Miejski elf

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Postać o pochodzeniu "miejski elf" rozpoczyna swą przygodę w elfim obcowisku w mieście Denerim. Co więcej, już niedługo ma się ożenić/wyjść za mąż.

Elfie obcowisko

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Elfie obcowisko
  1. Twój dom
  2. Pijane elfy
  3. Nessa i jej rodzina
  4. Sklep Alaritha
  5. Dilwyn i Gethon
  6. Drzewo
  7. Elva i dziecko
  8. Żebrak
  9. Soris
  10. Taeodor
  11. Scena
  12. Brama pałacu (początkowo zamknięta)

Rozgrywkę rozpoczynasz we własnym domu (1). Ze snu obudzi cię twoja kuzynka, Shianni, po czym przypomni, że bierzesz dziś ślub. W znajdującej się nieopodal skrzyni znajdziesz strój weselny - możesz go od razu na siebie włożyć. Porozmawiaj również ze swoim ojcem, Cyrionem - ten przybliży ci powód ślubu (który wcale nie ma nic wspólnego z miłością), opowie o twoim partnerze/partnerce (jest to oczywiście zależne od płci twojej postaci), a także wręczy Buty Adai.

Po wyjściu na zewnątrz zauważysz, że całe obcowisko przygotowuje się do dzisiejszego podwójnego ślubu - oprócz ciebie żeni się również twój kuzyn Soris. Zanim udasz się na spotkanie z nim, warto zwiedzić obcowisko i porozmawiać z jego mieszkańcami.

Na początek spotkaj się z grupą pijanych elfów 2. Jeśli odpowiednio poprowadzisz rozmowę, otrzymasz od nich w ramach prezentu ślubnego 30 miedziaków, a nawet 40, o ile potrafisz korzystać z umiejętności perswazji.

Przy 3 natkniesz się na Nessę i jej rodzinę. Z rozmowy z ojcem dziewczyny dowiesz się, że właściciel ich domu postanowił przekształcić budynek w magazyn i dlatego też zmuszeni byli go opuścić. Rodzina wybiera się teraz do Ostagaru, gdzie zamierza szukać pracy jako służący. Jeśli zaproponujesz pomoc, ojciec Nessy stanowczo odmówi. Po zakończeniu rozmowy dziewczyna zwróci się jednak do ciebie, byś spróbował przekonać jej rodziciela do zmiany zdania. Możesz pozwolić im odejść, przekonać dumnego elfa, by pozwolił swojej córce zostać i zamieszkać w twoim domu, dać 3 srebrniki, dzięki czemu rodzina przeniesie się do Wysokoża lub dać 10 srebrników, co pozwoli elfom pozostać w Denetim i wynająć tutaj dom. Bez względu na to, co uczynisz, twoja decyzja nie będzie miała wpływu na dalszą rozgrywkę.

W sklepie Alaritha (4) nie będziesz w stanie nic kupić; także sam właściciel nie należy do zbyt rozmowny. Możesz jednak zaznajomić się ze znalezionymi w kramie książkami i tym samym zyskać nowy wpis w Kodeksie.

Dilwyn i Gethon (5) są przyjaciółmi twojej rodziny. Jeśli będziesz dla nich uprzejmy, otrzymasz w ramach prezentu ślubnego 15 srebrników.

Obok drzewa stojącego w centrum obcowiska (6) natkniesz się na inskrypcję. Po przeczytaniu jej otrzymasz kolejny wpis w Kodeksie.

Przy 7 natkniesz się na Elvę i bliżej nieznane dziecko. Elfka wyleje na ciebie całą swoją gorycz, zaś malec przypomni, abyś nie spóźnił się na ślub. Z żadnej z tych rozmów nie wyniknie nic więcej.

Żebrak (8) opowie ci swoją historię na temat tego, jak trafił na ulicę. Nie ma różnicy, czy dasz mu pieniądze czy nie.

Na koniec porozmawiaj wreszcie z Sorisem (9). Twój kuzyn pożali się, że w przeciwieństwie do twojej wybranki/twojego wybranka, jego przyszła żona nie wygląda zbyt ciekawie... Uspokój go. Po rozmowie elf przyłączy się do ciebie.

Mając ze sobą Sorisa, możesz teraz porozmawiać z Taeodorem (10); elf opowie ci o waszych pobratymcach, którzy opuścili miasto, by odszukać swoich dalijskich krewnych. Dialog zakończy się dodaniem kolejnego wpisu do Kodeksu.

