Akt II - Wyzima i bagna, wątek główny

Solucja i poradnik gry Wiedźmin

Wiedźmin - Solucja - Akt II - Wyzima Klasztorna
  1. Krata prowadząca do kanałów
  2. Loszek miejski
  3. Karczma "Miś Kudłacz"
  4. Dom detektywa Raymonda Maarloeve
  5. Dom Vivaldiego
  6. Dom Kalksteina
  7. Dom Shani
  8. Szpital im. proroka Lebiody
  9. Szpitalny ogród
  10. Dom Baraniny
  11. Zamtuz "Chętne Uda"
  12. Magazyn
  13. Dom Talara
  14. Posterunek Zygfryda
  15. Brama na Groblę
  16. Brama do Wyzimy Handlowej
  17. Brama na cmentarz
  18. Krypta na cmentarzu
  19. Opuszczony dom
  20. Dom półelfki
  21. Warsztat krasnoludzkiego kowala
  22. Warsztat płatnerski Zakonu Płonącej Róży
  23. Nawiedzony dom
  24. Skwer kupców
  25. Pucybut
  26. Vincent Meis
  27. Siedziba Zakonu Płonącej Róży

Po pojmaniu przez straże trafisz do wyzimskiego więzienia. Dzielący z tobą celę elf poprosi cię o partyjkę kościanego pokera - zgódź się, w końcu i tak nie masz chwilowo nic lepszego do roboty. Po zakończeniu gry zagadnie cię Vincent Meis i rozpocznie się pierwsze zadanie wątku fabularnego w Akcie II.

Wielka ucieczka (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Vincent Meis
Cel: zabicie kuroliszka
Nagroda: 400 orenów, wolność

Straż ma problem z grasującym w kanałach kuroliszkiem i ogłasza, iż ten, kto zejdzie do kanałów i zabije bestię, zostanie objęty amnestią. Niestety, oprócz ciebie, zgłosi się jeden z pozostałych więźniów; Strażnik zarządzi, że do ścieków uda się zwycięzca bokserskiego pojedynku pomiędzy zainteresowanymi. Jeśli uda ci się pokonać osiłka, otrzymasz srebrny miecz i możliwość zejścia do kanałów. W wypadku porażki współwięzień pójdzie pierwszy. Kiedy zejdziesz później do kanałów, natkniesz się na jego zwłoki. Warto też wspomnieć, iż w momencie przyjęcia miecza od "klawisza" Siemki, rozpoczyna się zadanie "Pamięć ostrza".

Wiedźmin - Solucja - Akt II - Kanały
  1. Zejście z loszku
  2. Zygfryd
  3. Kuroliszek
  4. Wyjście do Wyzimy Klasztornej
  5. Wejście do Krypty
  6. Wejście do kryjówki kultystów
  7. Zwłoki rycerza, a przy nich list mówiący o kryjówce kultystów i klucz do niej
  8. Zablokowane przejście do drugiej części kanałów

Na dole spotkasz rycerza Zakonu Płonącej Róży - Zygfryda (2, nota bene, syna znanego z opowiadań o Wiedźminie Eycka z Denesle). Zygfryd również ma zamiar zgładzić kuroliszek. Zaoferuje ci pomoc, którą możesz przyjąć lub odrzucić (to co zrobisz będzie miało niewielki wpływ na przyszłość, a mianowicie: jeśli zabijesz potwora samodzielnie, w dalszej części gry Zygfryda będzie można spotkać przy szpitalu Lebiody (8, mapa Wyzimy Klasztornej); jeśli zdecydujesz się kooperować z młodym rycerzem, w późniejszym etapie aktu spotkasz go przy bramie na Groble (15, mapa Wyzimy Klasztornej).

Kuroliszka można spotkać w dwóch miejscach, oznaczonych cyframi 3 (mapa kanałów). Nie jest on zbyt trudnym przeciwnikiem - w walce z nim należy używać Stylu Srebrnego Sszybkiego w połączeniu ze Znakiem Igni; dobrze jest też mieć pod ręką Jaskółkę, gdyż dziób potwora może niekiedy dosyć mocno odbić się na zdrowiu Geralta. Kiedy stwór padnie martwy, zabierz z truchła jego głowę (wymagana do ukończenia questu "Bestia z kanałów") i sefirę Maal'kad (niezbędna do ukończenia zadania "Obeliski"). Pogadaj też z Zygfrydem, który zaprowadzi cię do wyjścia (4, mapa kanałów). Tam zostaniecie zaatakowani przez grupę zamaskowanych zabójców, co rozpocznie główne zadanie tego aktu - "Tajemnice Wyzimy". Po odparciu ataku wyjdź z kanałów i skieruj się do miejskiego loszku (2, mapa Wyzimy Klasztornej). Tam pogadaj z Siemkiem i zabierz ze skrzyni w celi obok swoje rzeczy. Od tej pory Geralt jest znów wolnym człowiekiem.

