Czary maga, poziom IX

Przewodnik gry Baldur's Gate II: Cienie Amn

Baldur's gate II - Czary Maga - BramaBrama (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Sfera: przywoływanie
Zasięg: 20 m
Czas działania: 33 rundy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Za pomocą tego zaklęcia, kapłan przywołuje istotę ze sfer zewnętrznych - Biesa z Czeluści - który zaatakuje jego wrogów, a czasami i samego kapłana, jeśli ten nie będzie dość ostrożny. Aby uniemożliwić demonowi zauważenie go, kapłan (i jego towarzysze) muszą być pod wpływem Ochrony przed Złem. Jeśli nie uda się odpowiednio zabezpieczyć, Bies rozerwie na strzępy rzucającego i jego kompanów, a następnie pożre ich szczątki.

Baldur's gate II - Czary Maga - Całkowita NiewrażliwośćCałkowita Niewrażliwość (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten zapewnia całkowitą odporność na ataki bronią, za wyjątkiem broni o sile zaklęcia +5 lub większej. Czar ten jest niewiarygodnie potężny, chociaż działa przez krótki czas. Z powodu krótkiego czasu rzucenia i działania tego czaru najlepiej stosować go już w czasie walki, kiedy kilka sekund może stanowić różnicę między życiem a śmiercią. Należy pamiętać, że tego czaru nie można stosować w połączeniu z Ochroną przed magicznymi broniami. Ochrona utrzymuje się przez czas działania czaru lub do chwili jego rozproszenia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Czarne Ostrze KlęskiCzarne Ostrze Klęski (Wywoływanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala stworzyć czarną szczelinę międzysferową o kształcie ostrza i długości około 1 metra. Pojawia się ona w ręce rzucającego, który może jej używać jak normalnego miecza aż do momentu wygaśnięcia działania zaklęcia. Rzucający jest traktowany jako wielki mistrz w używaniu tej broni. Miecz działa jak broń +5 i zadaje ofiarom od 2 do 24 punktów obrażeń. Przy każdym udanym trafieniu ofiara musi wykonać rzut przeciwko śmierci z modyfikatorem +4 lub zostanie zdezintegrowana. Za każdym uderzeniem istnieje też 10% prawdopodobieństwa, że trafienie odbierze ofierze 4 poziomy i przywróci fechmistrzowi 20 punktów życia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Łańcuch CzarówŁańcuch Czarów (Wywoływanie)

Zasięg: specjalny
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Łańcuch czarów skupia magiczną energię czarodzieja i wyzwala ją tylko w pewnych okolicznościach. Mag po prostu wybiera trzy czary, które zostaną wyzwolone w pewnych sytuacjach (np. trafienie czarodzieja). Kiedy nastąpi odpowiednie zdarzenie, wszystkie trzy czary zostają natychmiast wyzwolone. W łańcuch czarów można wpleść zaklęcia z poziomów od 1-ego do 8-ego.

Baldur's gate II - Czary Maga - Pułapka na CzaryPułapka na Czary (Odrzucanie)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Ten potężny czar tworzy wokół czarodzieja magiczną barierę ochronną. Każde zaklęcie, które trafi w barierę, zostaje przez nią wchłonięte - dzięki temu czarodziej przypomina sobie poprzednio rzucony czar. Na przykład: czarodziej osłania się pułapką na czary i zostaje trafiony Ognistą Strzałą (czar 3 poziomu). Odzyskuje dzięki temu trzy poziomy czarów - przypomina sobie jeden czar do 3 poziomu.

Pułapka na czary chroni przed atakami o łącznej mocy 30 poziomów (np. dziesięć Ognistych Strzał lub pięć Palców Śmierci). Pułapka może wchłonąć czar dowolnego poziomu, od pierwszego do dziewiątego.

Baldur's gate II - Czary Maga - Rój MeteorówRój Meteorów (Wywoływanie)

Zasięg: 81 m
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Kiedy czarodziej wypowiada słowa tego zaklęcia, przywołuje naprawdę potężne siły. Ściągają one z niebios meteory i miotają je losowo na wszystkich w obszarze działania. Każda istota złapana w pole rażenia - czy to wróg czy przyjaciel - otrzymuje 4-40 punktów obrażeń bez rzutu obronnego. Czarodziej lepiej niech się trzyma z daleka od sił które wyzwolił.

Baldur's gate II - Czary Maga - Słowo Mocy: GińSłowo Mocy: Giń (Sprowadzanie/Przywoływanie)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Kiedy zostanie wypowiedziane Słowo mocy: giń, zginie jedna istota w zasięgu zaklęcia. Za pomocą tego czaru można zabić istotę posiadającą w danej chwili maksymalnie 60 punktów życia. Nie ma żadnego rzutu obronnego. Czar nie ma żadnego skutku, jeśli ofiara ma więcej niż 60 punktów życia.

