Wioska Redcliffe

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Redcliffe... pozornie spokojna wioska, jednak jak okaże się już niedługo, także i tutaj mieszkańcy mają dość poważne problemy, i to nie tylko jeśli chodzi o ciężką chorobę arla Eamona.

Nota bene, jeśli do wioski wejdziesz mając u boku Alistaira, wojownik wyzna, że tak naprawdę jest nieślubnym synem króla Marika, co czyni go potencjalnym pretendentem do fereldeńskiego tronu. Niemniej, Alistair jest zadowolony z życia jako Szary Strażnik i nie ma zamiaru koronować się, choć uważa, że powinieneś wiedzieć o jego koligacjach z rodziną królewską.

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Redcliffe
  1. Wyjście z lokacji
  2. Tomas
  3. Świątynia
  4. Murdock
  5. Kuźnia Owena
  6. Dom Kaitlyn
  7. Dom Dwyna
  8. Główny magazyn
  9. Dom Dernala Garrisona
  10. Tawerna
  11. Sir Perth
  12. Młyn
  13. Drzewo
  14. Łaska Andrasty
  15. Harrith
  16. Kontakt Kolektywu magów
  17. Kontakt Nieregularnych Blackstone'a
  18. Kantor, tablica Kantora
  19. Brama zamku Redcliffe
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Gdy tylko zbliżysz się do mostu (2), zagadnie cię Tomas. Wartownik opowie ci o problemach Redcliffe, które ostatnimi czasy jest atakowane nocą przez całe grupy nieumarłych, pojawiających się wręcz znikąd. Co gorsza, zamek Redcliffe, z przebywającym w środku arlem Eamonem, od kilku dni jest odcięty od świata i nikt nie ma pojęcia, co może dziać się w środku. Wszystko to potwierdzi bann Teagan, do którego zostaniesz zaprowazony przez Tomasa. Obecny władyka wioski przygotowuje własnie osadę do obrony przed kolejnym nocnym atakiem i rad byłby, gdybyś pomógł w walce z nieumarłymi. Opcję są dwie:

  1. Odmówić. W ten sposób możesz pozostać jeszcze trochę w wiosce i odwiedzić różne miejsca, jednak musisz ją opuścić bez ogłaszania sir Perthowi (11), że jesteś gotów stanąć do boju. W konsekwencji Redcliffe zostanie nocą zmasakrowane. Jeżeli powrócisz tu później, znajdziesz w świątyni jedynego ocalałego z rzezi - Teagana. Po opatrzeniu ran, poprosi cię o spotkanie przy młynie (12), co zostało opisane w dalszej części solucji.

  2. Zgodzić się. Uradowany bann z przyjemnością odpowie na wszystkie twoje pytania. Chwilę później powinieneś rozpocząć przygotowania do nocnej bitwy, którą możesz sobie znacznie ułatwić, m.in. poprzez rekrutowanie kolejnych żołnierzy, choć równie dobrze możesz przystąpić do boju "z marszu". O tym, kto i w jaki sposób może ci pomóc, przeczytasz poniżej. Gdy będziesz gotów, ogłoś to sir Perthowi (11), a bitwa rozpocznie się niezwłocznie (patrz tutaj).

W świątyni (3) znajdziesz również wiele książek, które wzbogacą twój Kodeks o dodatkowe wpisy i trochę PD, toteż powinieneś się za nimi uważnie rozejrzeć. Pomijając banna Teagana, spotkasz tutaj również kilka innych osób, które powinny cię zainteresować:

  1. Wielebna matka Hanna - może udzielić ci błogosławieństwa, jednak na dobrą sprawę, nie da ci ono nic. Później możesz odwiedzić ją również przy okazji przygotowań do bitwy.

  2. Irenia - kobieta jest związana z zadaniem "Powiadomienie o śmierci".

  3. Kaitlyn - możesz dla niej wykonać zadanie "Zaginione dziecko".

  4. Jetta - jest powiązana z zadaniem "Ostatnia wola i testament".

Pod świątynią spotkasz burmistrza wioski, Murdocka (4). Mężczyzna wspomni, że przydałoby się przekonać miejscowego kowala Owena, by naprawił pancerze straży. Więcej na ten temat przeczytasz poniżej.

Owena znajdziesz w jego kuźni (5, by wejść, będziesz musiał się włamać). Możesz dla niego wykonać jedno zadanie poboczne ("Zaginiona w zamku"), pohandlować i przekonać go, by wziął udział w przygotowaniach do bitwy. Możesz również go zabić, jednak ze względu na wymienionego wyżej questa, odradzam.

