- Krata prowadząca do kanałów
- Loszek miejski
- Karczma "Miś Kudłacz"
- Dom Zahina Schmartza
- Dom Kalksteina
- Dom Shani
- Szpital im. proroka Lebiody
- Szpitalny ogród
- Zamtuz "Chętne Uda"
- Brama na Groblę
- Brama do Wyzimy Handlowej
- Brama na cmentarz
- Krypta na cmentarzu
- Skwer kupców
- Siedziba Zakonu Płonącej Róży
- Dom Angusa
- Dom babci
- Dom porywaczy
- Dom Triss Merigold
- Karczma "Nowy Narakort"
- Strażnica miejska
- Wielki Łowczy Królewski
- Ratusz/Bank Vivaldiego
- Zamtuz "Dom Pani Nocy"
- Wejście do kanałów
- Targ
- Dom kupca
- Kupiec
- Rzeźnik
- Kryjówka Salamandry (dostęp przez kanały, pod koniec aktu)
- Stara kuźnia (dostęp przez kanały, pod koniec aktu)
- Brama prowadząca do Wyzimy Klasztornej
- Brama Mariborska
- Kryjówka Radowida
Po wydarzeniach, które miały miejsce na Bagnach, od niechybnej śmierci uratuje cię nie kto inny, jak Triss Merigold. Obudzisz się w jej domu, w Wyzimie Handlowej, zaś pierwsza rozmowa z czarodziejką rozpocznie wątek główny III aktu.
Eleganckie przyjęcie (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: Triss Merigold, dom Triss
Cel: obecność na przyjęciu
Nagroda: brak
Już podczas pierwszej rozmowy Triss prosi cię (z inklinacją do "nakazuje") o towarzyszenie jej na przyjęciu organizowanym przez Declana Leeuvardena. Nota bene, na imprezie pojawią się najznamienitsze osobistości Wyzimy, toteż nie można przepuścić okazji poznania wszystkich grubych ryb Temerii za jednym zamachem. Przyjęcie odbywa się na piętrze karczmy "Nowy Narakort" (2, Wyzima Handlowa); przyjść możesz dowolnego dnia - grunt, byś był na miejscu o godz. 18 - w przeciwnym wypadku nie zostaniesz wpuszczony lub drzwi do głównej sali będą po prostu zamknięte.
Oczywiście na wstępie, będziesz się musiał przywitać z gośćmi, a więc kolejno z królewną Addą i jej adoratorem de Wettem, Grododzierżcą Veleradem, Talarem oraz gospodarzem, Declanem Leeuvardenem. Kiedy przywitasz się ze wszystkimi, Triss zostawi cię na małą chwilę samego, co powinieneś wykorzystać by zamienić kilka słów z Talarem. Człowiek ten, okazuje się nie być paserem, a wręcz przeciwnie - pracuje dla temerskiego wywiadu! Przy okazji rozmowy wyrzuci ci brak neutralności, którą Geralt tak usilnie afiszuje się na każdym kroku.
Następny krok to rozmowa z Addą. Królewna zechce byś przyniósł jej ulubioną potrawę; możesz odmówić, jednak osobiście myślę, że warto poświęcić te chwilę na uszczęśliwienie dziedziczki temerskiego tronu. Pogadaj z Talarem. Ten nic nie powie, dopóki nie przyniesieś z alkierza listu; udaj się tam i opróżnij skrzynie. Jeśli nie byłeś dość ostrożny, zostaniesz przyłapany przez jednego z gości - można go jednak łatwo spławić wręczając butelkę mocnego trunku. Oddaj list Talarowi, który z kolei odeśle cię do Velerada. Podaruj Grododzierżcy butelkę mocnego alkoholu, a ten wyjawi Ci, jaka jest ulubiona potrawa następczyni tronu. Pogadaj z Triss i poproś ją o stworzenie iluzji owego dania (jeśli czarodziejka jest zajęta rozmową, spróbuj zagadnąć ją za chwilę), po czym zanieś je królewnie; w efekcie szczęśliwa kobieta zaprosi Cię na "prywatną rozmowę" do alkierza.