Tajemnice Wyzimy, cz. 1 (1/4)

Akt II, cz. 1 | Akt II, cz. 2 | Akt II, cz. 3 | Akt II, cz. 4

Zleceniodawca: brak
Cel: rozpracowanie Salamandry i odnalezienie Azara Javeda
Nagroda: brak

Jest to główny quest w Akcie II, który niejako będzie się wykonywał sam wraz z wykonywaniem kolejnych zadań. Nie znaczy to jednak, że ten akt jest liniowy - wręcz przeciwnie, z racji wielu różnych poszlak i niejasności można go ukończyć na trzy różne sposoby. Z tego też względu starałem się być jak najbardziej obiektywny w opisie i nie faworyzować żadnego z zakończeń, jednak ta sztuka chyba nie do końca się powiodła, ze względu na złożoność tej części gry.

Spotkanie z detektywem Raymondem Maarloeve zaproponuje ci Zygfryd, w momencie opuszczania kanałów. Dom prywatnego detektywa znajduje się tuż nad ściekami (4). Zagadnij Maarloeve'a o Salamandrę. Dowiesz się, że poszukiwana przez ciebie organizacja, będąca pod dowództwem Azara Javeda, inwestuje coraz więcej w badania genetyczne. Na początek, detektyw zaproponuje przesłuchać przetrzymywanego w miejskim więzieniu człowieka, który może coś wiedzieć nt. Salamandry. Poza tym, detektyw spodziewa się skrytobójczego ataku wymierzonego w twoją skromną osobę. Posłuchaj jego rady i przeczekaj w jego domu do zmroku, by opracować strategię zasadzki. Zaraz potem wyjdź na zewnątrz i odpraw do Stwórcy czyhających w mroku zabójców. Zajmij się teraz wspomnianym wcześniej człowiekiem (zadanie "Świadek koronny"), bez którego niemożliwe jest dalsze posunięcie wątku fabularnego.

Po ukończeniu w/w zadania Raymond zasugeruje, abyś zdobył zaufanie znanego ci już alchemika imieniem Kalkstein. W tym celu musisz wykonać pierwszą część zadania "Tajemnicza wieża" (konkretnie tą dotyczącą zdobycia książek).

Po załatwieniu sprawy z alchemikiem wróć do detektywa. W jego domu zastaniesz kilku zbirów Salamandry, chcących zabić twojego sojusznika - oczywiście nie możesz do tego dopuścić. Po skończeniu jatki Raymond zdecyduje się usunąć w cień, zaś tobie zasugeruje samodzielne kontynuowanie śledztwa, przy okazji wręczając listę podejrzanych.

Lista ta rozpoczyna sześć kolejnych zadań, których celem jest zdobycie wszelkich poszlak i dowodów, mogących udowodnić konszachty podejrzanego z Salamandrą - te zdobędziesz wykonując zadania, rozmawiając z mieszkańcami miasta itd. Pamiętaj, by być ostrożnym w swoich osądach, gdyż to co zrobisz w kolejnych questach, będzie miało wpływ na zakończenie aktu (a jak już wcześniej wspomniałem, można go skończyć na 2 różne sposoby). Zadania, które należy wykonać, aby zdobyć kolejne poszlaki, to:

  1. Podejrzany: Vincent
  2. Podejrzany: Baranina
  3. Podejrzany: Talar
  4. Podejrzany: Vivaldi
  5. Podejrzany: Kalkstein
  6. Podejrzany: Leeuvarden

Do kolejnego spotkania z Raymondem dojdzie, kiedy rozpoczniesz zbieranie poszlak przeciwko trzem spośród sześciu podejrzanych.