W domu Kaitlyn (6) spotkasz poszukiwanego przez nią syna, Bevina (patrz zadanie "Zaginione dziecko"). Jeśli go przekonasz, by oddał ci klucz do szafy na górze, będziesz mógł z niej wyjąć Zielone ostrze - bardzo dobry długi miecz. W mieszkaniu znajdziesz również dwie księgi, z których każda doda do twojego Kodeksu po jednym wpisie.

W kolejnym z mieszkań (7), do którego musisz się włamać, spotkasz krasnoluda imieniem Dwyn. Jeśli chcesz, możesz przekonać go, by wziął udział w nocnej bitwie poprzez zastraszenie lub przekupienie go. Alternatywną opcją jest zabicie brodacza i jego dwóch elfich kompanów; przy ciele Dwyna znajdziesz Miecz Dwyna.

Wewnątrz głównego magazynu (8), do którego nota bene również musisz się włamać, znajdziesz zapas oleju do lamp. Powiedz o tym sir Perthowi (11), a substancja zostanie wykorzystana do odbrony wioski. W pomiszczeniu znajdziesz również notatkę dodającą wpis do Kodeksu.

W domu oznaczonym 9 spotkasz z kolei Dernala Garrisona. Jest to jeden z trzech rekrutów powiązanych z zadaniem "Ostateczne rezerwy".

W położonej na wzgórzu tawernie (10) spotkasz kilka interesujacych osób:

  1. Grupa strażników - obrońcy wioski chcieliby, żeby Lloyd umożliwił im wypicie gorzały przed bitwą za darmo. Przekonaj szynkarza, by postawił im kolejkę, a morale "wojska" wzrośnie.

  2. Bella - jeśli będziesz rozmawiał z nią przed nocną bitwą, kelnerka zasugeruje, że przebywający w tawernie Berwick wygląda dość podejrzanie... Jeżeli obronisz Redcliffe, możesz poprosić ją o całusa (co jednak skończy się dość sporym minusem u Leliany) i ofiarować jakąś sumę pieniędzy, od 100 srebrników do nawet 5 suwerenów. To, czy zapłacisz, nie ma w zasadzie żadnego znaczenia na dalszy rozwój akcji.

  3. Berwick - zgodnie z sugestią Belli, elf okaże się być szpiegiem arla Rendona Howe'a, czego potwierdzeniem będzie list, który ci odda, przy okazji dodając nowy wpis do Kodeksu. Możesz go zabić (spory plus u Stena), zmusić do odkupienia winy stając w nocy do boju z nieumarłymi lub po prostu puścić wolno.

  4. Lloyd - szynkarz jest człekiem dość tchórzliwym, jednak jeśli go zastraszysz, to i on stanie w nocy do obrony Redcliffe. Jeśli go do tego przekonasz, Bella odda ci za darmo wszystkie jego zapasy (musisz wejść w okno handlu). Nie jest tego dużo, ale kilka dodatkowych okładów leczniczych zawsze się może przydać.

Przy barze natkniesz się również na graffiti, które doda do Kodeksu kolejny wpis.

Sir Perth (11) jest jednym z nielicznych rycerzy, którzy zdążyli wrócić do Redcliffe z poszukiwań Urny Świętych Prochów, i zarazem mianowanym przez banna Teagana dowódcą obrony Redcliffe. Jeśli odnalazłeś już olej w magazynie (8), poinformuj go o tym. Wojownik poprosi cię także o drobną przysługę, tj. zdobycie od Wielebnej matki Hanny błogosławieństwa Stwórcy (wiecej poniżej). Kiedy stwierdzisz, że jesteś gotów stanąć do bitwy, poinformuj o tym właśnie Pertha.

W młynie (12) znajdziesz List miłosny, powiązany z zadaniem "Korespondencja interrupta". Wewnątrz budowli znajduje się także tajemne wejście do zamku Redcliffe, z któego skorzystasz po obronie/rzezi wioski.

Obok młyna natkniesz się na kolejne drzewo (13), które może oznaczyć twój mabari. Jeśli to uczyni, zyska na tym obszarze kilka premii, co może okazać się bardzo przydatne w perspektywie nadchodzącej bitwy. Pod drzewem znajdziesz kwiat o nazwie "Łaska Andrasty" (14), będący idealnym prezentem dla Leliany.