Po zakończeniu "audiencji" ponownie porozmawiaj z czarodziejką, a następnie z Leeuvardenem, który jak już wiesz, również chce rozbić Salamandrę. Nilfgaardzki kupiec przedstawi Ci plan rozpracowania organizacji, co rozpocznie zadanie "Zamek i klucz".
Źródło (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: Triss Merigold, dom Triss
Cel: rozwiązanie zagadki magicznych anomalii
Nagroda: romans z Shani lub z Triss
Triss poprosi Cię, byś pomógł zlokalizować jej źródło magicznych anomalii, które wyczuwa na terenie Wyzimy. W tym celu otrzymasz 3 czujki, które musisz umieścić w 3 różnych lokacjach w mieście: na ścianie przy wejściu do kanałów w Wyzimie Klasztornej, na ścianie ruin kościoła znajdującej się w centralnej części wyzimskiego cmentarza oraz na ścianie ratusza/banku Vivaldiego (5, Wyzima Handlowa) w Wyzimie Handlowej. Po wszystkim wróć do Triss.
Czarodziejka uważa, że źródłem anomalii jest nie kto inny, jak poznany w Akcie I chłopiec, imieniem Alvin. W chwili obecnej znajduje się w szpitalu Lebiody, w dzielnicy klasztornej, skąd musisz go przyprowadzić do domu Triss. Kiedy jednak znajdziesz się w obrębie Wyzimy Klasztornej, zagadnie Cię Shani, która nie ufa czarodziejce i chce, abyś przyprowadził chłopca do jej domu. No cóż, niełatwa sprawa - rozsądzać konflikt między kobietami. Najpierw jednak trzeba znaleźć Alvina, co jak się okazuje, też nie będzie takie proste. W szpitalu Lebiody spotkasz Jaskra, który powiadomi cię, iż chłopca porwały zbiry Salamandry. Na szczęście, bard wykazał się odwagą i poszedł za porywaczami, dzięki czemu wie, gdzie przetrzymywany jest chłopak - po prostu, podążaj za nim. Wejdź do domu porywaczy (18) i rozpraw się z bandytami. Odpraw przyjaciela wraz z chłopakiem do Shani lub Triss (to, którą kobietę teraz wybierzesz, będzie miało wpływ na zakończenie zadania), po czym pozbaw życia drugą grupę Salamander. Quest można skończyć romansem z kobietą, której powierzyłeś w opiece Alvina:
- Triss - po oddaniu dziecka w ręce czarodziejki, stwierdzi ona, że poświęcasz chłopcu za mało czasu. W związku z powyższym, przy wizytach w jej domu, powinieneś rozmawiać z chłopcem na temat jego potrzeb i trosk. Kiedy Triss uzna Cię za dobrego ojca, będziesz musiał jej jeszcze podarować złoty pierścień - takowe znajdziesz w różnych miejscach podczas swoich wędrówek, jednak najłatwiej i najszybciej można go nabyć u kupca kręcącego się nieopodal Bramy Mariborskiej (15) - błyskotkę możesz kupić za ok. 100 orenów.
- Shani - po zwrócenia dziecka medyczce, będzie również wymagała, abyś lepiej zajął się chłopcem - schemat jest identyczny, po prostu musisz pogadać kilka razy z malcem. Na koniec, podobnie jak w wypadku Triss, Shani należy ofiarować złoty pierścień, co sfinalizuje romans.
Wszyscy ludzie Foltesta (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: Triss Merigold, dom Triss
Cel: rozwikłanie sprawy fałszowanych edyktów
Nagroda: brak
Jest to dosyć specyficzne zadanie, które poniekąd wykona się samo wraz z rozwojem fabuły w tym akcie. Rzecz w tym, że ktoś najprawdopodobniej fałszuje królewskie edykty, by odsunąć od urzędu niewygodnych ludzi, a twoja głowa w tym, by dowiedzieć się kto, jak i dlaczego - czyli w zasadzie, nic nowego. Kolejne poszlaki zdobędziesz w rozmowie z patrolem (tuż po opuszczeniu domu Triss), w rozmowie z patrolem w nocy (gwardziści będą chcieli sprawdzić glejt), podczas rozmowy z Veleradem na koniec zadania "Złoto dla zuchwałych", podczas pogawędki z Radowidem Srogim (przy okazji zadania "Zamek i klucz") oraz w trakcie próby aresztowania Talara, która będzie miała miejsce po zmroku, przed karczmą "Nowy Narakort" (2). Jeśli w trakcie rozmowy wesprzesz de Wetta lub pozostaniesz obojętny, temerski agent zginie; jeżeli opowiesz się po stronie pasera, ten uda się do karczmy i tam opowie ci o wszystkich swoich (jak się później okaże - słusznych) podejrzeniach.
