Czary maga, poziom VIII

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's gate II - Czary Maga - LabiryntLabirynt (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po wypowiedzeniu formuły tego zaklęcia tworzy się przestrzeń między wymiarami. Ofiara czaru znika w zmiennym labirycie międzysferowym. Pozostaje tam przez pewien czas, ściśle uzależniony od jej inteligencji.

poniżej 3 - 2k4 tur
3 do 5 - 1k4 tur
6 do 8 - 5k4 rund
9 do 11 - 4k4 rund
12 do 14 - 3k4 rund
15 do 17 - 2k4 rund
18 i więcej - 1k4 rund

Należy zauważyć, że jeśli na obszar labiryntu zostanie rzucone zaklęcie 9-go poziomu "Uwolnienie", to ofiara zostanie uwolniona a labirynt zniknie. W innym przypadku trwać on będzie do końca działania zaklęcia. Istota w labiryncie nie może zostać uwolniona przez Rozproszenie Magii.

Baldur's gate II - Czary Maga - MamidłoMamidło (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: specjalny
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru powstaje duplikat czarodzieja. Jest on niemal taki sam jak czarodziej, co czyni go potężnym sprzymierzeńcem. Mamidło posiada poziom równy 60% poziomu czarodzieja w chwili rzucenia czaru. Posiada wszystkie czary i zdolności jakie miałby czarodziej na tym poziomie. Ma też 60% Punktów Życia czarodzieja. Mamidło znajduje się pod pełną kontrolą czarodzieja, który je stworzył.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ochrona przed EnergiąOchrona przed Energią (Iluzje/Urojenia)

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia 75% odporności na wszelkie ataki energetyczne, takie jak ogień, zimno, kwas, magia i elektryczność, zarówno magiczne jak i nie magiczne, na przykład czary, bronie, różdżki, zionięcia potworów itd. Nie chroni jednak w ogóle przed atakami fizycznymi i broniami stworzonymi przez czary, takimi jak Młot Duchowy czy Zaklęta Broń. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Plugawy Uwiąd Abi-DalzimaPlugawy Uwiąd Abi-Dalzima (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 5 m
Rzut obronny: 1/2

Czar ten wyparowuje życie z wszystkich żywych istot na obszarze działania zadając 1k8 obrażeń na poziom czarodzieja. Ofiary mogą wykonać rzut obronny aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Ten czar działa wyjątkowo niszczycielsko na żywiołaki wody i rośliny, które rzut obronny wykonują z modyfikatorem -2. Ten czar nie szkodzi członkom drużyny.

Baldur's gate II - Czary Maga - Przebicie TarczyPrzebicie Tarczy (Odrzucanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten przypuszcza gwałtowny atak na magiczne osłony wrogiego czarodzieja. Odporność magiczna celu zostaje obniżona o 10% +1% na poziom rzucającego czar. Następnie Przebicie tarczy przerywa jeden czar ochronny dowolnego poziomu. Jeśli na przykład czar ten rzuci czarodziej 15 poziomu, ofiara straci 25% odporności magicznej i przerwie jeden czar ochronny. Przebicie tarczy działa na: Mniejsze Odbicie Czaru, Klosz Niewrażliwości, Niepodatność na Czary, Klosz Niewrażliwości Mniejszej, Mniejsze Odchylenie Czaru, Odbicie Czaru, Tarczę przeciw Czarom, Odchylenie Czaru, Całkowita Niewrażliwość oraz Pułapka na czary. Odporność celu na magię nie może powstrzymać tego czaru. Obniżenie odporności magicznej trwa przez jedną rundę na poziom czarodzieja. Czaru tego czaru nie można rozproszyć.

Baldur's gate II - Czary Maga - Przyzwanie BiesaPrzyzwanie Biesa (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 15 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Jest to potężniejsza wersja zaklęcia Wielobies. Powoduje przywołanie oszalałego demona, który zaatakuje każdego w zasięgu wzroku, za wyjątkiem osób chronionych przed złem. Zaklęcie to wykorzystują jedynie magowie, którzy są naprawdę zdesperowani lub znajdują się w samobójczym nastroju.

Baldur's gate II - Czary Maga - Słowo Mocy: OślepienieSłowo Mocy: Oślepienie (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Po użyciu Słowa mocy: oślepienie jedna lub więcej istot na obszarze działania zostaje oślepiona. Czarodziej wybiera jedną istotę jako punkt centralny. Wokół tego punktu działa słowo mocy. Oślepieniu ulegają wszystkie istoty w promieniu 3 metrów. Efekt ten utrzymuje się przez 1 turę lub do chwili rozproszenia. Ofiary podlegają wszelkim efektom oślepienia, takim jak ujemny modyfikator do trafienia i inicjatywy.

Baldur's gate II - Czary Maga - Symbol, OgłuszenieSymbol, Ogłuszenie (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 30 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Symbol: ogłuszenie to potężne zaklęcie. Dzięki niemu czarodziej może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na czary z modyfikatorem -4. Jeśli im się nie uda, zostają ogłuszone na 2 rundy + 1 rundę na 3 poziomy rzucającego czar.

Baldur's gate II - Czary Maga - Symbol, StrachSymbol, Strach (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 30 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Jest to potężne zaklęcie, które pozwala magowi nakreślić specjalny symbol na ziemi lub innej powierzchni, gdzie pozostanie tak długo, aż ktoś się do niego zbliży. Wtedy to eksploduje, a wszyscy w pobliżu wykonać muszą rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Jeśli rzut się nie powiedzie, symbol wywołuje strach trwający przez 2 rundy + 1 rundę na każde 3 poziomy rzucającego czar.

Baldur's gate II - Czary Maga - Symbol, ŚmierćSymbol, Śmierć (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: 30 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Symbol, śmierć to potężne zaklęcie. Dzięki niemu czarodziej może wyrysować na ziemi czy innej powierzchni magiczny symbol. Symbol pozostanie w tym miejscu dopóki ktoś się nie zbliży. Wtedy wybucha i wszystkie istoty w promieniu działania muszą wykonać rzut obronny na śmierć. Jeśli im się nie uda, umierają. Istoty, które mają w danym momencie ponad 60 punktów życia są odporne na działanie tego czaru.

Baldur's gate II - Czary Maga - Ulepszona OpończaUlepszona Opończa (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +4 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie potężny chociaż działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki kiedy kilka sekund może stanowić różnicę między życiem a śmiercią. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed Magiczną Bronią. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Wyzwalacz ZaklęćWyzwalacz Zaklęć (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala magowi przechowywać zaklęcia jako zdolność magiczną (dostępną przez ikonę zdolności specjalnej). Przedmiot zwany wyzwalaczem może przechowywać trzy czary. Wszystkie one zostają wyzwolone równocześnie. Muszą to być zaklęcia 6 poziomu lub słabsze. Mag może na raz posiadać tylko jeden wyzwalacz. Nie można go przekazać innym postaciom. Po użyciu wyzwalacza jego ikona zniknie z listy zdolności specjalnych.

Baldur's gate II - Czary Maga - Zapalająca ChmuraZapalająca Chmura (Wywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: 1/2

Czar ten tworzy kłębiący się obłok płomieni. Wszyscy na obszarze działania czaru muszą go natychmiast opuścić, albo otrzymają co rundę 1k4 obrażeń na poziom czarodzieja. Udany rzut obronny na czary zmniejsza te obrażenia o połowę.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.