Jeśli ocalisz Redcliffe, po bitwie spotkasz w okolicy młyna (15) komtura Harritha. Rycerz jest związany z zadaniem "Dar milczenia".

Jeżeli nie dopuścisz do rzezi wioski, to spotkasz w niej także kontakty organizacji, które mają dla ciebie kilka zadań pobocznych: Kolektywu magów (16), Nieregularnych Blackstone'a (17) i Kantora (18).

Przygotowania do bitwy

Poniżej wypisano kilka działań, które mogą sprawić, że nocna bitwa z nieumarłymi będzie łatwiejsza. Wykonanie żadnego z nich nie jest jednak wymagane.

  1. Owen - kowal (5) martwi się o swoją córkę, która pozostała w zamku i odmawia pomocy przy reperacji pancerzy obrońców Redcliffe. Jeśli zgodzisz się poszukać jego pociechy i tym samym przyjmiesz zadanie "Zaginiona w zamku", rzemieślnik zrobi to, o co prosisz, usprawniając zbroje mieszkańców Redcliffe. W przeciwnym wypadku jedynym wyjściem pozostanie zabicie Owena i otwarcie przy pomocy jego klucza znajdującej się w podłodze w kuźni pakamery, skąd możesz zabrać pakunek z ekwipunkiem. Paczkę należy oddać Murdockowi (4), dzięki czemu pancerze obrońców zostaną ulepszone tak samo, jak gdyby przekuł je kowal.

  2. Dwyn - jeśli włamiesz się do domu krasnoluda (7), możesz go przekonać, by stanął wraz z resztą straży do walki. Nie ma znaczenia, czy zrobisz to przy pomocy perswazji, zastraszania czy 50 do 100 srebrników.

  3. Olej - w głównym magazynie (8) znajdziesz spory zapas oleju. Powiedz o nim sir Perthowi (11), dzięki czemu substancja zostanie wykorzystana podczas obrony wioski.

  4. Trunki dla żołnierzy - w tawernie (10) zastaniesz trzech żołnierzy, którzy poskarżą się, że Lloyd żądą od nich zbyt wysokich opłat za piwo. Przekonaj szynkarza, by postawił obrońcom kolejkę, a morale pospolitego ruszenia wzrośnie.

  5. Lloyd - sam szynkarz jest tchórzem i nie ma zamiaru stanąć do boju. Jeśli go jednak zastraszysz, zyskasz dodatkowy miecz na placu boju.

  6. Berwick - w rozmowie z przebywającym w tawernie elfem (możliwe, że dopiero po sugestii kelnerki imieniem Bella) odkryjesz, że jest on szpiegiem arla Howe'a. Możesz go przekonać, że powinien stanąć do obrony wioski, dzięki czemu zyskasz kolejnego sojusznika w walce.

  7. Święte symbole - sir Perth (11) poprosi cię, byś zdobył od Wielebnej matki Hanny błogosławieństwo. Udaj się do świątyni (3) i porozmawiaj z kapłanką. Dowiesz się, że kobieta nie może zapewnić rycerzom ochrony Stwórcy, jednak możesz ją przekonać, by dała ci kilka świętych symboli, dzięki czemu będziesz mógł oszukać wojowników. Rozwiązanie to nie spodoba się jednak Lelianie.

Kiedy będziesz gotów do bitwy, oznajmij to sir Perthowi (11).

Bitwa

Bitwa przebiega dwuetapowo: najpierw wraz z sir Perthem i jego rycerzami (a być może także z Dwynem i Berwickiem) będziesz musiał obronić wzgórze. Gdy ta walka dobiegnie końca, Murdock zaalarmuje o ataku z drugiej strony wioski - tam wraz z nim i milicją Redcliffe (a może także z Lloydem) zostaniesz zmuszony, dać odpór kolejnej porcji nieumarłych.

W sumie, w obu potyczkach będziesz musiał stawić czoło ok. 50 nieumarłym. W większości są to jednak przeciwnicy najniższego stopnia (oznaczeni na biało), dlatego też nie powinieneś mieć większych problemów z zakończeniem bitwy powodzeniem.

Warto zauważyć, że każdy zabity sojusznik pozostawia po sobie ekwipunek. Jeśli masz ochotę się wzbogacić o kilka suwerenów, to nic nie stoi na przeszkodzie, byś zbierał porzucone przez towarzyszy broni zbroje i sprzedawał później po dobrej cenie. Musisz jedynie pamiętać o tym, by "sprzątać" po poległych jeszcze w trakcie bitwy, ponieważ gdy zakończy się jej drugi etap, nastąpi przerywnik filmowy, zaś po nim Redcliffe będzie już "wysprzątane".

