Akt III - Wyzima i bagna, zad. poboczne

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Solucja - Akt III - Wyzima Klasztorna
  1. Krata prowadząca do kanałów
  2. Loszek miejski
  3. Karczma "Miś Kudłacz"
  4. Dom Zahina Schmartza
  5. Dom Kalksteina
  6. Dom Shani
  7. Szpital im. proroka Lebiody
  8. Szpitalny ogród
  9. Zamtuz "Chętne Uda"
  10. Brama na Groblę
  11. Brama do Wyzimy Handlowej
  12. Brama na cmentarz
  13. Krypta na cmentarzu
  14. Skwer kupców
  15. Siedziba Zakonu Płonącej Róży
  16. Dom Angusa
  17. Dom babci
  18. Dom porywaczy
Wiedźmin - Solucja - Akt III - Wyzima Handlowa
  1. Dom Triss Merigold
  2. Karczma "Nowy Narakort"
  3. Strażnica miejska
  4. Wielki Łowczy Królewski
  5. Ratusz/Bank Vivaldiego
  6. Zamtuz "Dom Pani Nocy"
  7. Wejście do kanałów
  8. Targ
  9. Dom kupca
  10. Kupiec
  11. Rzeźnik
  12. Kryjówka Salamandry (dostęp przez kanały, pod koniec aktu)
  13. Stara kuźnia (dostęp przez kanały, pod koniec aktu)
  14. Brama prowadząca do Wyzimy Klasztornej
  15. Brama Mariborska
  16. Kryjówka Radowida
  17. Dom hazardu

Walka na pięści (4/6)

Prolog | Akt I | Akt II | Akt III | Akt IV | Akt V

Zleceniodawca: brak
Cel: pokonanie Hugona Berronty
Nagroda: do wyboru:

  1. czerwony meteoryt, kamień runiczny Swarog
  2. runa ziemi, kamień runiczny Swarog
  3. 300 orenów

Tym razem przyjdzie Ci stanąć w szranki z Hugonem Berrontą, który całymi dniami przesiaduje w karczmie "Nowy Narakort" (2, mapa Wyzimy Handlowej). Pokonanie go nie powinno sprawić większych problemów. Nagroda to 300 orenów lub zestawy: czerwony meteoryt i kamień runiczny Swarog lub runa ziemi i kamień runiczny Swarog.

Kościany poker: zawodowiec (2/3)

Akt II | Akt III | Akt IV

Zleceniodawca: brak
Cel: pokonanie de Wetta, Velerada i Hierofanta
Nagroda: oreny wygrane od przeciwników

Aby zaliczyć drugi etap tego zadania, musisz pokonać trzech kolejnych graczy: de Wetta (znajdziesz go na piętrze strażnicy 3 w Wyzimie Handlowej), Velerada (parter tejże samej strażnicy) i Hierofanta, którego możesz spotkać w gaju druidów na Bagnach. Zadanie kończy się w Akcie IV.

Kościany poker: szuler (1/2)

Akt III | Akt IV

Zleceniodawca: brak
Cel: pokonanie Jaskra i Kostera
Nagroda: oreny wygrane od przeciwników

To już ostatni poziom zadania z serii "kościany poker". Aby uzyskać status szulera, na chwilę obecną będziesz musiał ograć Jaskra (karczma "Nowy Narakort") i Kostera, którego możesz spotkać w Domu hazardu (17) w Wyzimie Handlowej. Zadanie można zakończyć w IV akcie.

Poszukiwany (3/3)

Akt I | Akt II | Akt III

Zleceniodawca: brak
Cel: zabicie Magistra
Nagroda: Receptura Eliksiru z nerwu kikimory

Geralt wciąż pała chęcią zemsty na Magistrze, jednak to nie jemu dane będzie go zabić... Właściwie, część tego zadania w Akcie III wypełnia się sama, na sam koniec questu głównego, kiedy to po walce z Magistrem podłoga się zapada, a twojego adwersarza pożera królowa kikimor (z którą potem przyjdzie Ci walczyć o życie). Tak czy inaczej, quest ten powodzeniem wraz z wątkiem głównym w Akcie III.

Lutnia Jaskra (1/1)

Akt III

Zleceniodawca: Jaskier, karczma "Nowy Narakort"
Cel: odzyskanie lutni Jaskra
Nagroda: brak

Jaskier, którego można spotkać w karczmie "Nowy Narakort", pożali Ci się, że podczas ostatniej schadzki zostawił w domu ukochanej swoją lutnię - prezent od Toruviel. Oczywiście to twoim zadaniem będzie jej odzyskanie.