Zadanie skończy się wraz z całym aktem, podczas finalnej rozmowy z Addą, po ukończeniu zadania "Bez przebaczenia".
Zamek i klucz, cz. 1 (1/2)
Akt III, cz. 1 | Akt III, cz. 2
Zleceniodawca: Declan Leeuvarden, I piętro karczmy "Nowy Narakort"
Cel: rozbicie obu baz Salamandry
Nagroda: brak
Pierwsza część zadania polega na rozbiciu dwóch baz Salamandry: w kanałach pod Wyzimą Klasztorną i na Bagnach. Mówiąc prościej i konkretniej, aby zakończyć ten etap wątku głównego musisz wykonać questy "Po nitce do kłębka", "Wyzimski łącznik", "Czas żniw" oraz "Dyplomatyka i łowy". Po ukończeniu tychże zadań, w Twoim ekwipunku powinien znajdować się dokument Salamandry i klucz do szyfru. Zwrócenie ich Nilfgaardczykowi rozpoczyna drugą część zadania.
Po nitce do kłębka (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: Siemko, miejski loch
Cel: zdobycie informacji o kryjówcę Salamandry
Nagroda: 100 orenów
Na dobry początek odwiedź swojego starego przyjaciela Siemkę, który zdradzi Ci, że w okolicy karczmy "Miś Kudłacz" kręci się Angus - miejscowy dealer, który może mieć coś ciekawego do powiedzenia na temat lokalizacji kryjówki Salamandry. Udaj się na miejsce i pogadaj z rzeczonym osobnikiem. Jeśli powiesz, że przysyła cię Kalkstein, wszystkie namiary oraz list polecający otrzymasz za "jedyne" 1500 orenów; możesz również nastraszyć Angusa - dealer będzie chciał uciec, przez co zmusi cię do gonitwy kończącej się w jego domu (16, Wyzima Klasztorna). Tam bandyta będzie próbował się bronić, przez co list polecający oraz informacje dotyczące bazy Salamandry będziesz musiał zabrać ze zwłok rzezimieszka. Trop prowadzi do kanałów. Tam też się udaj.
- Wyjście do Wyzimy Klasztornej
- Wejście do Krypty
- Wejście do kryjówki kultystów
- Kryjówka Salamandry
- Bruxa
- Portal
- Punkt przeładunkowy
- Strażnicy miejscy (zadanie "Zamek i klucz")
- Wyjście do Wyzimy Handlowej
Punktem docelowym twojej wycieczki jest kryjówka Salamandry (4, kanały); po drodze będziesz musiał utorować sobie drogę przez śmieci (Znak Aard) oraz inne utopce - nic szczególnego. Ochroniarze przed wejściem zapytają Cię o hasło - odpowiedz "cierń". Każda inna odpowiedź skończy się niepotrzebnym (przynajmniej na chwilę obecną) rozlewem krwi. Salamander oczywiście.