Załatwiwszy wszystkie sprawy, udaj się wraz z kuzynem na spotkanie z waszymi przyszłymi małżonkami (nieopodal 5). Niezobowiązującą konwersację przerwie syn arla Denerim, Vaughan, który ma ochotę zabrać elfki do pałacu i trochę się z nimi "zabawić"... Inicjatywę w tej sytuacji przejmie Shianni, rozbijając na głowie szlachcica butelkę. Kompani zabiorą nieprzytomnego Vaughana do pałacu, odgrażając się przy tym, że jeszcze tu wrócą. Na koniec Soris zauważy, że w obcowisku pojawił się jeszcze jeden człowiek - udaj się w okolicę bramy (12) i zagadnij go.

Człowiek ów okaże się być Szarym Strażnikiem o imieniu Duncan. Co więcej, jest przyjacielem starszego społeczności elfów, Valendriana. Z przebiegu rozmowy dowiesz się, że przybył do Denerim, by odnaleźć rekrutów, których mógłby wcielić do swojego zakonu, walczącego z "czymś" zwanym mrocznymi pomiotami. Rozmowa będzie dość owocna i przyniesie ci kilka nowych wpisów w Kodeksie. Gdy ją zakończysz, udaj się na scenę (11) - ceremonię czas zacząć.

Niestety, ostatecznie ślub się nie odbędzie. W decydującym momencie na platformie pojawią się Vaughan i jego towarzysze, tym razem o wiele bardziej zdecydowani do działania. Mężczyźni porwą kobiety, zaś ciebie ogłuszą. To, co wydarzy się dalej, zależy od płci twojej głównej postaci.

Kobieta

Jeżeli grasz kobietą, zostaniesz wraz z innym elfkami wtrącony do jednego z pałacowych pomieszczeń dla służby. Po krótkim przerywniku żołnierze zabiją jedną z elfek i zabiorą pozostałe, podczas gdy dwójka z żołdaków zdecyduje się zostać z tobą i "umilić ci" samotne chwile. Wtedy w sali pojawi się Soris i korzystając z chwili zawahania strażników, rzuci ci miecz. Rozpocznie się walka dwa na dwa, którą oczywiście musisz wygrać. Pamiętaj przy tym, by uzbroić swojego kuzyna w miecz i tarczę - będzie on w ten sposób o wiele bardziej efektywny, niż z kuszą w ręku. Kolejne wydarzenia opisane są poniżej.

Mężczyzna

Grając mężczyzną, zbierzesz się wraz z resztą elfów i Duncanem pod drzewem (6). Zaproponuj, że postarasz się odbić kobiety z rąk Vaughana, w czym poprze cię Soris. Jeden z elfów, pracujący w pałacu jako służący zaoferuje swoją pomoc we wprowadzeniu ciebie i twojego kuzyna na dziedziniec posiadłości arla. Pozostaje kwestia broni - tę dostaniesz od Duncana. Gdy będziesz gotowy do akcji, staw się wraz z Sorisem pod bramą (11) i poinformuj o tym elfiego służącego, który zaprowadzi was na teren pałacu.

Dziedziniec posiadłości

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Dziedziniec pałacu arla Denerim
  1. Przejście do obcowiska
  2. Wejście do pałacu

Na dziedzińcu czeka cię walka z kilkoma strażnikami i bojowymi ogarami mabari. Staraj się poruszać powoli i tym samym nie alarmować zbyt wielu przeciwników na raz, a bez większych problemów dotrzesz do wejścia do posiadłości (2) bez większych przeszkód. Po przekroczeniu progu domu arla znajdziesz się w pomieszczeniu dla służby; kolejne wydarzenia opisane są poniżej.

Posiadłość arla Denerim

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Posiadłość arla Denerim
  1. Pomieszczenie dla służby
  2. Kuchnia
  3. Spiżarnia
  4. Jadalnia
  5. Zbrojownia
  6. Kapitan straży
  7. Psiarnia
  8. Baraki
  9. Pokój gościnny
  10. Korytarz, ochroniarz
  11. Zamknięty pokój gościnny
  12. Vaughan
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Bez względu na twoją płeć, rozpoczynasz w pomieszczeniu dla służby (1). Posiadłość arla została zbudowana na dosyć prostym planie, toteż nie ma możliwości, abyś się zgubił. Twoim celem jest odnalezienie i uwolnienie kobiet porwanych przez Vaughana, znajdujących się teraz najprawdopodobniej w jego prywatnych komnatach (12). Oczywiście nim się tam dostaniesz, będziesz musiał przelać krew wielu strażników...