Udaj się do domu kupca (10) i porozmawiaj z właścicielem domu. Ten będzie chciał cię wyrzucić, na co możesz odpowiedzieć słownie lub pięściami. Następnie wejdź do pokoju na piętrze i nie bacząc na córkę kupca zabierz rzeczoną lutnię i odnieś bardowi. Od tej pory, o 20, minstrel będzie dawał w karczmie koncerty. Prawdę mówiąc, nie jest to muzyka najwyższych lotów, ale cóż...

Niebieskooka (1/1)

Akt III

Zleceniodawca: Patryk z Weyze, karczma "Nowy Narakort"
Cel: odnalezienie siostry Patryka z Weyze
Nagroda: 200 orenów (jeśli staniesz po stronie Pani Nocy)

Patryk z Weyze, rycerz Zakonu Płonącej Róży, poszukuje swojej niebieskookiej siostry - oczywiście, możesz mu w tym pomóc. Najprostsza myśl jaka się nasuwa, to taka, że dziewczyna została uprowadzona do pracy w domu publicznym i tam też powinieneś rozpocząć śledztwo. Najbliższy w okolicy to "Dom Pani Nocy" (6) w Wyzimie Handlowej.

W zamtuzie faktycznie spotkasz dziewczynę pasującą do opisu Patryka; aby ją bliżej "poznać", będziesz musiał oczyścić swoją sakwę z 500 orenów (nie próbuj się targować, gdyż kurtyzana tylko podbije stawkę). Tak czy inaczej, w trakcie stosunku zauważysz u dziewczyny ślady po kłach wampira - takie same, o jakich wcześniej wspominał Patryk. Biegnij do karczmy by powiadomić rycerza o nowej profesji jego siostry.

Następny etap to poznanie, czy umysłem siostry Patryka ktoś nie manipuluje... pierwsze podejrzenie pada na Panią Noc, bordelmamę odwiedzonego już domu uciech. Strażnika strzegącego wejścia na piętro możesz przekupić (250 orenów) lub po prostu "dać mu w pysk". W rozmowie z Panią Nocy okaże się, że właścicielka zamtuza jak i cały personel to... wampiry. Pani Nocy poprosi cię o zachowanie życia w zamian za darmową nockę z nią i trzema Siostrami Miłosierdza. Jeśli się zgodzisz, do akcji wkroczy Patryk. Będziesz miał teraz trzy drogi do wyboru:

  1. Zabić wampirzyce - Patryk zabiera siostrę do domu, a ty nic z tego nie masz.
  2. Zabić Patryka - wampirzyce i siostra Patryka są wdzięczne do tego stopnia, że otrzymasz 200 orenów.
  3. Zabić wampirzyce i Patryka - z zachowania neutralności nie masz żadnych korzyści; no, nie licząc moralnych.

Jeśli odrzucisz propozycję bruxy, i tak będziesz musiał zabić wszystkie wampirzyce. Na koniec o wszystkim powiadom Patryka, który i tak nic ci nie da za fatygę.

Errata do zadania nadesłana przez Michała "Azirafala" Młynarskiego:

Otóż na przyjęciu (zadanie "Wystawne przyjęcie" - przyp. Mrozie) Talar pozuje na "przedstawiciela" rycerza, któren na czaplę przysięgał i śluby milczenia był składał. Z rycerzem nie da się porozmawiać chyba że... na stole leży masa mocnej gorzałki, można rycerza spić i wtedy wygada się, że jest podstawiony, by zapewnić Talarowi obecność incognito na przyjęciu. Za nasze milczenie daje nam sygnet Domu Nocy, który załatwia nam zniżkę w owym szacownym przybytku, po czym idzie sobie precz.

Pierścień można wykorzystać, by Niebieskooką "wziąć za darmo" - pokazujemy jej sygnet przy rozmowie o spędzeniu z nią wieczoru, wtedy opuszcza ona cenę o 50%, po czym można jej dać prezent (szafir), a odda się za pół darmo (szafir to tanizna). Sygnet pomoże nam też wejść na piętro, do Pani Nocy, bez bijatyki czy wydawania pieniędzy (ochroniarz, narzekając pod nosem, przepuści nas po okazaniu sygnetu).

Strapiona sanitariuszka (1/1)

Akt III

Zleceniodawca: Strapiona sanitariuszka, okolice szpitala Lebiody (tylko za dnia)
Cel: zabicie fledera w piwnicy babci
Nagroda: 50 orenów

Strapiona sanitariuszka, którą za dnia można spotkać w okolicy szpitala Lebiody w Wyzimie Klasztornej (7), zwierzy ci się, że jej babcia ostatnimi czasy bardzo dziwnie się zachowuje. Naturalnie, zgodzisz się zbadać sprawę. Udaj się w nocy (jeśli starsza kobieta nie będzie spała, nie pozwoli ci zejść do piwnicy) do mieszczącego się w tej samej dzielnicy domu babci (17) i zejdź do piwnicy. Tam natrafisz na fledera (którego nota bene babcia brała za syna). Zabij wampira i wróć do sanitariuszki. Otrzymasz 50 orenów nagrody.