- Wyjście z kryjówki
- Sala alchemików
- Skrzynia z dokumentami
Wewnątrz kręci się sporo zbirów z organizacji Javeda - ale czy można było się spodziewać czegoś innego? Jeśli załatwiłeś pokojowo sprawę przed wejściem, na początek udaj się do sali alchemików (2), gdzie od śpiącego laboranta możesz zdobyć receptę na Filtr Petriego; jeśli zabiłeś strażników, idź od razu do skrzyni (3), w której znajdują się ważne, zaszyfrowane dokumenty Salamandry. Nim jednak zabierzesz papiery, przygotuj się do walki, gdyż w momencie otworzenia kufra, rzucą się na ciebie wszyscy członkowie organizacji - a jest ich naprawdę wielu. Jeśli nie możesz sobie z nimi poradzić, rzuć Znak Quen i biegnij do wyjścia, gdzie chwilę później pojawi się straż miejska. Gdy ta rozprawi się ze zbirami, będziesz mógł spokojnie przeszukać zwłoki poległych Salamander; szczerze mówiąc nie warto, gdyż i tak nie znajdziesz zbyt wielu wartościowych rzeczy - poza kilkunastoma orenami czy alkoholami oczywiście.
Po wyjściu z kryjówki porozmawiaj z Siemkiem. Strażnik miejski wręczy Ci 100 orenów nagrody i zleci kolejne zadanie, "Wyzimski łącznik".
Wyzimski łącznik (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: Siemko, kanały (po zakończeniu zadania "Po nitce do kłębka")
Cel: zabicie łącznika i zdobycie klucza do szyfru
Nagroda: 200 orenów
Skoro już jesteś w kanałach, warto wykonać kolejne zadanie. Udaj się do punktu przeładunkowego (7, kanały), gdzie spotkasz tytułowego łącznika imieniem Gellert i jego skromną świtę. Naturalnie, napotkani bandyci nie mają zamiaru pertraktować, toteż możesz spokojnie skrócić ich o głowy, bez zbędnych wyrzutów sumienia. Przy ciele Gellerta znajdziesz klucz do szyfru Salamandry, który będziesz musiał później oddać Leeuvardenowi. Póki co jednak, zgłoś się do Siemki po należne 200 orenów.
Czas żniw (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: Vaska, dom Vaski
Cel: uwolnienie ceglarzy
Nagroda: książka "Hymny Szaleństwa i Rozpaczy", tytuł honorowego członka kultu vodyanoi
- Przewoźnik
- Dom Vaski
- Glinianki
- Poręba
- Jaskinia
- Gaj druidów
- Ruiny wieży maga
- Ciało
- Obóz Scoia'tael
- Wyspa wywern
- Woref
Bagna, słodkie bagna... a właściwie słone. Tak czy inaczej, to jeszcze nie koniec twoich przygód w porośniętej kwiatami dwugrotu lokacji - wręcz przeciwnie.
Vaska, starsza wioski, pożali Ci się, że Salamandra zmusza ceglarzy do zbierania ingrediencji potrzebnych do wyrobu fisstechu. Twoim zadaniem będzie oczywiście zakończenie tego procederu, co jest równoznaczne z wycięciem w pień trzech grup bandytów. Te z kolei znajdziesz przy zawalonej wieży (7), na porębie (4) oraz w jaskini (5). Po uwolnieniu wszystkich ceglarzy wróć do staruszki, która nada ci tytuł honorowego członka kultu "wodnych panów" oraz wręczy książkę zatytułowaną "Hymny Szaleństwa i Rozpaczy".
Dyplomatyka i łowy (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: Vaska, dom Vaski (po zakończeniu zadania "Czas żniw")
Cel: zabicie herszta Salamandry i zdobycie zaszyfrowanego dokumentu
Nagroda: brak
To jeszcze nie koniec. By ostatecznie rozbić bazę Salamandry na bagnach, Vaska poradzi Ci spotkanie z Hierofantem gaju druidów. Ten zaproponuje zrobienie zasadzki na herszta miejscowego oddziału Salamandry, jednak wcześniej musi przygotować próbkę narkotyku, do którego będzie potrzebował psilocybu. Grzyb ów rośnie w zamieszkanej przez kuroliszki jaskini na Bagnach, konkretnie w miejscu oznaczonym 1 (patrz mapka poniżej).
