Wątek główny - Podmrok

Solucja i poradnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Solucja - Podmrok

  • Obóz Duergarów
  • Południowe tunele
  • Wschodnie tunele
  • Maszyna Drowów
  • Zachodnie tunele
  • Tawerna
  • Złocisz Czarnoskalec
  • Balor
  • Wejście do leża Adalon
  • Wejście do Ust'natha
  • Witaj w Podmroku, krainie Mroczny Elfów, Svirfnebli, Obserwatorów, Illithidów i wielu innych przemiłych ras. Rekonesans powinieneś zacząć od obozowiska Duergarów, z którymi możesz pohandlować a także wyciągnąć trochę informacji o "magu i karkogryzie". Jeden z Duergarów opowie ci również o magu poszukującym jakiegoś artefaktu, zamkniętego ostatnio w jakiejś piekielnej podsferze. Kup/ukradnij zwój z czarem Uwolnienie i rzuć go w dowolnym miejscu lokacji. Mag powróci do Pierwszej Sfery; porozmawiaj z nim a dowiesz się, że z niewielką pomocą maga możesz zdobyć kilka bardzo ciekawych przedmiotów, na początek musisz jednak zdobyć księgę, którą prawdopodobnie zabrały svirfnebliny - zostaw to zadanie na później.

    Pokonując most w południowo-wschodniej części lokacji natkniesz się na spory oddział kuo-toa - po wyrżnięciu wszystkich przeciwnikom droga do południowych (2) oraz wschodnich (3) tuneli. Nie musisz ich odwiedzać, ale ze względu na możliwość zdobycia doświadczenia i kilku naprawdę unikatowych przedmiotów zaręczam ci, że warto.

    Pod 4 odnajdziesz maszynę, która więzi dusze kilku istot; nim jednak zabierzesz się do uwalniania powinieneś pozbyć się stacjonującego nieopodal patrolu Drowów, który wbrew pozorom wcale taki łatwy do pokonania nie jest - jeśli jednak szybko wyeliminujesz postacie czarujące, reszta nie powinna stawiać zbyt długo do oporu. Przy ciałach Mrocznych Elfów znajdziesz adamantytową broń oraz pancerze - póki jesteś w Podmroku możesz ich używać, jednak przed wyjściem na powierzchnię powinieneś je sprzedać, gdyż pod wpływem światła dziennego zamienią się w kupkę pyłu.

    Wracając do tajemniczej maszyny. Uwięziono w niej 6 istot. Są to:

    • Szalony Aganalo - rzuci się na ciebie, jest jednak dosyć łatwy do pokonania. Po walce możesz zabrać jego miecz półtoraręczny.
    • Raevilin Strathi - szalonego maga możesz wyleczyć przy pomocy zaklęcia Uzdrowienie. Jesli to zrobisz, otrzymasz od niego miecz półtoraręczny Albruin +1, a na twoje konto wpłynie dodatkowo 15000 PD. W przeciwnym wypadku nie pozostanie ci nic innego, jak zabić czarodzieja, co bynajmjniej nie powinno być trudne. Przy jego zwłokach odnajdziesz dwa magiczne zwoje, a dodatkowo zgarniesz 20000 PD.
    • Riti - przedstawiciel Githyanki, więc jak się pewnie domyślasz, i tym razem przyjdzie ci skrócić uwolnioną istotę o głowę. W jego posiadaniu jest Włócznia +3: Kąsacz.
    • Alchra Diagott - potężny lisz, do tej walki lepiej dobrze się przygotuj. Pozostawi po sobie kilka interesujących zwojów.
    • Bedlon Daglefood - syn jednego z gnomów zamieszkujacych okolicę. Jeśli puścisz go wolno czeka cię całkiem niezła nagroda.
    • Gont z Riatavinu - kolejna pozytywnie nastawiony postać; możesz go zabić lub oszczędzić, nie posiada jednak żadnych ciekawych przedmiotów, dlatego też sugeruje zostawić go przy życiu.

    Po walkach z więzionymi skieruj się w kierunku południowo-zachodnim. Po spacyfikowaniu kolonii Mykonidów będziesz mógł spenetrować zachodnie tunele (5) zamieszkiwane przez Kuo-toa. Tej części Podmroku również nie musisz eksplorować, jednak z wyżej wymienionych względów radziłbym się jej bliżej przyjrzeć.

    Na północ od tego miasta znajduje się wejście do miasta gnomów. Pod 6 znajdziesz tawernę, której karczmarz stał się posiadaczem poszukiwanej przez poznanego czarodzieja, Vithala - możesz ją odkupić za 300 szt. złota. Oprócz tego oczywiście możesz skorzystać ze standardowych usług. W rogu zajazdu znajdziesz ojca ocalonego z maszyny gnoma, który w podzięce wręczy ci Bransolety Ochrony KP 4.

    W komnacie obok tawerny (7) spotkasz burmistrza miasta, Złocisza Czarnoskalca. Svirfneblin mógłby skontaktować cię z Adalon, która wie jak wydostać się z Podmroku, jednak wcześniej musisz wykonać drobne zadanie - nie masz jednak większego wyboru. Weź od gnoma zwój i skieruj się do urobiska (8). Pozbądź się Balora, odczytaj zapisaną na zwoju inkantacje i wróć do Złocisza. Ten podaruje ci klejnot rozpraszający magię chroniącą przed wejściem do pieczary Adalon oraz Rozłupywacz Czaszek. Wyjdź z wioski i wróć do Vithala.

    Pomoc jaką masz okazać magowi polega na bardzo prostej czynności: kiedy pojawi się żywiołak musisz go zabić, po czym poczekać aż Vithal wróci z portalu z przedmiotami. Procedura jest identyczna przy pozostałych dwóch portalach. Po skończonej robocie otrzymasz od maga swoja dolę, czyli Berło Absorpcji; jeśli tego ci mało, możesz od niego wyciągnąć jeszcze kilka zwojów. Jeśli wciąż uważasz, że podział był nierówny, możesz wszcząć walkę, która choć niełatwa, przyniesie ci kilka dóbr w tym niezły hełm.

    Na koniec, jeśli odwiedziłeś już wspomniane wcześniej tunele, udaj się do leża Adalon (9), która okaże się być srebrną smoczycą. Drowy do spółki z Irenicusem ukradły jej jaja i teraz przechowują je w swoim mieście Ust'natha. Adalon rzuci na ciebie iluzje, dzięki czemu będziesz wyglądał jak Drow i bez problemu będziesz mógł wykonać misje polegającą na odzyskaniu jaj smoczycy. Cóż, w końcu nie masz innego wyboru. Pamiętaj tylko, ze iluzja trwa przez określony czas i w końcu się rozproszy, dlatego od tej pory lepiej nie marnuj czasu na zbędny odpoczynek. Pamiętaj też o nowej tożsamości: nazywasz się Veldrin, a twoje postępowanie powinno być wg obyczajów Mrocznych Elfów bezwzględne i jak najokrutniejsze. Posiadając ta wiedzę, idź bezpośrednio się do miasta (10).


    Mrozie


    Opublikowano:

    Zobacz komentarze ()
    Ostatnia aktualizacja:


    Komentarze

    Ostrzeżenie

    Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

    Zaloguj się

    Nie zalecane na współdzielonych komputerach

    Szybsze logowanie

    Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.