Nie będzie bolało (1/2)

Akt III | Akt V

Zleceniodawca: Zahin Schmartz, skwer kupców (za dnia) lub dom Zahina Schmartza (po zmroku)
Cel: zdobycie rzadkich okazów zębów
Nagroda: oreny za poszczególne eksponaty

Zahin Schmartz, krasnoludzki dentysta, który dopiero co przybył do Wyzimy, ma dosyć ekstrawaganckie hobby - otóż kolekcjonuje on... rzadkie zęby. Aby ukończyć zadanie, musisz oddać dentyście następujące eksponaty:

  1. Żuchwa cmentara - 150 orenów
  2. Kły fledera - 100 orenów
  3. Zęby zjadarki - 125 orenów
  4. Kły alpa - 150 orenów
  5. Kły bestii - 50 orenów

Istnieją jeszcze dwa eksponaty, za które Schmartz Ci zapłaci, jednak nie są one wymagane do ukończenia zadania:

  1. Czaszka barghesta - 50 orenów
  2. Ząb słynnego pięściarza - 250 orenów (zdobędziesz go podczas walki ze Zdenkiem w Akcie V)

W chwili obecnej nie będzie w stanie zdobyć żuchwy cmentara, zębów zjadarki i kłów alpa. Potwory te pojawią się dopiero w Akcie IV, zaś możliwość ich oddania Schmartzowi - w Akcie V. Także ząb słynnego pięściarza będziesz mógł zdobyć dopiero w Akcie V.

Wiedźmin - Solucja - Akt III - Bagna
  1. Przewoźnik
  2. Dom Vaski
  3. Glinianki
  4. Poręba
  5. Jaskinia
  6. Gaj druidów
  7. Ruiny wieży maga
  8. Ciało
  9. Obóz Scoia'tael
  10. Wyspa wywern
  11. Woref

Zbłąkana owieczka (2/2)

Akt II | Akt III

Zleceniodawca: Vaska, dom Vaski
Cel: odnalezienie chłopca
Nagroda: brak

Zadanie to wykona się niejako same, gdyż w trakcie wyswabadzania ceglarzy z jaskini (w zadaniu "Czas żniw"), spotkasz także i poszukiwanego chłopca. Po rozmowie z nim, a następnie wizycie u Vaski, quest zakończy się powodzeniem.

Pierścień (1/1)

Akt III

Zleceniodawca: Kupiec, Grobla
Cel: odzyskanie rodzinnego pierścienia
Nagroda: 100 orenów

Przechadzając się wyzimską Groblą, nie sposób nie natknąć się na zdesperowanego kupca. Ten poprosi cię, byś odzyskał jego rodowy pierścień - jak się okaże, znajdziesz go przy zwłokach (8) na Bagnach, nieopodal kapliczki Melitele. Zwrócenie kupcowi biżuterii zapewni ci powiększenie sakwy o 100 orenów.

Piękna i bestia (1/1)

Akt III

Zleceniodawca: Carmen, przystań na Bagnach
Cel: zdjęcie klątwy z wilkołaka, który jest ukochanym Carmen
Nagroda: brak

Kiedy tylko osiągniesz przystań na Bagnach, zobaczysz dosyć niecodzienny obrazek, jakim z pewnością jest obecność kurtyzany w tak niebezpiecznym miejscu. Carmen zapytana o powód swojego pobytu tutaj odpowie, iż szuka lekarstwa dla swojego ukochanego, który jest wilkołakiem. Obiecaj jej pomóc, a wróci do Wyzimy; ty natomiast, kieruj się do gaju druidów, na rozmowę z Hierofantem.

Głowa druidzkiego kręgu zna trzy sposoby, które mogą (ale nie muszą) wyleczyć ukochanego Carmen z likantropii. Wcześniej jednak należałoby się dowiedzieć, kim jest wilkołak, by uniknąć sytuacji, w której potwór będzie żył w ludzkiej skórze. Carmen zdecydowanie odmówi zdradzenia tożsamości kochanka. O tym, iż jest nim Vincent Meis, dowiesz się w trakcie wykonywania zadania "Zamek i klucz".