- Psilocyb
Chwilę po oddaniu składnika, Hierofant będzie gotowy na spotkanie z Salamandrą. Zanim zgodzisz się z nim iść, przygotuj kilka mikstur - Jaskółkę, Dekokt Raffarda Białego itp., gdyż walka z Rolandem i jego obstawą do najłatwiejszych nie należy. Kiedy będziesz gotów, powiadom o tym druida i ruszaj za nim. Nieopodal poręby dojdzie do spotkania, które zakończy się krwawą jatką; jeśli nie będziesz w stanie wygrać walki, uciekaj do świętego kręgu druidów, gdzie będziesz mógł spokojnie zregenerować zdrowie (twoi przeciwnicy nie mają tam wstępu). Po walce porozmawiaj z Hierofantem, co zakończy zadanie. Pamiętaj, że przy ciele Rolanda znajdziesz dokument potrzebny w zadaniu "Zamek i klucz", a także Harvall - jeden z najlepszych stalowych mieczy w grze.
Zamek i klucz (2/2)
Akt III, cz. 1 | Akt III, cz. 2
Zleceniodawca: Declan Leeuvarden, piętro karczmy "Nowy Narakort"
Cel: zlokalizowanie i zniszczenie głównej bazy Salamandry w Wyzimie
Nagroda: brak
Po zakończeniu zadań "Po nitce do kłębka", "Wyzimski łącznik", "Czas żniw" oraz "Dyplomatyka i łowy" i zdobyciu zaszyfrowanego dokumentu wraz z kluczem, zanieś wszystko do Leeuvardena. Ludzie Nilfgaardczyka potrzebują trochę czasu na złamanie kodu, dlatego też wróć do niego po kilku godzinach; wtedy też kupiec przedstawi ci plan ataku na wyzimską bazę Salamandry.
Na początek musisz odszukać współpracującego z Leeuvardenem gwardzistę; zapytaj losową trójkę zbrojnych o hasło, ostatni będzie znał odzew. Atak ma zostać przeprowadzony o północy i o tej porze zejdź do kanałów, gdzie w punkcie 8 (patrz mapa kanałów) będzie czekać na ciebie poznany Gwardzista, wraz z kilkoma strażnikami. Po chwili postawią drabinę, która umożliwi Ci przejście do zabarykadowanej części miasta.
Będąc tam, skieruj się bezpośrednio do kryjówki Salamander (12, mapa Wyzimy Handlowej). Tam będziesz świadkiem rozmowy bandytów z samym królem Redanii, Radowidem Srogim. Niestety, po chwili jeden ze zbirów zauważy cię i dojdzie do walki; niezbyt trudnej, o ile szybko wyeliminujesz przywołujących ifyty magów. Po upuszczeniu krwi z żył Salamander będziesz mógł osobiście stanąć przed teleprojekcją redańskiego władcy i chwilę z nim pogawędzić. Kiedy rozmowa zakończy się, zabierz ze stolika kamień użyty do projekcji i wyjdź na zewnątrz.
Będziesz świadkiem sceny, w której twoje tyły zabezpiecza... wilkołak. Okazuje się nim być kpt. straży, Vincent Meis. Jeśli chcesz, możesz go zabić w myśl wiedźmińskiego kodeksu. Niemniej jednak warto pozostawić go przy życiu. Po pierwsze, zabijajac go, nie będziesz mógł ukończyć questu "Piękna i bestia", zaś po drugie, Vincent nie pomoże ci pod koniec aktu w zadaniu "Bez przebaczenia" - bo i jak, skoro będzie martwy? Ale cóż, tak czy inaczej, wybór należy do ciebie, Drogi Graczu.
Po spotkaniu z kapitanem straży idź do starej kuźni (13, mapa Wyzimy Handlowej), skąd przez piwnicę dostaniesz się do kanałów - dalej drogę chyba już znasz. Wróć do Leeuvardena. Przekaż mu wszystkie informacje, zaś kamień oddaj Triss. Po kilku godzinach czarodziejka zlokalizuje główną siedzibę Salamandry w Wyzimie, a także miejsce, z którego nadawał Radowid Srogi... pierwsza informacja rozpoczyna zadanie "Bez przebaczenia", druga natomiast, pozwala spotkać się z redańskim królem (ukrywa się w domu nr 16 w Wyzimy Handlowej), co dostarcza kilku informacji do zadania "Wszyscy ludzie Foltesta".