Tak czy inaczej, po pokonaniu nieumarłych, bann Tigean zbierze wszystkich mieszkańcow pod świątynią i z niekłamaną radością oznajmi zwycięstwo. Jeśli podczas bitwy nikt nie zginął (włącznie z członkami milicji), bann nagrodzi cię Hełmem Czerwonego. W przeciwnym wypadku nie otrzymasz żadnej nagrody, zaś Tigean jedynie wspomni imiona poległych w bitwie.

Po tek krótkiej uroczystości obecny władyka wioski poprosi cię o spotkanie pod młynem, ponieważ skoro wioska już jest bezpieczna, chciałby się dowiedzieć, co dzieje się na zamku.

Wydarzenia po bitwie

Bez względu na to, czy obronileś Redcliffe, czy dopuściłeś do jej rzezi, dalszym etapem rozgrywki jest spotkanie się z Tigeanem pod młynem (12). Bann wyjawi ci, że wewnątrz młyna znajduje się wejście, dzięki któremu będziesz mógł niepostrzezenie dostać się na zamek. Po chwili rozmowę przerwie arlessa Izolda, przybyła właśnie z zamku. Kobieta opowie o magu i "wielkim złu", które zapanowało nad jej synem Connorem. Izolda będzie nalegać, by bann jako jedyny udał się z nią do zamku. Tigean się zgodzi, jednak odchodząc odda ci swój sygnet u poprosi, byś skorzstał ze znajdującego się w młynie przejścia. Tak też zrób, a znajdziesz się w piwnicach zamku Redcliffe.

Zadania poboczne

Zaginione dziecko

Zleceniodawca: Kaitlyn, świątynia (3)
Nagroda: 100 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Przebywająca nieopodal wyjścia ze świątyni (3) Kaitlyn zwierzy ci się, że martwi się o swojego brata, który zgubił się gdzieś w Redcliffe. Obiecaj jej, że odnajdziesz malca, a otrzymasz zadanie.

Bevina, gdyż tak na imię ma brat Kaitlyn, znajdziesz w jej domu (6). Chłopiec wyjawi ci, że wrócił do domu, by odzyskać miecz dziadka. Jeśli chcesz, możesz użyć perswazji lub zastraszania i przekonać Bevina do oddania klucza, który otwiera szafę na piętrze domu. Wewnątrz znajdziesz całkiem niezły długi miecz - Zielone ostrze. Bez względu na to, czy zdobędziesz klucz, odeślij dziecko do świątyni.

Kaitlyn podziękuje ci za odnalezienie chłopca, za co zostaniesz nagrodzony 100 PD. Dodatkowo możesz podarować rodzeństwu trochę pieniędzy, od 100 srebrników do nawet 5 suwerenów. Jeśli chodzi o samo zadanie, to nie ma znaczenia, czy sięgniesz do kiesy, jednak możesz w ten sposób zaskarbić sobie sympatię niektórych towarzyszy lub stracić ja u innych. Przykładowo, zapłacenie 5 suwerenów zapewni ci spory plus w relacjach z Lelianą i taki sam minus w stosunkach z Morrigan.

Zaginiona w zamku

Zleceniodawca: Owen, kuźnia (5)
Nagroda: 100 PD lub 250 PD i Ekranowa krasnoludzka zbroja
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Miejscowy kowal imieniem Owen, odmawia pomocy w przygotowaniach do bitwy z nieumarłymi, zamiast tego pijąc na umór. Idź do jego kuźni (5) i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że po śmierci żony żyje już tylko dla córki, która była dwórką na zamku Redcliffe i została tam uwięziona wraz z resztą świty. Murdock odmówił starcowi pomocy, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, byś poszukał dziewczyny, kiedy tylko zajmiesz się eksploracją zamku. Złóż Owenowi oficjalną obietnicę, a w twoim dzienniku pojawi się stosowny wpis.

Valenę, córkę kowala, znajdziesz zamkniętą w jednym z pomieszczeń na głównym poziomie zamku Redcliffe. Wypuść ją i nakaż skierować się do domu. Gdy uporasz się z sytuacją w warowni i wrócisz do wioski, porozmawiaj ponowanie z kowalem. Szczęśliwy rzemieślnik nagrodzie cię za twój tru Ekranową krasnoludzką zbroją i 250 PD lub 100 PD, jeżeli odmówisz gratyfikacji.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.