
- Krąg Wewnętrznego Ognia
- Ozrell
W środku panuje ciemność, dlatego dobrze jest mieć w zanadrzu eliksir Kot. Tuż przy wejściu znajdziesz ciało dziewczyny i szklaną fiolkę (1) - zabierz ją ze sobą, jest to przedmiot questowy. W dalszej części krypty znajdziesz kilka ghuli, które musisz wykończyć, by zadanie zakończyło się powodzeniem; w walce z nimi używaj Stylu Silnego w połączeniu ze Znakiem Aard, który dodatkowo możesz wzmocnić w Miejscu Mocy (2). Pod punktem 3 kryje się gruzowisko, które na razie jest nie do pokonania - zostanie ono usunięte po zakończeniu tego zadania. 4 oznaczono Krąg Wewnętrznego Ognia, w którym Geralt przypomni sobie, jak składać Znak Igni. Ostatnia z "atrakcji" to Ozrell - alghul, którego głowę możesz oddać Królewskiemu Łowczemu; jak już wcześniej wspomniałem, ta część krypty zostanie odblokowana po zakończeniu zadania. Kiedy oczyścisz z trupojadów otwartą część grobowca, wróć do Mikula.
Strażnik Bramy Mariborskiej nie będzie sam. Oprócz niego, przy moście spotkasz Kalksteina i kilku zbirów Salamandry. To, jak liczebni będą, zależy od wyboru doknanego w Prologu; jeśli walczyłeś z Savollą, teraz czeka cię starcie z 4 bandytami i magiem; jeśli natomiast podczas napadu na Kaer Morhen zdecydowałeś się walczyć z przerazą, teraz będziesz musiał się zetrzeć z 2 zbirami, magiem oraz ze zmutowanym psem. Tak czy inaczej, wykończ przeciwników i pogadaj z Mikulem. Nagroda za twoje wysiłki to 200 orenów.
Tajemniczy Ogród (1/1)
Akt I
Zleceniodawca: Odo, dom Oda
Cel: zabicie 2 echinopsów z ogrodu oda
Nagroda: 100 orenów
Odo, którego zawsze można spotkać upitego w swoim domu (3), poprosi cię o usunięcie 2 echinopsów, które za swoje siedlisko wybrały ogródek kupca. Pamiętaj, że aby zadanie się w ogóle rozpoczęło, musisz pokazać bogaczowi Sygnet Wiecznego Ognia lub wypić z nim 3 "głębsze". Po ustaleniu wysokości robocizny, lekko upojony alkoholem wyjdź na podwórko i pozbądź się krwiożerczych roślin. Alkohol we krwi wiedźmina może trochę utrudnić sprawę - no chyba, że przy którymś z awansów wykupiłeś talent o nazwie Rausz. Jeśli zaś chodzi o same echinopsy, w walce z nimi najlepiej używać Stylu Silnego i, jeśli już posiadasz, Znaku Igni. Po ukończeniu zadania zgłoś się do Oda po należną zapłatę (100 orenów).
Nocni goście (1/1)
Akt I
Zleceniodawca: Haren Brogg, okolice domu Harena Brogga
Cel: zlikwidowanie utopców
Nagroda: 200 orenów
Kolejne zadanie, tym razem od "kupca" Harena Brogga, również polega na ubiciu określonej liczby potworów, w tym wypadku utopców, które zagrażają jego towarom. Analogicznie do dwóch poprzednich zadań, nim otrzymasz zlecenie, musisz pokazać handlarzowi Sygnet Wiecznego Ognia lub przekupić go 60 orenami. Następnie udaj się w nocy nad wodę w okolicy domu Brogga i morduj wszystko, co wynurzy się z toni jeziora - żadna filozofia. To jednak jeszcze nie wszystko - po walce pojawi się komando Scoia'tael, które zechce zagarnąć towary dla siebie. Możesz im je oddać lub kazać odejść z pustymi rękoma, co sprowokuje kolejne starcie. Nim podejmiesz decyzję, dobrze się zastanów - to co uczynisz, będzie miało wpływ zarówno na przyszłość niedaleką, jak i tą trochę odleglejszą. Po wszystkim zgłoś się do kupca po nagrodę - okrągłe 200 orenów.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!