Sześć stóp pod ziemią (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: Zygfryd, stoi przed wejściem do siedziby Zakonu Płonącej Róży (UWAGA! Jeśli rozpoczniesz to zadanie, nie będziesz mógł wykonać zadania "Echa przeszłości"!)
Cel: dowiedzieć się, kto zabija ludzi na cmentarzu
Nagroda: 100, 200 lub 400 orenów
Zygfryd zleci ci udanie się na cmentarz i zbadanie, kto stoi za zabójstwami ludzi odwiedzających groby bliskich. Idź na miejsce, gdzie spotkasz Vetalę. Nie byłoby nic dziwnego w tym imieniu, gdyby nie fakt, że nosi je... gadający graveir. Stwór twierdzi, że to nie on, ani jemu podobni zabijają ludzi, a elfy, które obrały sobie cmentarz za bazę wypadową. Jeśli mu nie uwierzysz, będziesz go musiał zabić, co zakończy zadanie, zaś do twojej sakwy Zygfryd dorzuci 200 orenów. Jeśli dasz wiarę zeznaniom trupojada, tuż przy Krypcie okaże się, że nieumarły nie kłamał. Przy wejściu spotkasz komando Scoia'tael, które pozostawiło wewnątrz grobowca kilkoro ludzi, skazanych na pożarcie przez nieumarłych. Możesz teraz zabić całe komando i pozwolić ludziom zginąć lub obronić ludzi w Krypcie przed potworami i tym samym umożliwić Wiewiórkom ucieczkę. W wypadku wybrania pierwszej możliwości Zygfryd zapłaci ci 100 orenów, w wypadku uratowania ludzi - 400.
Echa przeszłości (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: Yaevinn, gaj druidów na Bagnach (UWAGA! Jeśli rozpoczniesz to zadanie, nie będziesz mógł wykonać zadania "Sześć stóp pod ziemią!")
Cel: dowiedzieć się, kto zabija partyzantów Scoia'tael
Nagroda: 300 orenów
Yaevinn, którego obecnie można spotkać w gaju druidów, chce abyś sprawdził, kto zabija jego partyzantów w wyzimskich kanałach. Udaj się tam i zmierzaj do punktu 5 (patrz mapa kanałów), gdzie natkniesz się na bruxę; oczywiście, wampir nie jest zbyt szczęśliwy z odnalezienia jego kryjówki. Kiedy go zabijesz, na miejsce akcji przeteleportuje się Yaevinn, który za fatygę uhonoruje cię trzema setkami orenów.
Złoto dla zuchwałych (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: U posłańca, który odnajdzie cię po wykonaniu "Sześć stóp pod ziemią" lub "Echa przeszłości"
Cel: sprawdzenie, kto stoi za napadem na bank
Nagroda: brak
Po wykonaniu zadania "Sześć stóp pod ziemią" lub "Echa przeszłości" odnajdzie cię mały chłopiec, który przychodzi z posłaniem od Velerada. Mianowicie, ktoś napadł na bank Vivaldich w Wyzimie Handlowej i Grodzierżca byłby bardzo ukontentowany, gdybyś zgodził się pomóc w rozwiązaniu sprawy. Udaj się tam.
Velerada spotkasz przy tylnym wejściu, tuż obok targu. Grododzierżca zapyta, czy chcesz iść sam, czy poczekasz na Zygfryda - to jaką teraz podejmiesz decyzję będzie miało wpływ na dalszą część questu, a w późniejszym czasie nawet na zakończenie gry, dlatego dobrze się zastanów nim staniesz po czyjejś stronie.
Jeśli idziesz sam:
Do banku dostaniesz się przez przylegający do niego magazyn; w środku czeka Cię walka z kilkoma flederami. Wewnątrz banku spotkasz się z Grouverem, jednym z partyzantów.
- Jeśli zechcesz negocjować, Grouver przepuści Cię do piwnicy, gdzie spotkasz się z Yaevinnem. Elf będzie próbował cię przekonać do swojej sprawy - jeśli mu się uda, zejdziecie razem do kanałów, gdzie pomożesz mu oczyścić drogę z kikimor, jednocześnie stając się sojusznikiem nieludzi. Od tej pory Yaevinna można będzie spotkać w domu Vivaldiego, w Wyzimie Klasztornej. Ostatnia rozmowa z elfem kończy quest.