Świadek koronny (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve, dom Raymonda (po rozpoczęciu questu "Tajemnice Wyzimy")
Cel: pozyskanie informacji od świadka koronnego
Nagroda: informacje

Raymond poinformuje cię, że w wyzimskim więzieniu osadzony jest człowiek, który może coś wiedzieć nt. Salamandry. Udaj się do lochu i pogadaj z Siemkiem. Ten nie ma zamiaru współpracować... no chyba, że załatwisz mu pudełko miejscowego narkotyku - fisstechu. Jeśli w akcie I zabiłeś rlfy czyhające na towar Brogga, fisstech będziesz mógł zakupić za 100 orenów u Colemana (wieczorem można go spotkać na zapleczu "Misia Kudłacza"); jeśli nie chcesz przepłacać lub pomogłeś elfom, masz dwa sposoby na zdobycie specyfiku: wytworzyć go samemu w procesie alchemii lub zabić zbirów Salamandry kręcących się nocą po dzielnicy zajmowanej przez nieludzi - nie powinieneś mieć problemu ze znalezieniem narkotyku pomiędzy ich zwłokami.

Gdy Siemko otrzyma towar, dostaniesz informacje, iż więzień został przeniesiony do szpitala Lebiody (8). Udaj się tam w nocy (tylko wtedy można porozmawiać ze świadkiem). Jeśli w kanałach walczyłeś wspólnie z Zygfrydem, przed szpitalem będzie stał strażnik, którego musisz przekonać, by cię wpuścił - możesz mu pokazać (o ile posiadasz) sygnet straży miejskiej lub "posmarować" dłoń 50-oma orenami. Wewnątrz więzień jest również dobrze strzeżony. Na domiar złego, chwilę po tobie w szpitalu pojawią się podwładni Baraniny, których będziesz musiał skrócić o głowy. Niestety, ostatnim słowem, które świadek zdoła z siebie wykrztusić jest "Kalkstein". O całej sprawie niezwłocznie opowiedz Raymondowi.

Podejrzany: Vincent (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve, dom Raymonda
Cel: zdobycie poszlak dotyczących Vincenta
Nagroda: informacje

Vincent Meis jest kapitanem wyzimskiej straży miejskiej. Pomimo, że jest przedstawicielem prawa, niektóre poszlaki mogą wskazywać, że ma konszachty z Salamandrą. Przy pierwszej rozmowie Vincent podzieli się informacją o planie spotkania z Salamandrą, które ma się odbyć w magazynie (12) ok. północy; masz się jednak nie wtrącać do sprawy. Oczywiście, Geralt nie byłby sobą, gdyby porzucił taki trop. Udaj się więc na wyznaczone miejsce, gdzie zastaniesz Meisa z kilkoma Salamandrami. Jak się okaże, "meeting" dobiega końca i należy je efektownie zamknąć - np. poprzez ścięcie głów kilku zbirom. Po małej rzezi pogadaj ponownie z wyzimskim kapitanem straży, a dowiesz się kilku nowych informacji. Poszlaki nt. dowódcy straży miejskiej możesz zdobyć także:

  1. Rozmawiając z Zygfrydem (w kanałach)
  2. Rozmawiając z Raymondem
  3. Rozmawiając z Siemkiem
  4. Rozmawiając ze strażnikami przy bramach (należy wybrać temat o Salamandrach)
  5. Wykonując zadanie "Szczur"

Jeśli uznasz Vincenta za winnego, nie będzie chciał już z tobą więcej rozmawiać, przez co stracisz możliwość uzyskania nagrody za trofea. Jeśli natomiast stwierdzisz, że stróż prawa jest niewinny, otrzymasz od niego sygnet oraz informacje o przeszłości Azara Javeda, które z kolei mogą posłużyć jako poszlaka w zadaniu "Co kryje prawda".

Podejrzany: Baranina (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve, dom Raymonda
Cel: zdobycie poszlak dotyczących Baraniny
Nagroda: informacje

Baranina jest hersztem wyzimskiego półświatka. To w sumie wystarczy, by podejrzewać go o kontakty z inną, nielegalnie działającą organizacja, taką jak Salamandra. Możesz go spotkać w karczmie "Miś Kudłacz" (3) lub w jego domu (10) w slumsach; w drugim przypadku, trzeba jednak zapłacić ochroniarzowi 20 orenów za wpuszczenie do włości gangstera. Poszlaki dotyczący Baraniny zdobędziesz:

  1. Rozmawiając z nim samym, kiedy zauważysz, że jego ludzie dosyć nerwowo reagują na wzmianki o Salamandrze
  2. Rozmawiając z mieszkańcami slumsów; jest to jednak losowa wiadomość i aby ją usłyszeć trzeba mieć po prostu trochę szczęścia
  3. Wykonując zadania "Świadek koronny" i Anatomia zbrodni

Jeżeli na podstawie tych poszlak uznasz Baraninę za winnego, dialog skończy się walką z nim i kilkoma jego chłopakami. Do identycznego zakończenia dojdzie, jeżeli twoim głównym podejrzanym jest Kalkstein, zaś ty, w późniejszym etapie gry, przyjmiesz od Raymonda zlecenie na zabicie gangstera. Z kolei jeśli uznasz Baraninę za niewinnego, ten wyjawi ci trochę sekretów z przeszłości Javeda, co będzie poszlaką do zadania "Co kryje prawda".

Podejrzany: Talar (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve, dom Raymonda
Cel: zdobycie poszlak dotyczących Talara
Nagroda: informacje

Talar jest jednym z bardziej znanych wyzimskich paserów, mającym powiązania zarówno ze światkiem przestępczym, jak i ze stróżami prawa. Kto wie, może także z Salamandrą... dowody i poszlaki na jego temat zdobędziesz:

  1. Rozmawiając z nim samym na temat wiedźmińskiego miecza (zadanie "Pamięć ostrza")
  2. Rozmawiając z Vincent Siemkiem (w zamian za fisstech)
  3. Rozmawiając z mężczyzną, kręcącym się k. domu Talara między 21 a północą
  4. Wykonując zadanie "Przyjaciółka z dawnych lat"

Na tej podstawie możesz osądzić Talara. Jeżeli uznasz go za niewinnego, otrzymasz informację o przeszłości Javeda - poszlakę do zadania "Co kryje prawda". Jeżeli stwierdzisz, że paser jest winny, nie będzie chciał więcej z tobą rozmawiać.

Podejrzany: Vivaldi (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve, dom Raymonda
Cel: zdobycie poszlak dotyczących Vivaldiego
Nagroda: informacje

Golan Vivaldi, założyciel słynnego banku Vivaldich został całkowicie odsunięty od swojego stanowiska, przez co stał się nieco zgorzkniały. Niemniej, wciąż jest dumnym krasnoludem, którego najmniejsze posądzenie o konflikty z wymiarem sprawiedliwości może doprowadzić do zakończenia znajomości. Poszlaki dotyczące Vivaldiego zdobędziesz:

  1. Rozmawiając z Siemkiem
  2. Rozmawiając z Zoltanem Chivay'em
  3. Rozmawiając z Yaevinnem przy okazji zadania "Na wagę złota"

Na podstawie powyższych rozmów możesz osądzić krasnoluda; jeśli stwierdzisz, że jest niewinny, otrzymasz trochę informacji o przeszłości Azara Javeda - kolejną poszlakę do zadania "Co kryje prawda". Jeżeli oskarżysz krasnoluda o kontakty z Salamandrą, obrazi się, podobnie jak cała społeczność nieludzi (w tym np. krasnoludzki kowal).

UWAGA! Jeśli w zadaniu "akcie I" zabiłeś elfy z komanda Scoia'tael, przy pierwszym spotkaniu Vivaldi zastanie pojmany i zabrany do lochu. Możesz go wykupić u Siemki za 200 orenów.

Podejrzany: Kalkstein (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve, dom Raymonda
Cel: zdobycie poszlak dotyczących Kalksteina
Nagroda: informacje

Kalkstein, którego miałeś okazje poznać jeszcze w Akcie I, jest miejscowym uczonym i alchemikiem. Istnieją podejrzenia, że ma również zbyt duże, jak na naukowca, kontakty z ludźmi spod ciemnej gwiazdy. Konkretne poszlaki zdobędziesz:

  1. Rozmawiając z Baraniną
  2. Wykonując zadanie "Świadek koronny"
  3. Wykonując zadanie "Anatomia zbrodni"

Po przesłuchaniu alchemika i zdobyciu wszystkich poszlak, będziesz mógł go osądzić. Jeśli stwierdzisz jego niewinność, uzyskasz informacje o przeszłości Azara Javeda (jeszcze jedna poszlaka do zadania "Co kryje prawda"). Jeżeli oskarżysz go o zadawanie się z tajemnicza organizacją, Kalkstein przestanie płacić za zlecenia; będzie jednak w dalszym ciągu brał udział w zadaniach fabularnych w tym akcie.

