Czary kapłana, poziom III

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Animacja martwegoAnimacja Martwego (Nekromancja)

Sfera: nekromancja
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy, zwykle z kości i ciał umarłych ludzi, półludzi lub humanoidów, najniższe z nieumarłych potworów: szkielety lub zombie. Muszą one wykonywać proste rozkazy maga. Robią to do momentu, aż zostaną zabite w walce lub odpędzone: czar nie może zostać rozproszony. Mag może ożywić jeden szkielet lub jednego zombie na każdy poziom doświadczenia.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - BezmyślnośćBezmyślność (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: prawo
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ofiara tego czaru wykonuje rzut obronny przeciwko zaklęciom. Jeśli rzut się nie powiedzie, porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Glif strażniczyGlif Strażniczy (Odrzucanie/Wywoływanie)

Sfera: strażnicza
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala uniknąć działania glifu. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1K4 obrażenia od elektryczności na każdy poziom kapłana. Odpoczynek na obszarze chronionym glifem lub opuszczenie takiego obszaru powoduje rozproszenie zaklęcia.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Leczenie choróbLeczenie Chorób (Odrzucanie)

Sfera: nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Za pomocą tego zaklęcia, rzucający może uleczyć praktycznie każdą dolegliwość kładąc dłonie na chorej osobie. Leczenie jest stałe, ale nie daje odporności na chorobę w przyszłości. Za pomocą zaklęcia można również uleczyć ślepotę i głuchotę. Istnieją jednak pewne choroby, wywoływane magią, których czar ten nie wyleczy.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Leczenie średnich ranLeczenie Średnich Ran (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 14 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. Leczenie to nie działa na stworzenia nieżywe, pochodzące z innych wymiarów egzystencji, lub pozbawione materialnego ciała. Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Ochrona przed ogniemOchrona przed Ogniem (Odrzucanie)

Sfera: ochrona, żywioły (ogień)
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą niewrażliwość na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz znaczną odporność na ogień magiczny, taki jak płomienny smoczy oddech, czary w rodzaju: Płonące Dłonie, Ognista Kula, Słup Ognia itd., pochłaniając 80% zadawanych przez nie obrażeń.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Pozbawienie magiiPozbawienie Magii (Zaczarowania/Zauroczenia)

Sfera: chaos
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Rozproszenie magiiRozproszenie Magii (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: brak

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z każdego, kto znajduje się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, eliksirów i przedmiotów magicznych. Czar nie ma wpływu na same magiczne przedmioty.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Siła jednościSiła Jedności (Przemiany)

Sfera: prawo
Zasięg: rzucający
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 8 metrów
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli ktoś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha ta spadnie do 18/75. Czar działa przez 1 turę, po czym Siła postaci wraca do normalnych wartości.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Strefa czstego powietrzaStrefa Czystego Powietrza (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: 30 m
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Strefa czystego powietrza usuwa wszelkie szkodliwe składniki z trujących obłoków (także tych magicznie stworzonych, jak na przykład Zabójcza chmura). Czar ten przegania wszystkie chmury wokół osoby, która rzuciła czar. Nie chroni jednak przed trującym oddechem smoka (jak na przykład chlor zielonego smoka).

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Święte uderzenieŚwięte Uderzenie (Nekromancja)

Sfera: leczenie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: specjalny

Zaklęcie to wzywa energię ze sfery światłości by otworzyć korytarz łączący ją z celem. W wyniku tego wszelkie złe istoty w promieniu działania otrzymują co rundę 1k4 obrażeń na poziom kapłana. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę. Dodatkowo jeśli ofierze nie uda się odeprzeć czaru, zostaje na jedną rundę oślepiona.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Uajwnienie niewidzialnychUjawnienie Niewidzialnych (Poznanie)

Sfera: poznanie
Zasięg: aktualny obszar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: aktualny obszar
Rzut obronny: brak

Ujawnienie rozprasza niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w zasięgu jego działania. Dotyczy to chronionych zaklęciami Sanktuarium, Ulepszona Niewidzialność, Drzwi przez Wymiary itd.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Zdjęcie klątwyZdjęcie Klątwy (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Rzucając ten czar, mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu albo też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale dzierżącą przedmioty tego typu osobę uwalnia od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub też mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.

Baldur's Gate II - Czary kapłana - Zdjęcie paraliżuZdjęcie Paraliżu (Odrzucanie)

Sfera: ochrona
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę od działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak Dotyk Ghula lub Unieruchomienie).


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.