- Jeśli od razu zaatakujesz komando, bez względu na wszystko staniesz się sojusznikiem ludzi. Po zejściu do piwnicy dołączy do ciebie Zygfryd, który wspomoże cię w walce z licznymi nieludźmi. Na koniec zejdź wraz z Zygfrydem do kanałów, jednak oprócz kilku zwykłych Wiewiórek nie znajdziesz już tam nikogo - Yaevinn uciekł. Rozmowa z Veleradem po wyjściu ze ścieków zakończy zadanie.
Jeśli idziesz z Zygfrydem:
Do banku dostaniesz się od tyłu przez ratusz. Tam spotkasz Grouvera. Zygfryd nie ma najmniejszego zamiaru pertraktować z nieludźmi.
- Jeśli zgodzisz się z zakonnikiem zaatakować partyzantów, staniesz się sojusznikiem ludzi. Po wyrzezaniu wszystkich nieludzi na parterze, powtarzasz operacje w piwnicy. Próba gonienia Yaevinna po kanałach zakończy się niepowodzeniem, zaś tobie przyjdzie zakończyć quest rozmową z Veleradem.
- Jeśli będziesz chciał negocjować wbrew woli Zygfryda, zakonnik opuści cię, zaś ty będziesz mógł porozmawiać na dole z Yaevinnem. Możesz się do niego przyłączyć, stając się sojusznikiem nieludzi i pomóc uciec przywódcy Wiewiórek przez kanały (pozbywając się po drodze kilku kikimor) lub mimo wszystko wybrać sojusz z ludźmi, zabić jego żołnierzy i próbować złapać go w kanałach, co i tak zakończy się porażką.
Któregokolwiek sposobu byś nie wybrał, zadanie kończy rozmowa z Yaevinnem (sojusz z nieludźmi) lub z Veleradem (sojusz z ludźmi).
Bez przebaczenia (1/1)
Akt III
Zleceniodawca: Declan Leeuvarden, piętro karczmy "Nowy Narakort", po uprzednim ukończeniu zadania Zamek i klucz
Cel: definitywne zniszczenie Salamandry w Wyzimie
Nagroda: Receptura Eliksiru z nerwu kikimory
Declan i Triss planują ostatecznie skończyć z działalnością Salamandry w Wyzimie. Mając dokładną lokalizację bazy organizacji, trzeba tylko zdobyć sojuszników.
- Velerad - odmówi, nie trafią do niego żadne argumenty.
- Yaevinn - zgodzi się, jeśli przyłączyłeś się do niego w zadaniu "Złoto dla zuchwałych" lub wykonałeś zadanie "Echa przeszłości"
- Zygfryd - zgodzi się, jeśli przyłączyłeś się do niego w zadaniu "Złoto dla zuchwałych" lub wykonałeś zadanie "Sześć stóp pod ziemią"
Po zdobyciu sojuszników, porozmawiaj z Triss. Czarodziejka stwierdzi, że może to być ostatnia okazja do zakończenia swoich spraw w Wyzimie i istotnie tak właśnie jest - jeśli przed wyruszeniem do bazy Salamandry nie skończysz zadań pobocznych, później nie będziesz miał już możliwości ich wykonania! Dlatego nim zgodzisz się na podróż, przygotuj się. Warto też mieć przy sobie jakieś mikstury (Jaskółkę, Dekokt Raffarda Białego, Puszczyk), ponieważ później nie będziesz już miał czasu by je przyrządzić.
Kiedy będziesz już gotowy, powiadom o tym Triss. Czarodziejka ustali spotkanie na piętrze "Nowego Narakortu". Kiedy jednak wejdziesz do karczmy, czeka cię walka. Jeśli w zadaniu "Zamek i klucz" zabiłeś Vincenta pod postacią wilkołaka, zaatakują cię jego podwładni oskarżając o morderstwo; jeśli z kolei oszczędziłeś kpt. straży miejskiej, ten będzie w karczmie i ostrzeże cię przed zasadzką Salamandry. Na nic się to zda, już po chwili pojawią się bandyci, którym wraz z Meisem (pod postacią wilkołaka lub człowieka, jeśli skończyłeś quest "Piękna i bestia") musisz spuścić lanie. Po walce udaj się na piętro.