Przejdź do kuchni (2). Kucharz rozpozna, że nie należysz do służby, jednak zanim coś zrobić, jego elfi pomocnik zajdzie go od tyłu i zabije; chwilę później twój pobratymiec ucieknie. Z kuchni zabierz brandy. Zajrzyj również do spiżarni (3), gdzie znajdziesz trutkę na szczury. Oba przedmioty mogą się przydać już za chwilę.

Mówiąc konkretnie, mogą przydać się w jadalni (4). Jeśli wejdziesz do niej z bronią, będziesz zmuszony walczyć. Jeżeli jednak rozbroisz siebie i Sorisa, przebywający w pomieszczeniu żołnierze wezmą was za służbę, dzięki czemu otrzymasz możliwość pozbycia się ich w sposób bezkrwawy, tj. częstując ich brandy wymieszaną z trutką na szczuty.

Po wyjściu z jadalni i rozprawieniu się z kolejnymi strażnikami, koniecznie zajrzyj do zbrojowni (5). Znajdziesz w niej wiele przydatnych przedmiotów, w tym różnego rodzaju elementy pancerza, a także szczególnie przydatną wojownikom Tarczą Strażnika Denerim.

Przy 6 zobaczysz scenę, na której kapitan straży zabija Nolę (jeśli grasz mężczyzną) lub Nelarosa (jeśli grasz kobietą). Chwilę później jego uwaga zwróci się ku tobie i Sorisowi; walka z kapitanem straży do najprostszych nie należy, ale z pomocą okładów leczniczych powinieneś sobie poradzić. Gdy mężczyzna padnie trupem, przeszukaj jego zwłoki - pośród losowych przedmiotów znajdziesz Pas fechmistrza.

Za kolejnymi drzwiami znajduje się długi korytarz, wzdłuż którego położona jest psiarnia (7) i baraki (8) - jeśli zajrzysz do tych pomieszczeń, czeka cię walka z ogarami bojowymi mabari i strażnikami. Poza tym natrafisz na pokój gościnny (9), gdzie z kolei znajdziesz książkę, która doda do twojego Kodeksu kolejny wpis o kulturze i historii.

Kieruj się jedyną właściwą drogą, pacyfikując po drodze wszystkich strażników. W końcu, w korytarzu oznaczonym 10, spotkasz osobistego ochroniarza Vaughana ze skromną świtą. Atakuj od razu, gdyż tuż przy wejściu znajduje się pułapka wystrzeliwująca ognistą kulę; zasieków nie można rozbroić, jednak jeśli przebiegniesz przez wejście dość szybko, możesz uniknąć efektów zaklęcia. Sama bitwa jest dość trudna i z pewnością będzie wymagała od ciebie użycia kilku okładów leczniczych, jednak poważniejszych problemów sprawić nie powinna.

Po walce sprawdź, czy jesteś w stanie otworzyć drzwi prowadzące do pokoju nr 11. Jeśli tak, w środku znajdziesz książkę dodającą kolejny wpis do Kodeksu. Jeśli nie, udaj się od razu na spotkanie z Vaughanem (12).

Syn arla Denerim będzie dość poważnie zaniepokojony faktem, że doszedłeś tak daleko, jednocześnie mając na swoim ubraniu tak wiele krwi jego strażników... Vaughan zaproponuje ci układ: jeśli opuścisz posiadłość i pozostawisz w niej porwane kobiety, otrzymasz 40 suwerenów. Prawdę mówiąc jest to opcja nieopłacalna pod każdym względem - elfki zostaną zgwałcone, zaś złoto odebrane przy okazji rozmowy ze strażnikami po opuszczeniu posiadłości. Znacznie lepszym wyjściem jest zabicie syna arla i powrót do obcowiska wraz z kobietami; zwłaszcza, że walka do zbyt trudnych nie należy.

Gdy wszyscy przeciwnicy będą już martwi, porozmawiaj z Shianni. Chwilę później ty, Soris i wszystkie elfki zostaniecie automatycznie przeniesieni do obcowiska. Tam czeka cię konfrontacja ze strażnikami, którzy poszukują sprawców rzezi w posiadłości arla. Najlepiej przyznaj się od razu, gdyż dzięki temu uchronisz Sorisa przed więzieniem; jeśli będziesz milczeć, Elva wyda was, zaś twój kuzyn trafi za kratki. Tobie jednak się upiecze, a to dzięki Duncanowi, który powoła się na Prawo Werbunku i tym samym wcieli w szeregi Szarej Straży. Wojownik pozwoli ci się jeszcze pożegnać z najbliższymi. Kiedy uznasz, że jesteś gotów, wyruszycie razem do Ostagaru.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.