Baldur's gate II - Czary Maga - Uderzenie CzaruUderzenie Czaru (Odrzucanie/Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru na wybraną istotę, spowoduje on rozproszenie wszelkich magicznych osłon ją chroniących, włączając w to następujące zaklęcia: Mniejsze Odbicie Czaru, Klosz Niewrażliwości, Niepodatność na Czary, Klosz Niewrażliwości Mniejszej, Mniejsze Odchylenie Czaru, Odbicie Czaru, Tarczę przeciw Czarom, Odchylenie Czaru, Całkowita Niewrażliwość oraz Pułapka na czary. Odporność celu na magię nie może powstrzymać tego czaru.

Baldur's gate II - Czary Maga - UwięzienieUwięzienie (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu ofiary, zostaje ona uwięziona w małej kuli i pogrzebana głęboko pod powierzchnią ziemi. Pozostanie tam do chwili rzucenia na nią odwróconej wersji tego czaru: Uwolnienia. W innym przypadku, ofiara pozostanie tam do końca istnienia ziemi, co jest dość przerażającą perspektywą. Jeśli na obszar uwięzienia rzuci się czar Uwolnienie, ofiara pojawi się tam gdzie stała. Na zaklęcie to nie ma żadnego rzutu obronnego, a rozproszenie magii nie uwolni tak schwytanej istoty.

Baldur's gate II - Czary Maga - UwolnienieUwięzienie (Odrzucanie)

Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

To jest przeciwieństwo czaru Uwięzienie. Kiedy jakaś istota zostaje Uwięziona, zostaje schwytana w kulę znajdującą się głęboko pod powierzchnią ziemi. Jeśli czar ten zostanie rzucony na obszarze w którym uwięziono istotę, spowoduje natychmiastowe jej uwolnienie. Istota pojawi się dokładnie w miejscu w którym stała w chwili uwięzienia. Czar ten przerywa też działanie Labiryntu i sprowadza z powrotem wszelkie postacie schwytane w labirynty sfer.

Baldur's gate II - Czary Maga - Wyssanie EnergiiWyssanie Energii (Odrzucanie)

Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru otwiera się tunel między sferą czarodzieja a sferą Energii Negatywnej. Czarodziej działa jak przewodnik łączący te sfery. Wysysa z ofiary życie i wysyła jej energię do sfery Energii Negatywnej. Ofiara traci 2 poziomy doświadczenia. Cel traci na stałe poziomy, Kostki, Punkty Życia i zdolności. Poziomy te można odzyskać tylko stosując kapłański czar Przywrócenie.

Baldur's gate II - Czary Maga - Zatrzymanie CzasuZatrzymanie Czasu (Przemiany)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia, czarodziej przerywa na jedną rundę upływ czasu na obszarze jego działania. Wewnątrz powstałej sfery czarodziej może swobodnie działać przez trzy rundy. Może przemieszczać się wewnątrz tej sfery, a wszystkie pozostałe istoty są zamknięte w czasie. Czas działania czaru jest postrzegany przez czarodzieja subiektywnie. Jeśli coś wejdzie na obszar działania Zatrzymania czasu, także zostanie poddane jego działaniu. Gdy czar ten przestanie działać, czarodziej z powrotem zacznie działać w czasie rzeczywistym. Należy zwrócić uwagę, że wszystkie czary jakie czarodziej rzucił w tym czasie zostają uwolnione w chwili gdy czas zaczyna biec normalnie.

Baldur's gate II - Czary Maga - Zawodzenie BansheeZawodzenie Banshee (Nekromancja)

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej wydaje okrzyk jak banshee (wyjący duch). Każdy na obszarze działania słyszy ten przeraźliwy krzyk. Każdy, komu nie uda się rzut obronny na magię śmierci natychmiast umiera. Czarodziej i jego towarzysze są odporni na zawodzenie.

Baldur's gate II - Czary Maga - Zmiana KształtuZmiana Kształtu (Przemiany)

Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu, czarodziej może przybrać postać jakiejś potężnej istoty (łupieżcy umysłu, żelaznego golema, wielkiego wilkołaka, żywiołaka ziemi lub ognia lub olbrzymiego trolla). Czarodziej staje się istotą jaką sobie zażyczy i uzyskuje niemal wszystkie jej zdolności. Po zamianie w łupieżcę umysłu może ogłuszyć swoich wrogów, lub zmiażdżyć ich jako żywiołak ziemi. W nowej postaci czarodziej zachowuje tyle punktów życia, ile miał w chwili przemiany.

Baldur's gate II - Czary Maga - ŻyczenieŻyczenie (Nekromancja)

Zasięg: nieograniczony
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Życzenie to bardziej skuteczna wersja zaklęcia Ograniczone życzenie. Dosłownie spełnia ono życzenie czarodzieja, dlatego można w ograniczonym stopniu zmienić rzeczywistość, przyszłą lub teraźniejszą (ale jeśli nie określi się precyzyjnie działania, to możliwe, że tylko dla czarodzieja). Chciwe życzenia zazwyczaj kończą się dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im czarodziej jest mądrzejszy, tym większa szansa, że dobrze wypowie swoje życzenie. Rzucenie tego zaklęcia przez maga z niską Mądrością, zamiast spełnienia życzenia bardzo często kończy się katastrofą.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.