Na górze czekają już Triss, Leeuvarden i twój sojusznik (Yaevinn lub Zygfryd). Po chwili do drzwi zacznie dobijać się de Wett wraz z wojskiem. W ostatniej chwili czarodziejka przeteleportuje cię wraz z towarzyszem do bazy Salamandry.
- Grupa Salamander
- Sojusznik (Zygfryd lub Yaevinn)
- Mag
- Portal Alvaro
- Portal; Azar Javed i Magister
- Magister w późniejszej fazie zadania
Idź przed siebie i zniszcz przeszkadzającą ci ścianę Znakiem Aard. W pierwszej jaskini (1) obozuje grupka Salamander, jednak z ich zabiciem nie powinieneś mieć żadnych problemów. Skręć w lewo. Przy 2 spotkasz swojego partnera. W punkcie 3 natkniesz się na maga, który przechowuje klucz do portali - najlepiej ogłuszyć go Aardem i załatwić sprawę po cichu. Obok jego stanowiska znajdziesz też krąg, który wzmacnia natężenie znaku Yrden. Następnie skieruj się do portalu Alvaro (4), którego aktywacja sprowadzi do jaskini sojusznicze wojska (rycerzy Zakonu bądź partyzantów Scoia'tael). Wespół z nimi, rozbij kolejną grupę Salamander. Kiedy ich pokonasz, podejdź do portalu (5), przy którym czekają już Azar Javed i Magister. Zerrikańczyk stwierdzi, że tak naprawdę jesteś tylko pionkiem w wielkiej grze, jednak i tak będzie chciał cię zabić, w czym przeszkodzi mu zaklęcie ochronne, które wcześniej rzuciła na ciebie Triss. Czarodziej oddzieli cię barierą od twoich sojuszników i ucieknie, zostawiając cię sam na sam z Magistrem, który już na ciebie czeka przy drugim końcu jaskini (6). Biegnij tam i rozpraw się z kikimorami, aby później nie przeszkadzały ci w walce z samym zabójcą. Ten z kolei, jeśli pozwoliłeś sobie zabrać księgę pod koniec Aktu II, będzie miał na sobie silne zaklęcia ochronne, przez co walka może stać się trudniejsza. Mimo wszystko, nie dane będzie ci zabić Magistra; kiedy będziesz już bliski dokonania tego, podłoga zawali się i obaj spadniecie do leża królowej kikimor...
Tuż po tym zobaczysz scenę, w której stwór pożera twojego oponenta. Bezpośrednia walka z królową nie ma sensu - zginiesz po pojedynczym uderzeniu. Jedyną słabą stroną królowej jest jej szybkość - porusza się bardzo wolno. Biegnij do tunelu i korzystając ze Znaku Aard, niszcz kolejne podpory podtrzymujące strop (nie przejmuj się wychodzącymi z ziemi robotnicami - jeśli konsekwentnie będziesz niszczył podpory, robotnice będą z powrotem chować się pod ziemię). Ostatnią podporę zwal na królową w największej sali - to definitywnie zakończy jej żywot. Z truchła zabierz wartościowe przedmioty, takie jak nerw królowej kikimor czy recepturę na mutagenny eliksir z tegoż składnika. Udaj się jedyną właściwą drogą do wyjścia.
To jednak bynajmniej nie koniec. Wyjście zaprowadzi cię na Groblę, gdzie czeka już królewna Adda z oddziałem wojska. Następczyni temerskiego tronu nie podoba się twój rozległy stan wiedzy nt. fałszowania królewskich edyktów, więc skazuje cię na wyrok śmierci. Jego wykonania unikniesz dzięki Triss, która widząc ostatnie życzenie skazańca teleportuje cię na obrzeża wsi leżącej pod Wyzimą. Tak kończy się Akt III.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!