Wstęp
Po zainstalowaniu DLC pt. Dziedzictwo na piętrze twojej rezydencji w Górnym Mieście pojawi się możliwość rozpoczęcia nowej przygody. Kiedy ją aktywujesz, Varrik zacznie snuć nową opowieść, która zaprowadzi cię na pustkowie w Górach Vimmark.
Eksploracja
1 - punkt startowy.
2 - potyczka z bandytami Kartelu.
3 - zamknięta brama. Po jej otwarciu rozpocznie się bitwa z bronto i kolejnymi bandytami Kartelu.
4 - notatka. Jej przeczytanie zapewni ci nowy wpis w Kodeksie pt. "Amgeforn: Samotna wiara".
5 - notatka. Jej przeczytanie doda do Kodeksu kolejny wpis, tym razem pt. "Amgeforn: Śmietnisko".
6 - kufer. W środku znajdziesz Klucz do przejścia, którym otworzysz bramę #7.
7 - brama. Otworzysz ją Kluczem do przejścia znajdującym się w kufrze #6.
8 - notatka. Po jej przeczytanie w twoim Kodeksie pojawi się nowy wpis pt. "Amfesforn: Ohyda".
9 - przejście do czeluści w Górach Vimmark.
Wątek główny
Bandyci Kartelu napadli na twoją rezydencję w Kirkwall. Atak został odparty, zaś ślady, wg Varrika, prowadzą w niezbadane rejony Gór Vimmark. Czas dowiedzieć się, kto stał za atakiem i jakie ma plany wobec ciebie.
Wędrując przez Pustkowie Vimmark przez długi czas nie spotkasz żywej duszy. Pierwszy oddział krasnoludów z Kartelu spotkasz przy 2. Po krótkiej wymianie zdań bandyci zaatakują - uważaj na dwie grupy znajdujących się poniżej strzelców. Przy zwłokach nadzorcy znajdziesz amulet Błękitne oko.
Otwórz bramę (3). Zaraz za nią ruszy na ciebie wściekły bronto, a chwilę później dołączą do niego bandyci Kartelu, zaś na blankach pojawią się kusznicy, więc przygotuj się na długą potyczkę. Brama za tobą zatrzaśnie się i nie będziesz mógł już opuścić Pustkowi Vimmark przez dłuższy czas.
Na północ od miejsca bitwy znajdziesz kufer (6), a w nim Klucz do przejścia, którym otworzysz bramę (7). Droga do czeluści w Górach Vimmark stanie przed tobą otworem.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!