Podejrzany: Leeuvarden (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve, dom Raymonda
Cel: zdobycie poszlak dotyczących Leeuvardena
Nagroda: informacje

Declana Leeuvardena, nilfgaardzkiego kupca, z pewnością miałeś już okazje poznać. Jest to jedna z najbogatszych person w Wyzimie, a wychodząc z założenia, że "pierwszy milion trzeba ukraść", także on może być uwikłany w intrygę. Poszlaki dotyczące cudzoziemca zdobędziesz:

  1. Rozmawiając z Raymondem
  2. Rozmawiając z najemnikami na Grobli; jest to jednak zdarzenie losowe, które nie obejdzie się bez odrobiny szczęścia
  3. Znajdując przy ciele na Bagnach (wyspa wywern) zakrwawiony list adresowany do Leeuvardena

Na podstawie powyższych poszlak, możesz oskarżyć kupca o współpracę z Salamandrą. Jeśli to zrobisz, handlarz nie będzie chciał więcej z tobą rozmawiać (przynajmniej do momentu związanego z wątkiem fabularnym). Jeśli stwierdzisz, że Nilfgaardczyk jest niewinny, otrzymasz trochę informacji o przeszłości Azara Javeda, co będzie kolejną poszlaką do zadania "Co kryje prawda".

Tajemnice Wyzimy, cz. 2 (2/4)

Akt II, cz. 1 | Akt II, cz. 2 | Akt II, cz. 3 | Akt II, cz. 4

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve, dom Raymonda
Cel: wyjaśnienie niejasnych aspektów śledztwa
Nagroda: informacje

Kiedy zdobędziesz poszlaki dotyczące przynajmniej trzech spośród wszystkich podejrzanych, Raymond przyśle posłańca (nie martw się, sam cię znajdzie), który nakaże ci się stawić w jego domu. Spotykając się z nim, dowiesz się, że świadek koronny nie żyje, co daje możliwość przeprowadzenia sekcji zwłok. Ponadto, musisz wyłożyć ze swojej kieszeni 200 orenów na "pokrycie kosztów dochodzenia". W ten sposób rozpoczyna się zadanie "Anatomia zbrodni".

Anatomia zbrodni (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve, dom Raymonda
Cel: przeprowadzenie sekcji zwłok
Nagroda: informacje

Na dobry początek idź wieczorem do domu Shani i porozmawiaj z medyczką na temat sekcji (staruszkę można spacyfikować płacąc jej 50 orenów). Przyjaciółka doradzi ci, jak i gdzie szukać poszlak, a także z kim się skontaktować, aby zdobyć potrzebną przy sekcji wiedzę. To, czego dowiesz się z książek/od ludzi znających się na sekcji (lub czego się nie dowiesz) będzie zależało od wyniku badania oraz sposobu zakończenia aktu.

Kolejną istotną sprawą jest przekonanie grabarza, by dostarczył ciało do szpitala Lebiody. Nie jest to trudne - wystarczy mu przynieść butelkę jakiegoś mocnego trunku.

Kiedy wszystko będzie gotowe, staw się o północy w szpitalu i pogadaj z Shani, by rozpocząć sekcję. Możliwe są trzy wyniki:

  1. Baranina - aby dojść do tego wniosku nie potrzeba żadnych poszlak.
  2. Kalkstein - ten wniosek nasunie się, jeśli masz wiedzę na temat ziół (możesz ją zdobyć od zielarki rezydującej na skwerze kupców (24) w zamian za zakup szala), trucizn (możesz ją zdobyć od Vincenta, Raymonda lub innych pielęgniarek) i szczegółów prowadzenia sekcji (o tym może ci opowiedzieć grabarz).
  3. Azar Javed a.k.a Raymond Marloeve - wniosek, iż to Javed podszywający się pod Raymonda zabił świadka podsunie ci szpitalny ogrodnik, który za coś do jedzenia opowie ci o wojażach po Zerrikanii (krainie rodzinnej czarownika) i zamieszkujacych tamte tereny muchach tse-tse (których larwy znajdziesz w głowie świadka koronnego); istotne są również informacje nt. patologii sądowej, których może udzielić ci grabarz.