Po rozwiązaniu zagadki wilkołaka należy przejść do kuracji. A ta, jak wspomniał Hierofant, może przebiegać na trzy sposoby:

  1. Zbierasz na Bagnach 5 liści blekotu i karzesz Carmen utkać z nich koszulę, w której Vincent musi przespać noc. Metoda okaże się jednak nieskuteczna.

  2. Zdobywasz łzę dziewicy (możesz ją otrzymać od losowej kobiety lub Zygfryda) i prosisz Kalkstein o przygotowanie mikstury, po czym zanosisz Carmen, by ta kazała ją wypić Vincentowi. Ta metoda mimo wszystko również okaże się nieskuteczna.

  3. Przekonujesz Vincenta, by wyznał Carmen miłość. Jeśli to zrobi, klątwa zniknie. Jeżeli natomiast doradzisz mu wybranie samotności, kpt. straży miejskiej pozostanie wilkołakiem.

Pamiętaj jednak, że zadania nie można ukończyć, jeśli przy okazji questu "Zamek i klucz" zabijesz Vincenta!

Zlecenia

Wszystkie zlecenia jakich możesz się podjąć w tym akcie są wywieszone na tablicach ogłoszeń, np. pod karczmą "Nowy Narakort".

Zleceniodawca: Velerad, strażnica
Cel: 5 kości graveira
Jak zdobyć?: graveiry spotkasz po zmroku na terenie wyzimskiego cmentarza. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o alghulach (znajdziesz go w książce pt. "Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom I").
Nagroda: 200 orenów

Zleceniodawca: Velerad, strażnica
Cel: 3 kły fledera
Jak zdobyć?: fledery można spotkać po zmroku, w losowych miejscach Wyzimy Klasztornej (szczególnie przy ogrodzie szpitalnym). Kilka z nich ubijesz także w zadaniu "Złoto dla zuchwałych", jeśli postanowisz wejść do banku bez Zygfryda.
Nagroda: 200 orenów

Zleceniodawca: Velerad, strażnica
Cel: 12 fiolek krwi ghula
Jak zdobyć?: ghule spotkasz po zmroku na terenie wyzimskiego cmentarza. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o ghulach (znajdziesz go w książce pt. "Księga Trwogi i Obrzydzenia, tom I").
Nagroda: 200 orenów

Zleceniodawca: Velerad, strażnica
Cel: 10 pazurów kikimory
Jak zdobyć?: kikimory spotkasz na Bagnach lub po zmroku na ulicach Wyzimy Handlowej. Do wykonania zlecenia konieczny jest wpis w Bestiaruszu o kikimorach (znajdziesz go w książce pt. "Cudowny świat insektoidów").
Nagroda: 200 orenów

Zleceniodawca: Skryba, Bank Vivaldiego
Cel: 5 piór kuroliszka
Jak zdobyć?: kuroliszki spotkasz w jaskini (5) na Bagnach.
Nagroda: 200 orenów

Zleceniodawca: Karczmarz, karczma "Nowy Narakort"
Cel: 3 płaty mięsa wywerny
Jak zdobyć?: wywerny spotkasz w okolicy "wyspy wywern" (10) na Bagnach.
Nagroda: 200 orenów

Trofea

Zadanie specjalne, wymagające zdobycia trofea można uzyskać u Wielkiego Łowczego, rezydującego za dnia k. strażnicy w Wyzimie Handlowej (4). Pamiętaj, że hak na trofea mieści tylko jeden przedmiot na raz! Warto też wspomnieć, iż jeśli do tej pory oddałeś władzom 4 trofea, to za piąte otrzymasz bonus - kamień runiczny Perun.

Biały Kieł

Zleceniodawca: Wielki Łowczy Królewski
Cel: zdobycie łba wielkiego wilka
Nagroda: 400 orenów

Mieszkańcy Bagien skarżą się, że grasują tam ostatnio wataha wilków, pod przewodnictwem największego z nich - Worefa. Przywódcę wilczego stada można zazwyczaj spotkać w okolicy ruin wieży (7). Mimo groźnego wyglądu, Woref nie należy do specjalnie wymagających przeciwników; za jego głowę Wielki Łowczy zapłaci ci 400 orenów.

Drapieżna wywerna

Zleceniodawca: Wielki Łowczy Królewski
Cel: zdobycie łba wiwerny królewskiej
Nagroda: 400 orenów

Innym stworem, który doskwiera ceglarzom z Bagien jest wywerna królewska. Ta z kolei rezyduje w okolicy "wyspy wywern" (10) w dość silnej obstawie kilku innych gadów, przez co walka należy do naprawdę trudnych - nie obędzie się bez eliksirów. Za wykonanie zlecenia otrzymasz 400 orenów.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.