UWAGA! Jeśli przed dokonaniem sekcji, znalazłeś dowód winy "Raymonda" (poprzez uniewinnienie wszystkich podejrzanych lub ukończenie zadania "Wdzięczność grabarza") wynik sekcji zawsze wskaże na detektywa.

Wdzięczność grabarza (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Grabarz, okolice bramy na cmentarz
Cel: wyjaśnienie niejasnych aspektów śledztwa
Nagroda: ustalenie, gdzie jet Javed

Kolejnym miejscem, w którym możnaby szukać śladów jest... miejski cmentarz. Problem w tym, że nekropolia została zamknięta, a grabarz nie ma najmniejszej chęci wydania ci klucza. Są jednak dwa sposoby, żeby go przekonać.

Pierwszy z nich, to czysto formalne załatwienie sprawy z Vincentem Meisem. Drugi sposób polega na przekonaniu Talara, by ten anulował dług grabarza - z tym również nie będzie problemu. Której drogi byś nie wybrał, wdzięczny grabarz pozwoli ci zajrzeć na cmentarz. UWAGA! Załatwienie przepustki u któregokolwiek z bohaterów wymaga zdobycia ich dowodów niewinności!

W dzień na cmentarzu jest spokojnie. W nocy możesz natknąć się na kilka ghuli lub graveirów, jednak nie powinny ci sprawić większych problemów. Znacznie więcej stworów jest w Krypcie, do której właśnie zmierzasz.

W Krypcie, jak to zwykle bywa, niezawodny będzie eliksir Kot. Po jego zażyciu, skieruj się do 1; tam, po uprzednim zniszczeniu ściany Znakiem Aard, oprócz kilku trupojadów, znajdziesz także zwłoki... Raymonda Maarloeve! Jest to niepodważalny dowód, że tak naprawdę pod twarzą wyzimskiego detektywa ukrywa się nie kto inny, jak sam Azar Javed. Po wyjściu z cmentarza, nie zapomnij powiadomić o swoim znalezisku grabarza.

Tajemnice Wyzimy, cz. 3 (3/4)

Akt II, cz. 1 | Akt II, cz. 2 | Akt II, cz. 3 | Akt II, cz. 4

Zleceniodawca: brak
Cel: wyjaśnienie niejasnych aspektów śledztwa
Nagroda: ustalenie, gdzie jet Javed

Po zakończeniu sekcji udaj się na rozmowę z Raymondem. W zależności od jej wyników i od twoich podejrzeń, możesz przekazać mu dwie wersje:

  1. Jeśli uważasz, że sprawcami są Brananina i/lub Kalkstein, możesz o tym śmiało powiedzieć. Raymond zleci ci zabicie Baraniny; po wykonaniu wyroku, zyskasz w oczach Kalksteina. Detektyw podaruje ci sefirę Keth'aar i przeniesie się na bagna.
  2. Jeśli uważasz, że za zabójstwem stoi Javed podający się za Raymonda, pod żadnym pozorem nie mów tego detektywowi - skończy się to śmiercią Geralta! Zamiast tego poprowadź z nim gierkę słowną, która uaktywni zadanie "Co kryje prawda". Po jego zakończeniu, otrzymasz od Raymonda sefirę Keth'aar, zaś on sam przeniesie się na Bagna.

Teraz, aby zakończyć wątek główny w tym akcie, będziesz musiał wykonać zadanie "Tajemnicza wieża".

Co kryje prawda (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: brak
Cel: oszukanie Javeda
Nagroda: brak

Zadanie to uaktywni się dopiero po dowiedzeniu niewinności wszystkich podejrzanych, po ukończeniu questu "Anatomia zbrodni" ze wskazaniem na Javeda lub po zakończeniu zadania "Wdzięczność grabarza"; jest tak naprawdę grą słowną, która ma zwieść zerrikańskiego czarownika, by ten myślał, że nie wiesz o jego kamuflażu.

W trakcie rozmowy nie zdradź tego co wiesz; kiedy "Raymond" zaproponuje zlecenie na zabicie Baraniny - przyjmij je. Poinformuj o nim Baraninę i poproś, by bandyta na jakiś czas "zniknął". Pogadaj też z Kalksteinem, który dojdzie do wniosku, że najlepszym miejscem na zasadzkę będą leżące nieopodal bagna. Przekaż informacje o śmierci gangstera Raymondowi, a zadanie zakończy się.

Tajemnicza wieża (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Kalkstein, dom Kalksteina
Cel: otwarcie wejścia do wieży na bagnach
Nagroda: 1000 orenów

Alchemik Kalkstein poprosi cię o pomoc w zbadaniu tajemniczej wieży na bagnach. Nie było w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że wieża jest od wieków zamknięta... mimo to, obiecane 1000 orenów nagrody i ukończenie Aktu II są chyba wystarczającą nagrodą za podejmowany wysiłek, prawda?

Na początek, uczony chce dowiedzieć się czegoś więcej nt. wieży; w tym celu, musisz dla niego zdobyć dwa rzadkie tomiszcza: "Ain Soph Aur" i "Bramy tajemnicy". Poszukiwania powinieneś zacząć od handlującego na skwerze kupców (24) krasnoludzkiego antykwariusza; ten jednak, niestety nie jest w posiadaniu wymienionych tytułów. Wie natomiast, że oba tytuły mogą się znajdować w kolekcji Golana Vivaldiego. Krasnolud faktycznie posiada oba tomy i jeśli w zadaniu akcie I handlowałeś z elfami z komanda Scoia'tael, odsprzeda ci książki za 100 i 200 orenów; jeżeli w w/w queście zabiłeś elfy, przy pierwszym spotkaniu krasnolud zostanie pojmany i zabrany do lochu. Jeśli zdecydujesz się go wykupić za 200 orenów, odda ci oba tomy za darmo. Po ich przeczytaniu, zanieś je Kalksteinowi, a zyskasz jego zaufanie (ta część tego zadania wymagana jest do ukończenia zadania "Tajemnice Wyzimy").

Po zapoznaniu się z treścią książek, alchemik dojdzie do wniosku, że aby otworzyć wieżę, będziesz potrzebował 10 sefir - swoistych kluczy. Zdobędziesz je w następujący sposób:

  1. Chocc'mah - dostaniesz ją od Kalksteina.
  2. Maal'kad - znajdziesz ją przy kuroliszku, którego musisz zabić w zadaniu "Wielka ucieczka".
  3. Veen'ah - otrzymasz ją w kapliczce Melitele (na bagnach lub w szpitalu Lebiody) po złożeniu w ofierze jedzenia.
  4. Ghe'Vrath - otrzymasz ją w kapliczce Melitele (na bagnach lub w szpitalu Lebiody) po złożeniu w ofierze jedzenia.
  5. 'Oth - otrzymasz ją w kapliczce Melitele (na bagnach lub w szpitalu Lebiody) po złożeniu w ofierze jedzenia.
  6. Tipperath - do kupienia u Declana Leuuvardena, za 500 orenów.
  7. Keth'aar - otrzymasz ją od Raymonda, pod koniec zadania "Tajemnice Wyzimy",
  8. Kezath - otrzymasz ją od Vaski, po ukończeniu zadania "Glinianki",
  9. Y'easth - znajdziesz ją w grobowcu Vrana, w jaskini na Bagnach
  10. Nehtza - będziesz mógł ją zabrać z ciała golema w zadaniu "Strażnik"

Po uzbieraniu wszystkich sefir musisz wykonać zadanie "Obeliski". Po jego zakończeniu powiadom o powodzeniu misji Kalksteina. Uradowany mag wręczy ci 1000 orenów i odejdzie z miasta; od tej pory będzie go można spotkać wewnątrz wieży.

Tajemnice Wyzimy, cz. 4 (4/4)

Akt II, cz. 1 | Akt II, cz. 2 | Akt II, cz. 3 | Akt II, cz. 4

Zleceniodawca: brak
Cel: poznanie sekretu wieży i prawdy o Javedzie
Nagroda: brak

To już ostatnia część zadania. Po zakończeniu questu "Tajemnicza wieża" nie pozostaje ci nic innego jak wejść do wnętrza budowli. Jeśli do tej pory podejrzewałeś Kalksteina lub Baraninę, to po wyniesieniu z wieży znalezionej w niej księgi, Javed cię ogłuszy i zabierze ją, kończąc Akt II. Jeśli natomiast zastawiłeś na czarownika pułapkę, po wyjściu z wieży uda ci się zaskoczyć Zerrikańczyka, jednak chwilę później wraz z Magistrem zaatakują cię, stawiając Geralta na przegranej pozycji. W pewnym momencie walki Azar otworzy portal i obaj uciekną, zostawiając cię rannego na pastwę losu... jedyna pociecha z tego jest taka, że uda ci się zachować księgę. Tak skończy się Akt II.

Bagna

Wiedźmin - Solucja - Akt II - Bagna
  1. Przewoźnik
  2. Jean-Pierre
  3. Dziadek
  4. Dom Vaski
  5. Glinianki
  6. Jaskinia
  7. Yaron Bolt i drwale
  8. Gaj druidów
  9. Cmentarzysko Golemów
  10. Dziadek
  11. Chata Dziadka
  12. Ołtarz Melitele
  13. Wieża maga
  14. Obóz Scoia'tael
  15. Wyspa wywern
  16. Archeospor

Glinianki (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: Vaska, dom Vaski
Cel: zabicie 8 utopców przy dołach z gliną
Nagroda: sefira Kezath (wymagana w zadaniu "Tajemnicza wieża")

Vaska, starsza wioski na Bagnach, poprosi cię o oczyszczenie okolicy glinianek (5) z panoszących się tam utopców. Udaj się na miejsce i pozbądź się wszystkich 8 stworów. Wróć do starszej kobiety po nagrodę, którą jest sefira Kezath (wymagana w zadaniu "Tajemnicza wieża").

Strażnik (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: brak
Cel: pokonanie golema strzegącego wieży
Nagroda: sefira Nehtza (wymagana w zadaniu "Tajemnicza wieża"), obsydianowe serce golema

Zaraz po tym, jak Kalkstein powie ci o sefirach i Strażniku, powinieneś porozmawiać na ten temat z Vaską. Kobieta opowie ci legendę traktującą o obu tych zagadnieniach i wręczy kartę tarota. Wróć do Wyzimy i jeszcze raz porozmawiaj z alchemikiem. W efekcie, uczony dojdzie do wniosku, że golema można ożywić za pomocą odgromnika - ten z kolei możesz zamówić u krasnoludzkiego kowala za 50 orenów lub u zakonnego płatnerza za 70 orenów (zależy to od tego, jakie stosunki utrzymujesz z poszczególnymi frakcjami). Zaopatrzony w odpowiedni przyrząd, płyń na bagna i dalej do gaju druidów (8), od których należy "kupić" burzę; Starszy druid załatwi kilka błyskawic za "jedyne" 500 orenów. Skieruj się na Cmentarzysko Golemów (9) i wbij w golema odgromnik. Gdy piorun uderzy w Strażnika, ten ożyje i zaatakuje.

Strażnik jest odporny na każdy rodzaj ataków (miecz nie zda się na wiele) i magię (znaki również tym razem nie zdadzą egzaminu). Jedynym słabym punktem golema jest wrażliwość na wyładowania elektryczne - te z kolei możesz wywołać aktywując wszystkie trzy obeliski znajdujące się na Cmentarzysku. Jeżeli w trakcie aktywacji ostatniego Golem znajdzie się pośrodku obelisków, uderzy w niego ładunek elektryczny zabierający 1/3 jego życia (aby więc całkowicie unieszkodliwić potwora, musisz wykonać całą operację trzy razy). Uważaj przy tym, by samemu nie stanąć na drodze błyskawicy, gdyż spowoduje to natychmiastową śmierć Geralta. Po zakończeniu walki sukcesem zabierz z pozostałości Strażnika sefirę Nehtza (wymagana w zadaniu "Tajemnicza wieża") oraz obsydianowe serce golema, dzięki któremu będziesz mógł wyprodukować jeden ze specjalnych eliksirów mutagennych.

Obeliski (1/1)

Akt II

Zleceniodawca: brak
Cel: umieszczenie sefir w obeliskach
Nagroda: otwarcie wieży

Jak już pewnie zdążyłeś się zorientować, po całych bagnach rozstawione są obeliski o nazwach identycznych do tych, jakimi określa się poszczególne sefiry. Ostatnim twoim zadaniem będzie odwiedzenie wszystkich dziesięciu obelisków (są zaznaczone na twojej mapie w grze) i umieszczenie w nich odpowiednich sefir. Kiedy to zrobisz, drzwi do wieży maga nie będą już się opierać niczyjej woli.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.